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[현장] AI 기술 앞세운 앵커노드, "'카드오브레전드', 깊은 TGC의 묘미 전달할 것"

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실력있는 게임 개발자들이 뜻을 모아 설립한 신생 회사 앵커노드가 신작 '카드오브레전드'를 선보인다. 게임은 정통 TCG 게임성 위에 로그라이크 방식을 섞은 것이 특징으로, 모든 소스의 기반이 AI 생성을 기반으로 만들어진 것이 차별점이다.

앵커노드는 지난해 6월 설립된 회사다. 최근 IT 업계의 화두로 떠오른 AI의 미래를 보고 게임은 물론 새로운 솔루션 개발에 목적을 둔 업체다. 이제 막 1년차를 넘겼지만, 개발력 좋은 인원들이 합심하면서 빠르게 결과물을 세상에 내놨다.

회사 설립과 함께 개발을 시작한 '카드오브레전드'는 정통적인 카드 게임의 기반 위에 로그라이크의 게임성을 입혀냈다. 40장의 덱을 바탕으로 스테이지 형태로 이어지는 전투의 재미와 공략의 묘미, 성장의 정수를 담아내 신선한 플레이 경험을 안겨주기 위한 노력을 기울였다.

<사진> 앵커노드 원재호 대표
<사진> 앵커노드 원재호 대표

이와 함께 자체적으로 개발 중인 AI 솔루션을 통해 게이밍 이미지 업계에 새로운 대안을 제시하기 위한 노력도 이어가고 있다. 현재 앵커노드의 목표는 게임 AI 업계의 에픽게임즈가 되는 것으로, AI 솔루션을 통해 다양한 중소 개발사들에게 도움을 주고, 게임적으로도 소기의 성과를 가져가는 큰 그림을 그리고 있다.

앵커노드의 원재호 대표는 회사 설립 취지와 목표를 전했다. 또한, 현재 개발 중인 AI 솔루션 설명과 신작 게임 '카드오브레전드'의 구체적인 소개를 이어가면서 게임과 AI를 아우르는 전반적인 질문에 대한 세세한 답변을 내놨다.

신작 '카드오브레전드'의 특징은 한동안 명맥이 끊긴 정통 TCG의 게임성을 계승해, 스테이지 형태의 로그라이크 방식으로 다채롭게 즐길 수 있는 게임이다. 기본적인 모험모드와 아레나, 던전 등의 콘텐츠를 포함하고 있으며, 유저는 다양한 카드들을 전략적으로 활용해 더 높은 단계를 향해 게임을 이어나가는 것이 목표다.

게임은 패키지 형태로 판매되며, 뽑기 요소를 배제한 것이 차별점이다. 유저는 지속적인 강화와 성장을 통해 인게임 재화로 카드들을 수급하고, 모험 모드에서는 이로운 효과를 수급해 나가면서 노드를 끝까지 돌파해야 된다.

다음은 앵커노드 원재호 대표와 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

■ AI를 활용한 '카드오브레전드', 하지만 깊은 게임성을 전달할 것

Q : 카드오브레전드의 어느 부분까지 AI가 적용된 것인지 궁금하다.

원재호 : 기본적인 설계와 게임성, 내부 시스템은 직접 만들었다. 그 외에 이미지와 음성, BGM 등 직관으로 보여지는 부분은 AI를 활용했다. 카드가 가지고 있는 속성과 가치에 대한 시스템은 직접 설계했다.

Q : AI 생성 이미지의 경우 정밀도가 떨어지는 단점이 있는데 후작업을 거쳤는지?

원재호 : 후작업을 진행했다. 일부 이미지들은 더욱 완성도를 높이기 위해서 수작업을 거쳤다.

Q : 게임의 배경 혹은 삽화 등이 캐릭터 이미지와 맞지 않는 부분도 보이는데 어떤지?

원재호 : 계속 내부 기술들이 개발되고 있기에 초기에는 어설프게 보일 수 있다. 완성도가 올라오게 되면 차차 개선을 진행할 것이다.

Q : AI 개발을 강조했는데 그렇다면 콘텐츠 개발에서 더욱 속도를 낼 수 있다는 뜻인지?

원재호 : 과거 게임PD 생활을 오래한 경험을 돌아보면 개발을 진행하려면 돈이 되어야 한다. 때문에 모험적인 도전을 하기 어려웠다. 아마 전통적인 TGC였다면 시도하기 어려웠을 것이다. AI 덕분에 게임을 시장에 내놓을 수 있었다.

Q : 스테이지를 지속하며 카드를 얻고 무덤에 보내는 정통 TGC 방식인데, 카드 보호 장치나 드로우를 입맛에 바꾸는 장치가 있는지?

원재호 : 원하는 카드의 구성을 의도적으로 교환하는 것은 없다. 기본적으로 게임이 로그라이크 방식이기에 시스템상 유저가 원하는 패턴으로 가져가는 것 보다는 공략의 실패로 다시 도전하는 방식을 넣었다.

Q : 게임에는 아직 효과음이나 캐릭터들의 음성이 부족해 보이는데?

원재호 : 준비중인다. 이미 내부에서는 구현을 마쳤지만 공개하기까지는 시간이 좀 걸릴 것 같다.

 

■ TCG의 정수를 담아낸 '카드오브레전드', 마니아 층 만족시킬 것

 

Q : 기존 TGC들은 마니아 층이 탄탄하다. 이용자를 유해 차별화를 둔 부분은?

원재호 : TGC는 어려운 장르다. 그래서 최근 신작이 없다고 봤다. 우리의 특징은 성장이다. TGC의 특징 위에 성장 요소를 넣어 조금씩 유저들에게 긍정적인 체험을 주는 것이 핵심이다. 인게임을 보면 1강화만 해도 카드의 강력함이 체감이 된다. 이런 플레이를 통한 유저 만족도를 높여 나갈 것이다.

Q : 성능적으로 좋은 카드들이 있게 마련인데, 밸런스 문제와 유저 재화 관리는?

원재호 : 분명 특정 상황에서는 강력한 카드가 있을 수 있다. 하지만 상대적이다. 그런 경우가 나오는 조건이 까다롭다. 상황에 따라 대응 카드 설계가 각각 다르다. 속성 시스템 중심으로 이어지기에 약간의 밸런스 수정은 가능하다.

Q : 게임의 캐릭터 성을 강조했는데 게임성이 강한 콘텐츠는 부족해 보인다.

원재호 : 공개한 수준이 이정도인 것이다. 앞으로 정식 버전에서는 많은 부분들이 추가될 예정이다. 예를 들어 NPC에도 AI를 적용해 유저에게 말을 건다던가 게임과 관련된 이야기는 나누는 것도 가능해질 것이다.

Q : 게임은 현재 PC 버전만 보이는데 다른 플랫폼 출시 여부가 궁금하다.

원재호 : 유니티로 제작했기 때문에 모바일도 가능하다. 초기에는 PC에 집중하고 모바일은 계획하고 있다.

Q : 게임이 공개되면 AI를 활용해 비슷한 방식으로 따라한 게임들이 나오지 않을까?

원재호 : 쉽지 않을 것이다. 일반적인 TCG를 만들기도 어렵기 때문에 따라하기는 어려울 것이다.

■ AI 업계의 에픽게임즈를 목표로, AI 솔루션과 카드오브레전드 동시 성공 노린다

Q : 앵커노드의 포지션이 솔루션 판매인지 게임 개발인지 궁금하다.

원재호 : 궁극적으로 에픽게임즈 모델을 생각하고 있다. 다양한 게임 엔진 속에서 결국 언리얼이 살아남았다. 게임 개발을 잘하는 곳이 엔진 개발을 잘한다. 우리의 게임 개발을 잘하기 위해서 툴을 만든 것이다. 성과를 낸 툴이기에 솔루션도 가능하다고 봤다. 결과적으로 두 분야 모두에서 활약하는 것이 목표다.

Q : 현재 AI 솔루션의 기능적인 역할은 어디까지 가능한지?

원재호 : 점차 넓혀나가고 있다. 현재는 게임 개발 과정 중 이미지를 위한 하나의 도구 역할이다.

Q : 향후에도 AI를 활용한 게임 개발을 진행할 것인지, AI 솔루션의 목표는

원재호 : 앞으로 개발할 게임은 미정이다. 개발기간은 굉장히 짧아질 것이다. 이미지 생성 툴의 속도와 함께 얼마나 정확하게 이미지를 그려내는지 수준을 높이는 것이 목표다.

Q : AI 적용과 관련하여 표본 문제도 있고 저작권 검토도 이뤄져야 하는데 전략이 따로 있는지?

원재호 : 중요한 문제다. 아직 사회적인 합의가 끝나지 않아서 애매한 부분이 있다. 초기부터 인지하고 보수적으로 대응을 이어가고 있다. 사업적으로 사용 가능한 모델만 사용하고 있다. 원화가와 데이터 작업을 따로하고 있으며 우리가 만든 기본 데이터를 바탕으로 AI를 활용해 나간다.

Q : 유저들이 AI로 개발된 이질감을 게임에서 느낄 수 있는지?

원재호 : 유저들은 모를 것이다. 플레이하는 경험에서는 다른 TGC들과 동일한 경험을 가져갈 수 있을 것으로 예상한다.

Q : 스팀 넥스트 페스트에 나서는데 목표는?

원재호 : 최대한 긍정표를 많이 받는 것이 목표다.

Q : 앵커노드가 어떤 회사로 기억되고 싶은지 궁금하다.

원재호 : 한 명의 게임 개발자로 주변에서 누가 우리의 게임을 하고 있을때 무척이나 반갑다. 20년 넘게 게임 개발 생활을 이어왔지만 지금도 비슷한 마음이다. 꾸준히 유저들에게 사랑받는 게임을 만들고 싶다.

 

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