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'딩컴' 원작자, "크래프톤의 열정에 '딩컴 투게더' 협업 결정"

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‘딩컴’이라는 PC용 오픈월드 생활 시뮬레이션 게임이 있다. 2022년 출시되어 누적 판매량 100만 장을 기록하며 많은 사랑을 받고 있는 게임인데, 혼자 개발한 게임으로 화제가 된 바 있다.

그리고 크래프톤은 '딩컴' IP를 확보해 모바일 플랫폼으로의 확장을 꾀했다. '스매시 레전드'를 개발했던 5민랩이 개발을 진행했고, 이번 지스타 2024를 통해 '딩컴 투게더'라는 이름으로 첫 선을 보이게 됐다.

그렇다면 1인 개발자의 원작이 크래프톤을 통해 새롭게 만들어지게 된 데는 무슨 이유가 있었을까? 그리고 '딩컴 투게더'는 원작과 어떤 점이 같고 어떤 점이 다른지, 5민랩 박문형 대표 겸 ‘딩컴투게더’ PD와 이 게임의 원작인 ‘딩컴’을 개발한 제임스 벤던 PD를 만나 이야기를 나눴다.

‘딩컴’ 개발자 제임스 벤던 PD와 5민랩 박문형 대표
‘딩컴’ 개발자 제임스 벤던 PD와 5민랩 박문형 대표

Q : 크래프톤과 협업을 결정하게 된 배경이 궁금하다. 어떻게 보면 자신의 게임 개발을 크래프톤에 맡긴 것인데, 이러한 결정을 내린 이유가 궁금하다. 

벤던 : 크래프톤 쪽에서 먼저 연락을 받았는데, 굉장히 열정이 많아서 놀랐다. ‘딩컴’을 많이 플레이한 부분도 있고, 그래서 논의가 처음 시작됐다. 물론 과거에 다른 퍼블리셔들과 접촉이 있었지만, 그분들은 크래프톤만큼의 이해나 열정이 없었다.

Q : ‘딩컴 투게더’ 개발에 당부한 내용이 있다면? 예를 들어 원작의 핵심 콘텐츠에 수정을 가하지 않거나, 더 강조해달라고 했던 점이 있다면?

벤던 : 원작을 지키려고 노력을 굉장히 많이 해줬다. 혼자 개발했었기에 디렉션을 하진 않았다. 그건 내 전문성이 아니기 때문이다. 하지만 크래프톤에서 굉장히 케어를 많이 해줬고 ‘딩컴’의 핵심 요소를 유지하려고 노력을 많이 했다.

그리고 호주의 측면을 굉장히 집중해줬다. 얼마 전에 빌드를 플레이했는데 굉장히 놀랐다. 내가 생각하기에 엄청 호주적인 요소이자 내가 생각도 못한 걸 넣었더라. 그래서 ‘딩컴’의 스피릿은 계속 유지되고 있다고 생각한다.

Q : 크래프톤이 ‘딩컴’ IP를 주목한 이유와 지스타에서 경험할 수 있는 주요 콘텐츠는?

박문형 : ‘딩컴’은 잘 모를 수도 있지만 굉장히 성공한 게임이라고 생각한다. 혼자 만든 게임이 100만 장을 파는 건 손꼽히는 일이고, 이 점에서 제임스 벤던이 정말 대단한 게임을 만들었다고 생각하고 있다. 우리가 ‘딩컴’ IP에 주목한 이유는 여러 가지가 있다. 게임 플레이가 굉장히 잘 만들어져 있고, 직접 플레이를 했을 때 정말 즐겁게 했다는 점이 크다. 내부에서 이런 류의 소싱이나 스케일업을 위한 IP를 검토할 때 게임을 정말 열심히 해보고 결정한다. 그래서 게임에 즐거움이 있고 확장성이 있다는 정말 좋은 게임이라고 생각을 하고 제임스 벤던과 이야기를 하게 됐다.

지스타에서는 다양한 생활형 콘텐츠를 30분 정도 플레이할 수 있는데, 사실 준비한 콘텐츠는 거의  2~3시간 분량이다. 그래서 게임이 제공하는 모든 종류의 생활 콘텐츠들을 플레이할 수 있다. 꾸며진 섬이나 숨겨진 요소 같은 것들도 넣어서 즐겁게 할 수 있다.

Q : 1인 개발 게임으로 이정도 성과 거두기 쉽지 않은데, ‘딩컴’의 흥행을 지켜보며 든 소감과 흥행 비결은 무엇이라고 보는지? 또한 '딩컴'이 무슨 의미인지?

벤던 : ‘딩컴’이라는 단어는 호주에서 쓰이는 일반 구어체로 ‘정말 진실된’ 혹은 ‘진정한’의 의미다. ‘딩컴’의 흥행 이유는 여러 가지가 있을 텐데, 정확하게 꼭 집어서 말하긴 어렵지만 호주의 테마나 동식물 같은 게 굉장히 다르다는 부분이나, 편하게 즐기는 캐주얼 게임이면서 샌드박스 게임같기도 한 요소들이 결합된 게 아닐까 생각한다. 사실 이렇게 성공을 할 줄 몰랐다.

Q : 생활 시뮬레이션 게임은 장기 서비스가 힘든 부분이 있다. 미니 엔딩 이야기도 했지만, 섬 활동도 더 늘려갈 방침인가?

박문형 : 물론 장기 서비스가 어려운 점이 있다. 하지만 ‘동물의 숲’이나 ‘스타듀밸리’나 ‘딩컴’도 오래 하는 분들이 굉장히 많다. 기본적으로 장기 플레이가 가능한 게임이라는 생각은 하는데, 서비스형 게임은 더 깊은 플레이가 필요하기 때문에, 멀티플레이 부분을 좀 크게 강조하려고 한다. 이 기능은 원작자인 벤던도 특장점으로 다루길 바랐던 부분이다. 멀티플레이로 더 깊게 사람들과 할 수 있는 것들을 많이 만들고, 거기서 나오는 상호작용과 소셜한 활동이 오랫동안 플레이를 할 수 있는 원동력이 될 거라고 기대하고 있다.

또 하나 염두하고 있는 것은 샌드박스 게임 플레이다. 샌드박스 게임 요소가 굉장히 많이 있고, 최근 추가 콘텐츠들은 대부분 샌드박스 요소들을 증가시키는 방향으로 추가되고 있다. 이런 것들을 잘 받아들여서 오래 가지고 놀 수 있는 게임이 되도록 업데이트하고 싶다.

Q : ‘딩컴 투게더’가 멀티 플랫폼인데, 모바일 버전에서 원작과 달라지는 부분이 있다면 어떤 것인가?

박문형 : 모바일 버전의 경우 UX와 UI가 당연히 변해야 한다. 모바일 유저의 조작과 PC 유저의 조작이 다르니까, 모바일에 최적화된 경험을 위한 고려를 많이 하고 있다. 하지만 콘텐츠는 원작의 게임 플레이 방식을 크게 계속 유지를 하고 싶다. 이걸 모바일로 옮겼다고 해서 짧게 나누거나 달라지는 형태라기보다는, 더 게임을 붙잡고 오랫동안 즐길 수 있게 만들려한다. 그래서 게임 경험 자체는 크게 다르지 않을 것이다.

Q : 크로스플레이가 되나? 그리고 콘솔도 서비스되나?

박문형 : 확정은 아니지만 모든 가능성을 고려하고 있다. 

Q : 해당 장르에는 탄탄한 팬층을 확보한 IP가 있다. 그 게임들과 ‘딩컴 투게더’는 어떤 면에서 다르며, 어떤 차별화 전략으로 팬층을 확보할 계획인가?

박문형 : 큰 성공을 한 게임들이 있고 탄탄한 게임인데, 그래서 사실 새로운 게임이 성공하기 굉장히 어렵다. 그럼에도 ‘딩컴’이라는 게임은 그 틈바구니에서 성공했다. 바위 틈 속에서 자란 야생화 같은 게임이라 생각한다. 그 근간 중 하나는 호주를 배경으로 굉장히 친숙하면서도 신선하다는 느낌이 있는 점, 게임이 갖고 있는 고유의 게임적인 깊이나 즐거운 부분이 있다. 게임을 해보면 뎁스가 있는데, 겉으로 보면 굉장히 캐주얼해 보인다. 그런 점 때문에 저는 이 게임이 차별화되었다고 생각하고 있다.

렌던 : 동의한다. ‘딩컴 투게더’는 샌드박스에 좀 더 집중을 하고 있고, 그 깊이를 플레이하면서 좀 더 느낄 수 있을 것이다. 유저들은 그 깊이를 더 파악하고 시스템을 파악하는 것 자체만으로도 재미있고 다른 게임과 차별화될 것이라 본다.

Q : 미니 엔딩이 존재한다고 하는데 혹시 스토리도 지속적으로 계속 업데이트 되나?

박문형 : 아직 콘텐츠를 다 만든 건 아닌데, 게임 IP라는 게 유저들이 사랑하고 오랫동안 향유하기 위해서는 내러티브나 스토리적인 요소가 굉장히 중요하다고 생각하고 있다. 이걸 어떻게 내가 받아들이느냐가 중요하다고 생각하기 때문이다. ‘딩컴’과 ‘딩컴 투게더’는 스토리나 내러티브로 끌고가는 게임은 아니다. 다만 게임을 즐기면서 그런 것에 대한 느낌을 받을 수 있고 내가 이 이야기에 주인공이 된 것 같은 느낌을 받을 수 있는 것들은 항상 신경 쓰려고 하고 있다.

Q : ‘딩컴 투게더’에 와서 그래픽이 극적으로 바뀐 편인데, 처음 변한 모습을 봤을 때 어땠나?

벤던 : 놀랐다. 너무 작업을 잘해줬다. 내가 봤을 때 ‘딩컴’이라고 생각이 들었지만 내 손으로는 절대로 만들 수 없는 레벨이었다. 새로운 애니메이션과 새로운 UI였기 때문에 처음 봤을 때 너무 크게 웃었다. 나한테는 굉장히 특별한 순간이었다.

Q : ‘딩컴’의 모바일화 외에, 크래프톤의 AI나 서버 등 기술 노하우가 도입된 게 있을까?

박문형 : 여러 가지 시도들을 하고 있고, 이 과정에서 AI 활용 시도를 위해 딥러닝 본부와 협업을 하고 있다. 그 외에 사운드 효과나 주민들이 등장하고 주민들의 내러티브나 어떤 퀘스트 구조 같은 걸 만들 때 AI 기술을 좀 많이 활용할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

Q : 엔드 콘텐츠 영역에서 지속적인 재화 수집과 소모를 위해 어떤 콘텐츠를 준비 중인가?

박문형 : 이런 류의 게임에서 후반부에 재화를 타이트하게 관리하면 샌드박스적인 재미를 전혀 줄 수 없게 된다. 그래서 샌드박스 게임으로서 즐길 수 있는 부분이 뒷부분에 굉장히 잘 제공돼야 된다고 생각한다. 재화는 굉장히 많이 쌓일 수 있게 만들 것이다. 또 그렇지 않은 요소들도 같이 제공을 해야 된다고 생각한다. 

그래서 이 게임을 서비스형 게임으로 만들려는 중요한 이유 중에 하나가 수집 요소다. 패키지 게임의 경우 수집 요소가 금방 끝나버린다. 하지만 우리는 시즈널하게 업데이트를 하면서 꾸준히 새로운 수집 요소를 경험하면서 좀 더 즐거움을 느끼는 부분들을 중요하게 생각하고 있다. 동시에 후반부에서 친구들과 함께하는 샌드박스적인 요소도 굉장히 중요하다고 생각한다. 어떻게 하면 더 샌드박스적으로 더 재미있게 가지고 놀 수 있게 할 수 있을 것이냐에 대한 고민을 하고 있고, 그런 요소들을 주기적으로 업데이트를 하는 걸 고민하고 있다.

Q : 필드에도 꾸미기 요소가 충분한지 궁금하다. 맵은 어느 정도 넓이로 되어 있나?

박문형 : 원작이 맵이 굉장히 넓다. ‘동물의 숲’의 20~30배 정도 될 것 같다. 하지만 ‘딩컴 투게더’는 그것보다는 작게 만들 예정이며, 원작의 1/4 정도, ‘동물의 숲’의 6배 정도의 공간을 가지고 섬을 꾸밀 수 있게 만들 것이다. 당연히 그걸 확장하거나 다른 즐거움을 느낄 수 있어야 되기 때문에, 별도의 섬으로 좀 풀려고 하고 있다. 그래서 유저들이 이제 느끼기에 충분히 꾸미기 공간을 제공받는다고 느낄 수 있을 것이다.

Q : 원작 요소를 많이 살리는데 집중한 것 같은데, ‘딩컴 투게더’만의 차별화된 콘텐츠도 존재하나?

박문형 : 게임 이름에 ‘투게더’를 넣은 만큼 멀티플레이를 굉장히 중요하고 강조하고 싶었다. 원작이 멀티 플레이가 없는 건 아니지만, 플레이를 하기 위해서 누군가 서버를 만들고 내가 저기에 접속해야 하고, 플레이했던 게 저장이 누구는 되고 누구는 안되고 등의 부분이 있다. 흔히 말하는 패키지 멀티 플레이 형태다.

우리는 이걸 서비스형 게임으로 만들고, 중앙 서버에 그런 것들이 저장되고 사람들이 같이 접속해서 좀 더 자연스럽게 문턱 없이 다른 사람들과 만나 친구가 되고 다양한 소셜 활동과 샌드박스 플레이 등으로 시간을 보내고 모험을 떠는 콘텐츠들을 굉장히 중요하게 생각하고, 그런 부분들을 차별화를 하려고 생각하고 있다.

Q : 그래픽이 좋아 보이는데, 요구 사양도 높을 것 같다. 스마트폰은 어느 정도 기기까지 지원하나?

박문형 : 최대한 낮은 기기까지 즐길 수 있게 만드는 게 목표다. 예를 들어 베트남, 브라질, 인도네시아 등의 국가 유저들도 게임을 즐길 수 있게 만드는 게 궁극적 목표다. 다만 최적화를 어떻게 하느냐에 따라서 좀 다를 것 같다. 샌드박스적 게임 요소가 있다 보니 사양 최적화가 쉽지 않다. 조금 그래픽이 허술해질 수는 있어도 굉장히 낮은 사양에서 즐길 수 있게 하고, 굉장히 높은 사양에서는 하이 퀄리티의 그래픽으로 즐길 수 있게 만드는 것을 목표로 하고 있다.

Q : 샌드박스가 핵심이라고 말했는데, 어떤 샌드박스 요소가 들어갈지 구체적인 설명을 부탁한다.

박문형 : 샌드박스 요소가 핵심이지만 굉장히 다면적인 게임이다. 성장 요소가 있어서 RPG같기도 하고, 어쩔 때는 멀티플레이 게임같기도 하다. 집을 짓거나 내 공간을 꾸미거나 내가 원하는 어떤 테마로 꾸며 나가고 사람들과 같이 놀 것 같은 것들이 기본적인 출발점이다. 

조금 멀리 보면 자동화 요소나 내가 만든 콘텐츠를 다른 친구들이 즐길 수 있게 만든다거나 하는 식이다. 예를 들면 ‘슈퍼마리오 메이커’같은 플레이가 내가 만든 섬이나 공간에서 일어날 수 있는 것까지도 상상하고 있다. 물론 거기까지 아직 갈 길은 멀지만 그런 요소들을 추가하고 싶고, 그래야 더 오랫동안 친구들과 재미있게 플레이할 수 있는 게임으로 발전할 수 있을 거라 생각하고 있다.

Q : 개발에 협력하면서 재미있는 일화가 있나? 그리고 각자의 장점은 무엇이라 보는가?

박문형 : 여러 가지 일화가 있다. ‘딩컴’이 호주가 배경은 깃도 그렇고, 플레이를 할 때와 개발로서 내부를 볼 때 다른 부분이 있었다. 예를 들어 우리는 좀 편안한 게임으로 생각했는데, 렌던은 이 게임을 오픈월드 서바이벌 게임으로 생각했었다. 오픈월드 서바이벌이라는 느낌이 빠지면 개발 중에 갑자기 게임에 재미가 없어질 수 있는 만큼, 실제로 만드는 과정에서 크게 공감을 했다.

그리고 게임을 개발하며 호주를 이해하기 위해서 여러 차례 여행을 했는데, 일부 지역은 렌던이 가본 적이 없다며 경험한 부분도 있다. 또 우리가 ‘딩컴’에서 버그를 찾아 제보해서 다음 패치에 들어가기도 했다. 렌던이 대단하다고 느낀 건, 이런 게임을 성공시키는 게 정말 쉽지 않고 이 사람의 독창적인 크리에이티브와 생각에서 온 게임이라는 게 굉장히 대단한 점이라고 생각한다. 또 우리에게 굉장히 협조적으로 말씀을 많이 한 부분도 감사한 일이다.

렌던 : 엄청 많은데, 협업하는 게 너무 행복했다. 5민랩이라는 큰 스튜디오가 어떻게 작업하는지 보는 것조차도 굉장히 흥미로웠다. 서로의 나라를 방문하는 것은 굉장히 소중한 순간이었다. 굉장히 재밌는 에피소드가 있는데, 최근 빌드를 플레이했는데 게임에 있는 파리가 캐릭터한테 다가와 얼굴에 달라붙는 장면을 발견했고 굉장히 공감이 됐다. 왜냐면 5민랩 분들이 호주에 왔을 때 실제로 발생한 일이고, 여기선 굉장히 흔한 일이라 ‘딩컴’에 넣을 생각조차 못했는데, 그거를 ‘딩컴 투게더’에 넣었더라. 그런 것들이 개발하면서 굉장히 많이 일어나서 굉장히 재밌었다. 

Q : 생활 시뮬레이션 게임들은 유저들이 직접 옷이나 제작품 디자인을 하고 이를 거래할 수 있는 크래프팅 콘텐츠 쉐어가 중심인데, ‘딩컴 투게더’는 어느 수준인가? 또 크래프팅 아이템이나 콘텐츠가 조건 없이 자유로운 거래가 가능한가?

박문형 : 아직 고민이 많은 부분이고, 아직 만들지 않은 부분이 있어서 명확하게 답하긴 어렵다. 샌드박스 게임에서 유저 자유도가 게임마다 다르고, 마음 같아서는 유저가 직접 디자인하는 것들을 다 넣고 싶은데, 서비스 게임에서는 문제가 생기는 경우들이 너무 많아서 이걸 어떻게 할 수 있을지, 그리고 그런 부분이 전혀 없으면 샌드박스적인 재미가 떨어질 수 있다. 그래서 유저 콘텐츠 마당 같은 것을 제공해야 될 것 같고, 이런 생각들은 굉장히 많은데 구체적으로 어떻게 이걸 만들지는 좀 고민이 많다. 다만 마음은 이런 콘텐츠의 깊이를 굉장히 늘리고 싶고, 많은 것들을 스스로 만들어서 할 수 있는 걸 상상하고 있다.

거래에 대한 부분은 빼야 하냐는 생각이 있다. 이제 막 시작한 유저는 자원이 부족해 거기서부터 하나하나 해 나가는 샌드박스적 게임의 즐거움이 필요한데, 거래를 하는 순간 순식간에 경험이 망가질 가능성이 크기 때문이다. 그래서 좀 그런 부분은 제약이 필요하지 않나 생각하고 있다. 대신 길드 섬 같은 곳에서는 자유롭게 서로의 재화를 투입해 공동 저작을 하는 섬 같은 것도 상상하고 있다. 

Q : 동시에 참여할 수 있는 인원은 몇 명 정도인가?
박문형 : 하나의 섬에서 플레이 가능한 인원은 보통 4명에서 20명 정도를 보고 있고, 100명을 넘지는 않을 것이다. 

Q : 원작 ‘딩컴’은 향후 어떻게 변화할 예정인가? 그리고 ‘딩컴 투게더’가 영향을 미칠까? 그리고 향후 1인 개발을 이어가나?

벤던 : 같이 함께 협력하면서 이미 서로 영향을 미치고 있다. 5민랩에서 내 업데이트를 보고 있고, 나도 5민랩의 업데이트를 계속 보고 있다. 그러면서 ‘이걸 내 게임에 들어오면 좋겠다’는 식으로 상호 참고를 하고 있다. ‘딩컴’은 1인 개발을 할 생각이긴 한데, 내 첫 게임이기 때문에 최종 버전까지 완성하는 것을 목표로 하고 있다. 최소한 얼리 액세스를 넘어서 공식 출시까지는 혼자서 다 개발할 예정이다.

Q : 원작자로서 ‘딩컴 투게더’가 어떤 게임으로 완성되길 바라나?

벤던 : 이미 내가 생각하는 게임으로 만들어지고 있는 것 같다. 나는 원작과 비슷한데 온라인으로 자유롭게 유저들이 서로 방문할 수 있는 게임이 되길 원했다. 흥미로운 점은 내가 즐길 수 있는 ‘딩컴’ 같은 게임이길 원했던 부분이다. 상세하고 세세한 부분들을 다 즐기면서 유저들끼리 놀라는 부분을 원했는데, 이미 그렇게 만들어지고 있는 것 같다.

Q : 이번 지스타에서 대중들에게 체험 버전을 공개하는데 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 콘텐츠나 요소가 있나?

박문형 : 모든 종류의 생활 콘텐츠를 굉장히 재미있게 즐길 수 있어는 만큼, 다양한 종류를  제공하고 있다. 그중에서 사람마다 다를텐데, 누구는 낚시가 재밌고 누구는 곤충 채집이 재밌고 누구는 싸우는 게 재밌을 수도 있다. 그중 좋아하는 즐거운 걸 마음껏 해보셨으면 좋겠다. 아마 대부분의 관람객은 못 갈텐데, 나중에 공항을 지어서 멀리 다른 섬을 갈 수 있다. 그 섬에는 숨겨진 요소들이 있는데, 그런 것들까지 즐길 수 있으면 정말 감사하겠다.

Q : ‘딩컴 투게더’는 어떤 BM을 적용할지 궁금하다.

박문형 : 기본적으로 무료 플레이다. 원작과 가장 다르고 원작과 다른 포지션을 갖게 되는 부분이다. 게임을 일반적인 대중으로 퍼뜨리기 위해서는 무료로 게임을 플레이할 수 있게 만드는 게 더 중요하다고 생각하고 있다. 더 폭넓은 대중들에게 게임을 선보이기 위해 프리투 플레이 기반의 부분 유료화를 선택했다.

Q : 향후 딩컴 모바일에 크래프톤 IP(배틀그라운드 등)를 활용한 콘텐츠도 기대할 수 있나?

박문형 : 되길 희망한다. 바로 결정할 수 있는 게 아닌데, 크래프톤의 생태계가 있기 때문에 IP를 잘 활용하고 연계하리라 기대하고 있다.

Q : 목표하고 있는 출시 시점은 어떻게 되나? 그리고 자체적으로 목표로 삼고 있는 매출 등 성과가 있나?

박문형 : 최대한 빨리 내고 싶지만 아직 명확하게 출시 시점을 말하긴 어렵다. 매출이나 성과 같은 경우는 이런 게임이 굉장히 드물다고 생각하고 있고, 어떻게 보면 이런 장르를 대중적인 서비스형 게임으로 제공하는 선구자가 되고 싶고, 그에 따라 큰 성과가 있을 수 있다고 기대하고 있다. 포부는 굉장히 크다.

Q : 마지막으로 ‘딩컴’ 팬과 ‘딩컴 투게더’를 기대하는 유저에게 한 마디 한다면?

박문형 : 이번에 꼭 지스타에 오셔서 ‘딩컴 투게더’를 관심있게 봐주시고 재밌게 즐기시고, 이 기회에 원작도 재미있게 플레이를 하면서 ‘딩컴’이 이렇게 재밌는 게임이라는 걸 알아봐 주셨으면 감사하겠다.

렌던 : ‘딩컴 투게더’를 지스타에 와서 플레이해주시고, ‘딩컴’ 오리지널도 플레이 해주면 감사하겠다.

 

 

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