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[인터뷰] 김승철 대표, 네오위즈는 크리에이터들이 하고 싶은 것이 통하는 회사

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4Gamer 카즈히사 편집장, 장용권 기자, 김태만 기자

1997년 설립된 네오위즈는 한국에서도 손꼽히는 게임 회사다. 한국을 대표하는 게임 회사에 'N'이 붙는 곳이 많은데(네오위즈, 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블) 그중 한 축을 담당하고 있다.

전혀 다른 분위기의 다양한 타이틀 전개가 특징이다.
전혀 다른 분위기의 다양한 타이틀 전개가 특징이다.

웹게임 등도 폭넓게 하고 있지만, 일본 게이머들에게는 '브라운더스트', '아바(A.V.A)', '디제이맥스(DJMAX)', 'P의 거짓' 등이 유명하다. 인디 게임으로는 '산나비', '스컬: 더 히어로 슬레이어', '메탈 유닛', '댄디 에이스', 그리고 최근 주목받고 있는 '안녕서울: 이태원편' 등 히트작이 매우 많다.

원래 유명한 게임 회사였지만, 'P의 거짓'으로 2023년 '대한민국 게임대상'※에서 대상을 포함한 6관왕을 차지하는 쾌거를 이루며 단숨에 판도가 바뀌는 듯 보였다.

그동안의 웹게임 및 모바일게임 위주의 비즈니스 모델을 단숨에 변화하기 위해 콘솔 게임 개발에 손을 뻗고 있는 것 같다는 이야기를 들은 것은 작년 가을쯤이었다. 언젠가 이야기해 보고 싶다고 생각했는데, 생각보다 빨리 그 기회가 찾아왔다. 올해 지스타에서 특별히(어차피 네오위즈는 참가하지 않았고, 참가하지 않는 회사의 큰 인물은 행사장에 오지 않는 것이 보통이다) 시간을 내주었다.

※ 민간이나 단체에서 주는 상과는 달리 문화체육관광부(일본으로 치면 문부과학성)와 한국게임산업협회가 주최하는 한국 최대 규모의 게임 어워드다. 대상은 '대통령상'인데, 역시나 그만한 가치가 있다. 'P의 거짓'이 수상한 것은 대통령상, 기술창작상(기획/시나리오 부문), 기술창작상(사운드 부문), 기술창작상(그래픽 부문), 인기게임상, 우수개발자상 등 총 6개 부문이다.

일본의 게임 애호가들이 보기에 '콘솔로 전환'하는 것은 별다른 거부감이 없어 보이지만, 한국이나 중국 개발사 입장에서는 큰 모험이다. 어차피 한국은 콘솔 시장이 크지 않고(그렇다고 해도 중국은 거대한 대기업을 중심으로 나름대로 있지만), 애초에 콘솔을 개발할 수 있는 개발자가 많지 않다.

모바일게임과 콘솔 게임은 만드는 방식도, 비즈니스 모델도 완전히 다르기 때문에(일본이 모바일게임에 조금 늦게 뛰어든 것도 그 때문이다), 그 틈새를 메워야 하고, 만드는 노하우도 중요하다. 게다가 개발자를 육성하는 것도 동시에 해야 한다.

왜 네오위즈는 그런 위험을 감수하면서까지 PC 및 콘솔로 나아가고 있는 것일까? 그 이유를 파헤쳐보자.

네오위즈 김승철 공동대표 - 사실 인터뷰 직전에 김 대표의 부하 직원이었던 사람과 다른 일로 미팅하고 있었기 때문에 “김 대표는 어떤 분이세요?”라고 물었더니 “무뚝뚝한 얼굴에 조금 무서운 분위기지만, 사실은 굉장히 좋은 분이에요. 다들 왠지 모르게 '선생님'이라고 불렀어요"라며 칭찬을 아끼지 않았다.

 

Q : 오늘 시간 내주셔서 감사합니다. 게다가 이렇게 호화로운 인터뷰룸까지(웃음). 사실 네오위즈는 업계 사람이라면 이름을 전부터 잘 알고 있습니다만, 최근 일본 유저들에게는 그다지 알려지지 않은 것 같아서요.

특히 2008년 무렵부터 일본에서의 움직임이 조금 정체되어 있는 것 같습니다. 대략 그 무렵부터 최근 20년 가까이 어떤 일을 해왔는지 먼저 말씀해 주셨으면 합니다.

김승철 공동대표: 일본에서는 네오위즈가 게임온을 인수하면서 PC 온라인 게임을 서비스하거나 퍼블리싱을 하고 있습니다. 그래서 '게임온※'이라면 일본에서 많이 알려지지 않았을까 생각합니다. PC 온라인 게임 유저들에게는 네오위즈 자체가 원래 PC 온라인 게임 퍼블리셔로 성장해 왔지만, 2012년부터는 자체 IP와 자체 개발을 중시하는 방향으로 전환하여 확장해 왔습니다.

※ 2007년 자본 제휴를 맺고 게임온의 최대 주주가 되었으며, 2011년 11월 7일 네오위즈가 게임온을 완전 자회사로 만들기 위해 주식 공개매수를 개시했다. 같은 해 12월 19일까지 91.83%를 취득했다. 이로써 한국 네오위즈의 완전 자회사가 되었으며, 2012년 4월 23일부로 상장 폐지되었다.

Q : 그 당시 운영이나 서비스 측면에서 일본에 알려진 것에는 어떤 것이 있습니까?

김승철 공동대표: '디제이맥스'일까요? 그러고 보니 '브라운더스트'를 만들던 스튜디오도 인수했고, 아마 여러분도 잘 아시겠지만 인디 게임 개발사들과도 협력하고 있습니다. 그리고, 역시 'P의 거짓'이 아닐까 싶습니다.

현재는 PC판 '디제이맥스 리스펙트 V'를 스팀에서 서비스 중이다. 약 2만 4천 건의 리뷰에서 '매우 긍정적' 평가를 받고 있다.
현재는 PC판 '디제이맥스 리스펙트 V'를 스팀에서 서비스 중이다. 약 2만 4천 건의 리뷰에서 '매우 긍정적' 평가를 받고 있다.

Q : 네, '디제이맥스'가 있었죠. 그러고 보니 PSP 버전도 있었습니다. 그런데 지금 이름이 나온 '브라운더스트'를 비롯해 모바일게임 관련해서는 '기타소녀'나 '고양이와 스프' 등 일본에서도 꽤 알려진 타이틀이 많은데, 네오위즈라는 이름을 전혀 전면에 내세우지 않는 것은 무슨 이유가 있는 것일까요? 좀 더 홍보해도 되지 않을까 하는 생각이 듭니다.

수줍은 소녀가 SNS에서 성장하는 방치형 게임 '기타소녀'와 귀여운 고양이로 히트한 '고양이와 수프'
수줍은 소녀가 SNS에서 성장하는 방치형 게임 '기타소녀'와 귀여운 고양이로 히트한 '고양이와 수프'

김승철 공동대표: 그렇군요. 확실히 한국 중심으로 발전해 왔기 때문에 그쪽은 소홀해졌을 수도 있겠네요. 유저의 입장에서는 그런 부분이 잘 보이지 않을 수도 있고요.

Q : 지금 말씀하신 건 모바일게임 타이틀만 말씀하셨는데, 요즘은 어떤 부분에 집중하고 계시는가요?

김승철 공동대표: 요즘은 역시 PC와 콘솔 게임입니다. 회사의 포트폴리오 측면에서도 우선순위를 두고 있습니다. 그래서 일본 시장에서 눈을 떼지 못하고 있습니다.

Q : 역시 콘솔인가 보네요. 뭐, 요즘 네오위즈라는 회사를 결정짓는 것은 뭐니 뭐니 해도 'P의 거짓'이라고 생각합니다. 저는 액션 게임을 엄청나게 싫어하는데, 그 게임은 꽤 재미있게 즐길 수 있었어요. 뭐, 적당히 어려운 것이 좋은 것 같습니다. 너무 어려우면 전혀 앞으로 나아갈 수 없으니까요.

김승철 공동대표: 다행입니다(웃음).

Q : 하지만 그 게임은 한국 게임 업계에서도 여러모로 보기 드문 타이틀이라고 생각해요. 분위기와 세계관. 무엇보다 콘솔로 나온 싱글 게임이라는 점에서도요. 그런 프로젝트가 시작하게 된 계기는 어떤 것이었나요?

김승철 공동대표: 사실 회사가 전략적으로 방향을 정해서 만든 프로젝트는 아니었어요.

Q : 어라, 그랬군요. 그럼 어떻게?

김승철 공동대표: 네오위즈라는 회사는 간부나 수뇌부가 결정하고 그것을 하부 조직에 지시하지는 않습니다. 오히려 크리에이터들이 하고 싶은 프로젝트들을 제안하면 회사 안에서 검토하고, 그중에 좋은 프로젝트가 있으면 실행에 옮기는 형태로 성립되는 것이 꽤 있습니다.

Q : 'P의 거짓'도 그런 식이었군요.

김승철 공동대표: 최지원, 박성준 디렉터가 이런 프로젝트를 하고 싶다고 경영진에게 제안해서 최종적으로 승인한 프로젝트입니다. 당시 프로젝트 프레젠테이션 자리에 저도 있었기 때문에, 솔직히 저도 승인이 난 것에 대해 놀랐습니다.

Q : 한국 게임 회사에서, 그것도 콘솔과 싱글 전용의 게임을 만든다고 했을 때 회사 중역들이 승인했던 이유를 잘 모르겠네요.

김승철 공동대표: 저 역시도 특이하다고 생각했어요. 상당히 규모가 크고 개발비가 많이 들어가는 대형 프로젝트인데, PC 및 콘솔에서 흥미로운 프로젝트라고 생각했기 때문에 한번 해보자고 해서 결정하게 되었습니다.

Q : 개발 기간은 몇 년 정도 걸렸나요?

김승철 공동대표: 3년 반 정도였을까요? 코로나 시기였기 때문에 개발이 조금 힘들었던 부분도 있었는데, 1년 반 정도는 모두 재택근무 체제로 만든 작품입니다.

Q : 회사 입장에서는 그 시점부터 이미 콘솔에 '제대로 손을 뻗어보자'는 의지가 있었던 건가요?

김승철 공동대표: 스팀과 콘솔 게임 개발은 2015년 정도부터 시작되었습니다. 네오위즈의 첫 콘솔 프로젝트가 2015년 '디제이맥스 플레이스테이션 4 버전'으로 시작되었기 때문에 거기서부터라고 생각합니다. 실제로 출시 후 콘솔과 스팀에서 꽤 좋은 성적을 거뒀습니다.

다만 그때는 열심히 그 시장에 집중하기보다는, 디제이맥스를 내놓고 '괜찮겠다'는 느낌 정도였어요. 인디게임 등에 투자하고, 퍼블리싱을 하면서 경험을 쌓았고, 스팀과 콘솔 시장이 좋다는 것을 알았습니다. 

Q : 그럼 당시에는 아직 모바일게임이 주를 이뤘던 건가요?

김승철 공동대표: 그렇죠. 'P의 거짓'을 만들기 전까지는 역시 모바일게임 개발이 하나의 주요 축으로 움직였어요. 비율로 따지면 7, 80%가 모바일이고, 콘솔은 2, 30% 정도였죠. 비교적 일찍부터 다양한 경험을 해왔지만, 회사 자체가 PC 및 콘솔을 필요로 하고, 힘을 쏟는다는 관점 자체는 'P의 거짓'을 개발하기 전까지는 없었습니다.

Q : 뭐, 그렇게 급격하게 바뀌기는 힘들겠죠. 애초에 한국은 콘솔 시장이 그리 크지 않으니까요.

김승철 공동대표: 아니, 잠깐만요. 너무 솔직하게 말씀드린 게 아닌가 싶어서 지금 다시 생각해 봤습니다. 여기는 "그렇군요. 물론 전략적으로 선택이었습니다"라고 말해야 할지도 모르겠습니다(웃음).

Q : 아뇨, 아뇨, 아뇨(웃음). 진지하게 말하자면, 게임 산업은 최첨단 기술이 사용되는 엔터테인먼트이기 때문에 5~6년 앞을 내다볼 수 있는 것은 불가능하다고 생각합니다. 그래서 아마 다른 회사들도 그렇게 치밀하게 전략적으로 움직이고 있지는 않을 거로 생각해요. 그런데 지금 말씀하시는 걸로 봐서는 'P의 거짓'을 내놓고 나서 사내 분위기가 조금 달라졌다는 건가요?

김승철 공동대표: 꽤 변화가 많았어요. 이른바 '전략적'으로 결정하게 되었습니다.

사실상 한국 최초의 콘솔 AAA 타이틀이라고 해도 과언이 아니다.
사실상 한국 최초의 콘솔 AAA 타이틀이라고 해도 과언이 아니다.

Q : 그렇군요(웃음). 그럼, 어떤 방향으로 방침을 잡으신 건가요?

김승철 공동대표: 콘솔 및 PC 게임과 싱글플레이 타이틀을 더 많이 만드는 상황이 되었습니다. 아까 "예전에는 7, 80%가 모바일이었다"고 말씀드렸는데, 지금은 그 반대입니다. 80% 이상이 콘솔 및 PC 타이틀인 상황입니다.

Q : 그럼 노하우도 많이 쌓여가고 있는 건가요?

김승철 공동대표: 'P의 거짓'을 출시하고 나서 장기적인 관점으로 콘솔은 어떻게 개발하는 것이 좋을지, 다음 작품이나 시리즈를 어떻게 만들면 좋을지, 성과를 내면서 어느 정도 예측할 수 있게 됐습니다. 이런 것들을 생각하다 보니 전략도 바뀌고, 개발 조직이나 회사도 그에 맞춰서 변화하고 있습니다.

Q : 그런데 모바일 개발 체제와 콘솔 개발 체제는 전혀 다르잖아요. 그런 부분도 모두 손보고 계신 건가요?

김승철 공동대표: 네, 이미 개발 체제의 전환은 완료된 상태입니다.

Q : 이야, 상당히 빠르네요.

김승철 공동대표: 아, 'P의 거짓'을 출시하고 나서 개발 체제를 바꾸기 시작한 것은 아닙니다. 그 전부터 개발조직도 이미 개편이 진행되고 있었습니다. 출시하고 잘 돼서 바꿨다기보다는 2023년 전후로 PC 및 콘솔 게임을 개발하면서 시장의 방향이 어느 정도 보이기 시작해 조직이 개편됐습니다. 

Q : 저도 나름대로 한국 게임 산업을 지켜봐 왔지만, 콘솔 게임. 더군다나 AAA급 작품을 개발할 수 있는 노하우는 솔직히 말해서 한국 게임 업계에는 별로 없지 않습니까?

김승철 공동대표: (일본어로) 네, 전혀 없죠.

Q : 그래서 주도적으로 그것을 하는 것은 상당히 힘들지 않을까 싶고, 여러 가지 문제도 있었을 거로 생각해요.

김승철 공동대표: 네, 힘들었습니다. 특히 인력 채용이 어려운데, PC 게임, 콘솔을 만들어본 경험이 있는 사람이 한국에 없어서 정말 힘들었습니다. 경험자까지는 아니더라도 실력이 있는 사람을 채용하는 것도 힘들었습니다. 그래서 많은 시행착오를 겪었습니다. 그래도 어떻게든 해내야 하니까요(웃음).

Q : 확실히 인재를 모으는 것부터 난관에 봉착할 것 같습니다.

김승철 공동대표: 처음에는 콘솔 게임을 만들고, 사람을 채용한다고 해도 아무도 관심을 가져주지 않았어요. 그때 개발 스튜디오에서 "우리가 만들고 있는 트레일러를 보여드리겠습니다"라고 했어요. 트레일러를 보여주고 채용 활동을 진행했는데, 그게 꽤 괜찮았어요.

3년 전의 이 예고편으로 추정된다. 여담이지만 '검은 신화: 오공'도 마찬가지로 초기 예고편이 인기를 끌자 이에 편승해 인재를 모집했다.
3년 전의 이 예고편으로 추정된다. 여담이지만 '검은 신화: 오공'도 마찬가지로 초기 예고편이 인기를 끌자 이에 편승해 인재를 모집했다.

Q : 그 점이 좀 의아했어요. 그 시점에서 한국에 'P의 거짓' 정도의 타이틀을 만드는 사람이 있었는지 궁금하더라고요. 말씀하신 것처럼 개발자 수 자체가 그렇게 많지 않잖아요.

김승철 공동대표: PC나 콘솔 경험이 있는 사람은 거의 없습니다. 지금도 그렇게 많지 않다고 생각하고요. 다만 네오위즈는 '블레스 언리쉬드'라는 PC MMO 타이틀을 만든 분들이 있었죠. 지금은 'P의 거짓'이 히트했고, 시프트업의 '스텔라 블레이드'도 있어서 업계 개발자들이 PC 및 콘솔 프로젝트에 많은 관심이 있는 상황이라고 할 수 있을 것 같습니다.

블레스 언리쉬드
블레스 언리쉬드

Q : 한국 게임 산업 자체의 모드로는 어떤가요? 이미 모바일게임은 거의 레드오션이 되어버렸죠. 뭐, 일본과 중국도 크게 다르지 않다고 생각합니다만. 어쩌면 업계 전체가 콘솔 및 PC로 조금씩 조금씩 이동하고 있는지도 모르겠네요.

김승철 공동대표: 그렇네요, 아주 조금씩 이동하는 느낌입니다.

Q : 아직 그 정도 수준인가요?

김승철 공동대표: 지스타에서도 느꼈지만, 여전히 대부분의 타이틀이 모바일게임입니다. 다만, 예전과 비교하면 대형 업체들이 콘솔 등에 관심을 두고 있는 것 같다는 느낌은 듭니다.

Q : 그러고 보니 네오위즈의 특징이라고 하면 인디 게임도 있는데, 그쪽에도 계속 투자할 예정인가요?

김승철 공동대표: 네, 앞으로도 계속할 예정입니다.

Q : 국가와 상관없이요?

김승철 공동대표: 회사가 한국에 있기 때문에, 역시 한국을 중심으로 하고 있습니다. 요즘은 일본을 자주 보고 있어요. 올해 도쿄게임쇼에서도 인디 부스를 돌아다니며 여러 가지 이야기를 듣고 공부하기도 했습니다.

Q : 오오, 그랬군요.

김승철 공동대표: 저희도 자체 인디 게임쇼를 하고 있는데, 내년에는 좀 더 발전시켜 나가고 싶어요. 지금까지는 온라인 전용 행사였는데, 내년부터는 규모를 확대해서 오프라인으로 진행하려고 준비 중입니다.

Q : 어라, 부끄럽게도 몰랐네요. 인디게임 이벤트를 하고 있었군요!

'방구석'은 한국말로 방의 구석이라는 의미이자, 방이나 실내를 표현하는 단어다. 코로나 사태로 인해 오프라인 게임 행사를 할 수 없게 되어 홍보할 곳이 줄어든 인디 게임 개발자들을 지원하기 위해 '방구석'에서 즐길 수 있는 게임쇼를 만들어 보았다는 것이 이름의 유래다. 온라인에서 오프라인으로 바뀌면서 어쩌면 더 이상 방구석이 아닌 것 같기도 하다(웃음).

김승철 공동대표: 오프라인은 확정이 아니지만, 규모는 크게 하고 싶어요. 이전에는 한국 중심이었기 때문에 이번에는 아시아 전역에서 중국, 일본 등도 포함해서 해볼 생각입니다. 아직 확정된 것은 아니지만요. 그래서 제가 제멋대로 말하고 있어서 회사 관리부는 혼란스러워할지도 모르겠습니다(웃음).

Q : 사장님 인터뷰에는 자주 나오는 이야기입니다(웃음).

김승철 공동대표: 글로벌 전체, 월드와이드도 염두에 두고 있지만, 역시 그렇게 되면 네오위즈만으로는 할 수 없기 때문에 여러 회사와 협업하면서 할 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

네오위즈의 첫 인디게임 퍼블리싱 작품 '스컬: 더 히어로 슬레이어(상단)'와 참신한 스토리 및 게임의 재미에 주목해 제휴를 맺은 원더포션의 '산나비'
네오위즈의 첫 인디게임 퍼블리싱 작품 '스컬: 더 히어로 슬레이어(상단)'와 참신한 스토리 및 게임의 재미에 주목해 제휴를 맺은 원더포션의 '산나비'

Q : 네오위즈가 눈여겨보는 인디 타이틀은 비교적 센스가 좋다고 항상 생각해요.

김승철 공동대표: 담당자에게 잘 전달해 두겠습니다(웃음).

Q : 정말로요. 일본도 펀드를 만들어서 인디에 투자하고 있는데, 히트할 확률을 생각하면 네오위즈는 정말 대단한 것 같아요.

김승철 공동대표: 운도 따랐다고 생각하지만, 정말 '좋은 팀을 찾는 것'에 엄청난 힘을 쏟은 결과라고 생각합니다.

Q : 인디도 계속해 나가겠다는 말씀인데, PC와 콘솔, 모바일게임으로 말하자면, 아까 말씀하신 2:8을 뒤집어 80%를 콘솔 및 PC로 하겠다고 생각하게 된 계기가 있을까요. 또, 목표는 어디로 설정하고 계시는가요?

김승철 공동대표: 저도 게임 업계에서 20년 이상 일해왔습니다. 한국 게임 시장의 시작부터 어떻게 성장하고, 어디서 정체가 있고, 모바일 게임 시장이 들어서면서 어떻게 돌파해 왔는지를 지금까지 지켜봐 왔습니다. 최근처럼 어려운 시기는 지금까지 없었던 것 같습니다. 아까 레드오션이라고 말씀하셨듯이, 요즘은 정말 경쟁이 치열합니다.

Q : 경쟁이 치열해진 데에는 이유가 있을 것 같습니다.

김승철 공동대표: 예전 PC 온라인 게임 시절에는 해외 게임사가 직접 한국에 와서 서비스하기 어려웠기 때문에 한국 퍼블리셔가 필요했고, 예전에는 게임이 이렇게 많이 출시하지 않았습니다. 지금은 크고 작은 게임을 합쳐서 1년에 수천 개가 넘는 게임이 쏟아져 나오고 있습니다. 더군다나 모바일게임 시대로 접어들면서 스토어와 클라우드 서버, 마케팅도 글로벌화되어 시장이 완전히 하나로 통합되기도 하고요.

Q : 그건 일본을 둘러싼 환경도 마찬가지네요. 게임 시장은 하나로 통합되어 있기 때문에 경쟁 상대가 국내가 아닌 해외 게임사가 된 것이죠.

김승철 공동대표: 맞습니다. 지금은 한국 게임사들이 영국이나 미국 등 해외 게임사들과 경쟁해야 하는 상황입니다. 그런데 이건 영국이나 미국 게임사에도 마찬가지 상황인 거죠. 스토어는 모두 개방되어 있으니까요. 하지만 이렇게 경쟁이 치열한 시기에 어떻게 극복하고 어떻게 성장할 것인가는 확실히 여러 가지를 고민해야 할 것 같습니다.

Q : 그 '여러 가지'에는 어떤 것들이 포함되는지 여쭤봐도 될까요?

김승철 공동대표: 글쎄요. 회사로서는 뭔가 남는 게 없을 것 같다는 생각이 듭니다. 많은 돈과 노력을 쏟아부어 게임을 만들었지만, 조금 성공했다고 해도 5년 후나 10년 후를 생각했을 때 회사에 남는 것이 무엇일까, 생각하면 저는 상당히 비관적입니다.

이런 사업만 하다 보니, 일본식 표현을 빌리자면 '자전거 조업(쓰러지지 않으려고 자전거 페달을 계속 밟듯이 무리를 해서라도 일을 계속하여 자금 조달을 해야 하는 불안한 경영 상태)' 같아서 넘어지지 않기 위해 계속 달리는 수밖에 없습니다.

Q : 그런 말을 하는 경영자는 별로 없어서 좀 신선하네요.

김승철 공동대표: 저희도 오랫동안 모바일게임을 해왔지만, PC 및 콘솔이나 인디 쪽을 조금 해보니 역시 장기적으로 '무언가'를 남길 수 있는 건 이런 게임들이 아닐까 하는 생각이 들었어요.

Q : 게임이라는 디지털 콘텐츠의 한 층을 한 단계 더 끌어올리는 그런 이미지인가요?

김승철 공동대표: 그렇습니다.

Q : 게임이라는 엔터테인먼트 콘텐츠를 그 자체로서 완성된 훌륭한 콘텐츠로 만들려고 하면, 역시 기본적으로 싱글 게임이 더 낫다고 생각합니다. 그래서, 어쩌면 그것을 지향한다는 이야기일까요? 미래에 남긴다는 표현에서도 그것을 알 수 있습니다. 아, 그러니까 아주 간단하게 말하면 'IP를 만든다'는 말씀인가요?

김승철 공동대표: 그렇죠. 게임사 입장에서는 IP를 만드는 것이 당연히 이상적입니다. '남긴다'는 것은 IP를 만든다는 의미이기도 합니다.

어떤 프로젝트든 마찬가지지만, 만들면 리소스나 경험치가 남는다는 것은 너무나 당연한 이야기입니다. 중요한 것은 우리 게임을 즐기고, 좋은 기억을 남기는 것. 이른바 '팬'을 남겨 장기적으로 살아남는 것. 즉, 우리의 팬을 만드는 것이 중요합니다. 그렇게 생각하면 말씀하신 것과는 조금 다를 수 있습니다. 모바일 소셜 게임에서도 그런 팬을 만들어 가는 것은 가능하니까요.

'브라운더스트'가 성공했으니 '브라운더스트2'. 네오위즈도 가끔은 시리즈 화를 한다.
'브라운더스트'가 성공했으니 '브라운더스트2'. 네오위즈도 가끔은 시리즈 화를 한다.

Q : 물론 가능합니다. 실제로 '브라운더스트'는 성공했고, 같은 한국 개발사의 '니케'도 성공했습니다. 다만, 전체 숫자로 보면 일부에 불과하고, 모바일게임으로 '미래에 남을 IP를 만들어내는 것'은 굉장히 어려운 일이 아닌가 싶습니다.

김승철 공동대표: 물론 그렇습니다. 대다수의 모바일게임 회사들은 팬을 만들어 간다는 관점을 가지고, 개발하고 운영하지는 않은 것 같습니다.

Q : 그래서 '브라운더스트2'는 AGF(Anime x Game Festival) 같은 전시회에 출전하는 것일까요. 그런 곳에 나온다는 것은 '팬이 있는 IP'이기에 가능한 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 세일즈 랭킹이 높더라도, 굿즈 같은 건 전혀 안 팔리는 타이틀도 꽤 있잖아요.

김승철 공동대표: 뭐, AGF가 아니더라도 다른 형태로 활동하면서 팬을 만들고 있을지도 모르겠네요. 하지만 역시 할 수 있는데 안 하고 있는 게 아닌가 싶네요.

Q : 반대로 말하면, 네오위즈는 앞으로 그렇게 하겠다는 거군요.

김승철 공동대표: 그렇습니다.

Q: 이를 위해 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하시나요?

김승철 공동대표: 우선 관점의 변화입니다. 게임 비즈니스의 본질이 무엇인지, 그것에 대해 다시 한번 생각해 봐야 하지 않을까요.

네오위즈도 이전에는 트래픽, 매출, 잔존율 등 단기적인 숫자를 보고 비즈니스를 해왔습니다. 그것 역시 틀린 것은 아니지만, 관점을 바꿔서 팬이 얼마나 있는지, 얼마나 많은 분들이 찾아오는지, 어떤 액션이나 정책을 시행하면 팬이 어떻게 움직일지, 그런 것들을 조금 더 보게 되었습니다.

1.5주년을 맞이하는 '브라운더스트2'는 연말 도쿄 빅사이트에서 열리는 코믹마켓에 참가할 예정이다.
1.5주년을 맞이하는 '브라운더스트2'는 연말 도쿄 빅사이트에서 열리는 코믹마켓에 참가할 예정이다.

Q : 보이는 풍경이 다른가요?

김승철 공동대표: 그런 생각으로 보면, 역시나 보이는 것이 전혀 다릅니다. 다만 하는 일이 이전과 비교해 바뀌는가 하면, 그런 것은 아닙니다. 이전에 해왔던 것과 같은 일을 할 수도 있습니다. 다만 관점이 바뀌고 보는 시각이 달라지면서 "왜 그것을 하는가", "누구를 위해?", "어떤 식으로?" 등등 그런 부분이 굉장히 달라집니다. 그래서 결국은 관점이 변해야 하는 게 아닐까 생각합니다.

Q : 그런 관점에서 최근 가장 좋은 사례로 꼽을 수 있는 것이 있나요?

김승철 공동대표: 최근이라면 '브라운더스트2'입니다. 예전에는 UA 광고(User Acquisition, 사용자 확보를 위한 광고)를 계속 해야 한다거나, 트래픽을 늘리려면 신규 유저를 많이 모아야 하는 등의 사고 방식을 가지고 있었어요.

하지만 최근에는 거의 그런 생각을 하지 않습니다. 지금 플레이하고 있는 유저들이 좋아할 만한 업데이트를 하고, 그것을 제대로 알리는 데 주력합니다. 사람들이 좋아할 만한 이벤트 등을 준비해서 유저들이 만족하고, 유저들의 의해서 좋은 입소문이 퍼지면, 그것이 바탕이 되어서 트래픽이 늘고 매출도 오른다는 느낌입니다.

Q : 일본의 모바일게임은 아직 'IP 재활용 장치'에 불과하기 때문에 굉장히 아깝다고 생각합니다. 그런 생각으로 움직이면 모두가 더 행복해질 수 있지 않을까요?

김승철 공동대표: 이미 있던 IP를 게임화한 것들이 많이 나오고 있습니다. 잘되고 있는 것도 꽤 많죠.

Q : 그런데 지금 들어보니, 갑자기 바뀐 가치관에 직원들은 문제없이 잘 따라오고 있나요?

김승철 공동대표: 개발진은 매우 유연하게 대처하고 있습니다. 원래 스튜디오의 대표나 개발자들은 PC 및 콘솔 게임을 만들고 싶어 하는 사람들이었어요. 예전에 기회가 없었을 뿐이지, 원래 좋아해서 자발적으로 바뀌고 있습니다.

Q : 그럼 관리 쪽은?

김승철 공동대표: 아, 어렵다고는 할 수 없지만, 회사의 방침이 바뀌는 것에 대해 자신은 어떻게 해야 할지, 조직은 어떻게 해야 할지 혼란스러워하는 것은 확실히 느낍니다. 제가 대표라서 직접적으로 말하지 않은 것이겠죠. 하지만 “이러면 안 돼!”라는 말을 들은 적은 아직 없습니다(웃음).

Q : 예전에 일본에서 모바일게임 붐이 일어나서 한꺼번에 사람들이 모두 그쪽으로 옮겨갈 때 일본 게임 업계가 한동안 혼란스러웠습니다. 그렇게 쉽게 전환할 수 있다는 것은 대단한 것 같아요.

김승철 공동대표: 일본이 콘솔에서 모바일로 넘어갈 때 혼란스러웠던 것처럼, 한국도 PC 온라인에서 모바일로 넘어갈 때 굉장히 혼란스러웠어요. 하지만, 네오위즈가 모바일 중심에서 PC 온라인으로 바뀌는 것은 생각보다 혼란스럽지 않았습니다.

한국의 게임 개발자들은 어렸을 때 콘솔 게임을 즐겼던 사람들이 많습니다. 프롬 소프트웨어나 캡콤을 동경하며 개발하는 사람들이 많기 때문에 그런 변화에 대해서는 오히려 기대하는 사람이 더 많았던 것 같습니다. 

Q : 하지만 이렇게 게임업계에 새로운 격변이 찾아오면 중국과 한국도 비슷하게 움직이네요. 일본만 조금 다릅니다. 중국과 한국도 처음에는 PC에서 시작해 모바일게임으로 넘어가고, PC에서 쌓은 경험이 있기 때문에 콘솔로 순식간에 옮겨갔죠. 글로벌로 보면 일본이 조금 이질적이라는 것을 새삼 느낍니다.

김승철 공동대표: 확실히 중국도 지금 '시작하고 있다'라고 봐도 될 것 같습니다. '검은 신화: 오공'이 큰 성공을 거두면서 개발사나 VC(벤처캐피탈)들이 이런 길도 있구나, 여기에도 기회가 있다는 것을 알게 되었습니다. 앞으로 본격적인 투자 활동이 일어날 것으로 생각합니다.

Q : 'P의 거짓'이나 '스텔라 블레이드'를 계기로 한국에서도 이런 움직임이 더 많이 일어나면 좋겠네요.

김승철 공동대표: 세상은 어떨지 아직 잘 모르겠지만, 우리 회사는 조금 특별한 사례입니다. 지금 한창 크게 변모하는 중인데, 다른 회사들의 경우 거의 모바일게임이잖아요. 대형 업체들은 모바일 게임 시장에서 돈을 많이 벌기 때문에 아직은 거기에 중점을 두고 있습니다. 지금은 서서히 변화하기 시작한 무렵이랄까요. (P의 거짓과 '와룡'의 컬래버레이션을 보고)역시 일본입니다!

'와룡: 폴른 다이너스티'와 컬래버레이션한 'P의 거짓'. 
'와룡: 폴른 다이너스티'와 컬래버레이션한 'P의 거짓'. 

Q : 들어 올려 주네요(웃음).

김승철 공동대표: 그런 걸 잘해야 됩니다(웃음).

Q : 하지만 뭐랄까, 일본 게임 업계는 급격한 변화에 너무 빨리 대응하지 못하는 것 같아요. 대응만 잘하면 상당히 대단한데 말이죠.

김승철 공동대표: 왜 그런가요? 일본이 규모나 경험은 물론이고, 기반도 더 탄탄할 텐데 말이죠.

Q : 개인적인 생각은 '압도적으로 너무 대단하기 때문'이 아닐까 생각합니다. 콘솔밖에 몰랐을 때는 급격하게 모바일게임으로 옮겨가지 않았지만, 지금은 완전히 옮겨갔기 때문에 모바일게임만 바라보고 있습니다. 하지만 모바일게임 시장에 지금보다 더 큰 파이가 잠들어 있을 리가 없잖아요.

그래서 콘솔이나 PC(스팀)로 돌아가는 미래가 있고, 대형 업체들은 그런 방향으로 움직이기 시작했다고 생각하지만, 그것도 시간이 걸립니다. 완전히 모바일게임으로 넘어간 경우도 많으니까요.

김승철 공동대표: 지금 네오위즈는 일본 개발 인력을 절찬리에 모집 중이니, PC 및 콘솔을 만들고 싶으신 분들은 꼭 지원해 주세요.

Q : M&A 같은 것도 생각 중이신가요?

김승철 공동대표: M&A는 당연한 흐름이라고 생각하며, 옵션으로 언제든지 열려 있습니다. 하지만, 이 자리에서 말씀드리고 싶은 것은 '개발자 절찬리 모집 중'이라는 것입니다.

한국은 싱글 게임을 만든 경험이 적지만, 일본 분들은 콘솔 게임 개발 경험이 많아서 처음부터 공부할 필요가 없습니다. 'P의 거짓' 개발 스튜디오에서 일본의 경험이 풍부한 개발자를 절찬리에 모집 중이니 많은 지원 부탁드립니다! 전투 디자이너와 레벨 디자이너도 모집 중입니다!

Q : 인재 모집 기사가 되어 버렸지만, 빨리 안 하면 중국과 사우디아라비아에서 다 데려가 버릴 거예요(웃음).

김승철 공동대표: 그렇겠죠.

Q : 그런 이야기가 나와서 여쭤본 건데, 일본 개발사가 만든 IP를 사서 네오위즈가 글로벌로 전개하는 식의 일은 없나요? 아니면 프로젝트 파이낸싱이나 협업이라든가.

김승철 공동대표: 좋은 질문입니다(웃음). 협력의 방법에는 버블링, 투자, 프로젝트 파이낸싱 등 다양한 방법이 있을 수 있다고 생각합니다. 방금 말씀드린 것처럼 우리는 일본 게임 개발 경험자를 모집하고 있고, 일본의 콘솔 게임 개발사 중 네오위즈와 함께 일할 수 있는 회사가 있지 않을까 기대하고 있습니다.

Q : 오, 출자나 M&A군요.

김승철 공동대표: 서두에서 말씀드린 것처럼, 일본에서는 네오위즈라는 브랜드가 아직 그렇게까지 알려지지 않았기 때문에, 이런 것은 좀 어려울 수도 있습니다. 하지만 지금부터 열심히 노력하겠습니다.

바로 최근에 보도가 나왔는데, 얼마 전 유럽의 스튜디오를 인수했습니다. 일본에서도 비슷한 일을 지금부터 할 예정이고, 여러 가지 협력 방안을 검토하고 있습니다.

Q : 그렇군요. 좀 더 구체적인 질문을 해도 될까요?

김승철 공동대표: 아, 그건 좀...

Q : 아니요, 그렇게 어려운 질문은 아닙니다(웃음). 스태프 모집 중이라는 것은 일본 자회사인 게임온에 들어가서 일한다는 뜻으로 이해해도 되나요?

김승철 공동대표: 아니요, 한국에 있는 네오위즈를 말합니다. 장벽이 높겠지만, 일본 분들이 한국에 와서 일해 주셨으면 좋겠다고 지금은 생각하고 있습니다. 내부에서도 조금 방식을 바꾸면 좋겠다는 이야기가 있지만, 현재로서는 한국 네오위즈 본사에 와서 일했으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

Q : 그렇군요. 상당히 어려운 일이군요. 언어 문제도 있고요.

김승철 공동대표: 그렇죠. 오늘 이야기를 스튜디오 대표님께도 말씀드려 보겠습니다. 지금 마침 부산에 와 있으니까요.

네오위즈 공식 사이트의 CAREERS 페이지에는 직원들의 복리후생 등에 대해서도 자세하게 적혀 있다. 꼭 한 번 읽어보자(오른쪽 상단에서 언어 전환이 가능하다).
네오위즈 공식 사이트의 CAREERS 페이지에는 직원들의 복리후생 등에 대해서도 자세하게 적혀 있다. 꼭 한 번 읽어보자(오른쪽 상단에서 언어 전환이 가능하다).

Q : 일본에 자체 스튜디오를 만들어 그곳에서 사람을 채용해 개발할 가능성도 있나요?

김승철 공동대표: 그런 가능성도 있습니다. 그래서 스튜디오와 협업하고 싶은 의향도 있습니다.

Q : 그렇군요. 그렇다면 장벽이 많이 낮아질 것 같네요.

김승철 공동대표: 조금이라도 같은 방향을 바라보고 있는 회사와 장기적인 협력 관계를 맺을 수 있는 회사를 찾고 있습니다. 한 번 같이 해보고 다음에도 같이 할 수 있을지 모르겠다는 회사보다는 함께 IP나 프랜차이즈를 키워나간다는 생각을 하는 회사가 이상적이라고 생각합니다.

지난해 블랭크 게임 스튜디오에 투자했을 때, 가운데 오른쪽이 김승철 공동대표
지난해 블랭크 게임 스튜디오에 투자했을 때, 가운데 오른쪽이 김승철 공동대표

Q : 지금 일본 회사나 개발자를 점점 영입하고 있는 곳은 텐센트, 넷이즈, 그리고 사우디아라비아입니다. 이들과 비교했을 때 네오위즈의 특징은 무엇인가요?

김승철 공동대표: 굳이 비교할 필요가 있을까요?

Q : 선택하는 입장에서는 역시 알고 싶을 것 같아요. 우열이 아니라 어떤 회사인지, 그런 거요.

김승철 공동대표: 뭐랄까. 조금 교과서적인 이야기가 되어 버렸지만, 저희는 크리에이터들을 존중하고 소중히 여깁니다. 회사에서 "이런 게임을 이런 형태로 만들어라"라고 명령하는 것이 아니라, 크리에이터의 개성과 만들고 싶은 것을 존중하고 있습니다.

Q : 아까도 말씀하셨잖아요. 애초에 'P의 거짓'이 그런 게임이라고요.

김승철 공동대표: 물론 회사이기 때문에 무엇이든 OK가 되는 것은 아닙니다. 별로 좋지 않다고 생각하면 시작하지 않을 수도 있지만, 좋은 아이디어라고 생각하면 진행할 것입니다.

우리가 중요하게 생각하는 것은 포커스 그룹 테스트 등을 통해 많은 분에게 받을 테스트한 결과의 피드백입니다. 회사로부터의 하향식 지시가 아닙니다. 일본 회사는 어떤지 모르겠지만, 한국은 역시 회사가 이래라저래라 지시하는 경우가 꽤 많아요. 하지만 네오위즈는 그런 회사가 아닙니다.

Q : 일본이나 서양 회사들이 속편이나 리메이크만 만드는 것은 회사의 지시인가요? 아니면 크리에이터가 '하고 싶은 것'일까요?

김승철 공동대표: 시리즈화는 매우 중요한 포인트입니다(웃음).

Q : 물론입니다. 하지만 그것만으로는 부족하지 않나 싶어요.

김승철 공동대표: 그건 그렇죠. 그런데 덧붙이자면, 프로젝트에 대해서는 어느 정도 단계가 되면 외부에 공개하고, 큰 예산을 투입하기 때문에 제가 한 번씩은 보게 됩니다. 하지만 그 외에는 스튜디오 책임자가 보고 있고, 결정권은 대부분 위임하는 편입니다. 

Q : 그렇군요. 정말 크리에이터에게 권한이 있다는 말씀이군요.

김승철 공동대표: '창작자를 존중한다'고 말씀드렸고, 틀린 말은 아니지만, 의견은 많이 나옵니다. 좋은 것도, 나쁜 것도. 하지만 의견은 어디까지나 의견일 뿐이고, 최종적으로 그것을 결정하는 것은 크리에이터이며, 역시 게임을 만드는 사람이 판단해야 한다고 생각합니다.

Q : 김승철 공동대표는 각 부장급과 대화하는 느낌인가요?

김승철 공동대표: 저는 오히려 스튜디오 장과 대화하는 경우가 많아요. 게임이 만들어지는 과정을 세세하게 들여다보지는 않아요. 게임을 만드는 사람이 콘텐츠에 대한 책임감을 갖고 만드는 것이 필요하다고 생각합니다. "이건 내 책임으로 만든다"는 생각으로 만들지 않으면 배울 수도 없고, 남는 것도 없습니다. 회사의 지시에 휘둘리는 게 제일 싫어요.

정말 재미있는 게임을 만드는 것을 목표로.
정말 재미있는 게임을 만드는 것을 목표로.

Q : 정말 그렇네요.

김승철 공동대표: 물론 저희도 회사이기 때문에 '전혀 없다'고 말하긴 어렵지만, 균형의 문제입니다. 제 지시로 개발이 중단된 안건도 실제로 있습니다.

Q : 보통 그렇죠. 사장은 마이크로 매니지먼트(리더가 실무의 작은 부분까지 관여하고, 수시로 진행 상황을 체크해 업무가 잘 진행되고 있는지 파악하는 방식)를 하면 안 되잖아요.

김승철 공동대표: (저는)가끔 그러는데요.

Q : 그럴 수 있죠. 자기도 모르게 해버리거든요.

김승철 공동대표: 어쩔 수 없이 해야 할 때도 있으니까요.

Q : 물론 그렇죠. 하지만 왠지 미안한 마음이 들지 않나요? 저만 그런가요?

김승철 공동대표: 당연히 그럴 때도 있지만, 전혀 그렇지 않을 때도 있습니다(웃음).

Q : 항상 대답이 너무 정직하네요(웃음).

김승철 공동대표: 인터뷰라는 게 그런 거죠? (조금 부끄러워하는 모습)

Q : 정말 감사합니다(웃음). 마지막으로, 일본 유저 보다는 오늘 말씀하신 내용 중 일본 게임업계에 어필하고 싶은 것이 있으신가요?

김승철 공동대표: 우리는 PC 및 콘솔에도 중점을 두고 있습니다. 일본의 재능 있는 개발자나 회사들과 함께 협력하고 싶습니다. 우리와 함께 10년, 20년이라는 장기적인 관계를 맺고, IP를 크게 키워서 글로벌로 나아갈 수 있기를 바랍니다.

Q : 잘 적어두겠습니다. 감사합니다!

 

 

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