지스타 2024에 앞서 개최된 2024년 대한민국 게임대상의 대상은 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙:어라이즈)'에게 돌아갔다. 넷마블은 2015년 '레이븐' 이후 그동안 게임대상과 인연이 없었지만, '나혼렙:어라이즈'의 수상으로 유명 IP의 게임화에 있어 확신과 자신감을 갖게 됐다.
'나혼렙:어라이즈'를 개발한 넷마블네오의 진성건 개발총괄 PD는 최근 '넷마블 게임콘서트'에서 '게임으로 레벨업, 전 세계가 레벨업'이라는 제목으로 강연을 진행했다.
넷마블 게임콘서트는 건강한 게임문화를 만들기 위해 지난 2019년부터 시작한 사회공헌 프로그램이다. 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업의 트렌드와 미래 비전을 공유하는 오픈 포럼으로 진행된다. 23회를 맞이한 이번 넷마블 게임콘서트는 '게임과 연결'을 주제로 1부 강연자로 진성건 PD가 나섰다.
현장에는 약 150명에 가까운 인원이 참석했으며, 참석한 인원 중에는 게임 개발자 지망생을 비롯해 이미 현업에서 게임을 개발하는 인원이 다수 참가했다. 글로벌 흥행작 '나혼렙:어라이즈'의 성공담과 성공으로 이끌는 방법에 관한 이야기도 들을 수 있어 게임인에게 귀중한 시간이 됐다고 한다.
진성건 PD는 '나혼렙:어라이즈' 제작 과정에 있어 잘한 것 네 가지를 뽑았다. 첫째는 ▲잘하는 것 잘하기다. 게임을 총괄하는 PD의 입장에서 팀을 이끄는 방향성에 대해 조언했다.
진성건 PD는 '나혼렙:어라이즈' 개발 전에 넷마블네오에서 '킹 오브 파이터즈 올스타' PD를 역임하면서 해당 스튜디오의 팀원들과 함께 모바일 액션 RPG에 대한 제작 노하우를 축적했다. 그래서, 후속작도 다른 장르보다 기존의 경험을 살릴 수 있는 액션 RPG 장르로 가닥을 잡았고, 좋은 기회가 와서 '나혼렙' IP의 게임화를 지휘하게 됐다.
둘째는 ▲문법을 벗어나 불가능에 도전하는 것이다. '나혼렙:어라이즈'는 액션의 주체는 같지만, 성진우를 조작하는 파트와 헌터들을 조작하는 파트, 즉 두 가지 게임모드를 지원한다. 이는 원작 IP가 성진우 중심의 서사를 다루고 있기 때문이다.
성진우를 조작하는 부분에서는 싱글 중심의 액션 RPG에 집중했고, 헌터들을 조작하는 부분에서는 태그형 액션 RPG 형태를 구현했다. 결과적으로 두 개의 콘텐츠를 만들게 됐고, 시스템 설계를 비롯해 밸런스 작업에도 공을 들였다고 한다. 작업량도 상당히 많아졌기에 PD로서, 팀원들을 "할 수 있다"라면서 설득해 결국 완성해 냈다.
셋째는 ▲버릴 것 확실히 하기다. 개발하는 과정에서 다양한 것을 넣고 싶은 것은 당연하지만, 진성건 PD는 처음부터 할 수 있는 것과 없는 것을 명확히 구분했다. 수집형 RPG의 엔드 콘텐츠는 대부분 PvP 콘텐츠가 많은데, '나혼렙:어라이즈'는 과감하게 멀티플레이를 철저히 배제하는 결단을 내렸다.
대신 액션 RPG의 본질적인 재미를 전달하고, 원작 IP의 서사 전달에 집중했다. 진성건 PD는 PvP를 제외하는 결단은 힘들었지만, 이런 결정에 대해 돌이켜보니 대단히 좋은 결정이었다고 당시를 회상했다.
넷째는 조직에 대한 이야기로 ▲현실적인 코어 멤버 꾸리기다. '나혼렙:어라이즈' 개발 인원은 20명으로 시작해 40명으로 늘어나 현재는 100명이 넘었다. 진성건 PD는 초기에 코어 멤버를 구성하는 것이 게임 성공의 반이라고 할 정도로 굉장히 중요하다고 언급했다.
'킹 오브 파이터즈 올스타' 개발 당시부터 한명 한명의 이력서를 '나혼렙:어라이즈' 코어 멤버를 구성했고, 이들을 바로 '나혼렙:어라이즈' 개발 인력에 투입하지 않았다. '킹 오브 파이터즈 올스타' 조직에서 3개월 정도 인턴을 거치면서 업무 처리 능력을 확인한 뒤 '나혼렙:어라이즈' 개발팀으로 옮겨가는 방식을 취했다고 한다. 이런 방식을 취한 이유는 리더와 어떤 방식으로 소통하고, 어떻게 일을 해 나가는지를 서로가 알 필요가 있기 때문이다.
마지막으로 진성건 PD는 게임 제작이란 신대륙을 찾아 망망대해를 항해하는 것으로 비유했다. 그만큼 예측 불가능한 요소들이 많지만, 밝은 미래를 확신하고 그것을 계속 전파하고 좋은 결과를 얻기 위한 절실함이 필요하다고 강조했다.
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