네오플이 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트버서커:카잔’이 오는 3월 28일 글로벌 정식 출시를 앞두고 체험판 공개 등 유저에게 다가가기 위한 준비를 하고 있다.
‘퍼스트버서커:카잔’의 장르는 하드코어 액션 RPG다. 따라서 캐릭터의 움직임, 즉 애니메이션이 게임 플레이와 평가에 큰 영향을 미친다. 그만큼 개발사인 네오플은 이 부분에 많은 노력을 기울였다고 한다.
이에 ‘퍼스트버서커: 카잔’의 애니메이션을 책임진 네오플의 이준우, 김영성, 김민욱, 이승진 등 4인의 애니메이터가 그간 어떤 노력을 해왔는지 17일 인터뷰 형식 영상을 통해 넥슨태그에서 공개됐다.
‘카잔’ 캐릭터를 접했을 때의 느낌은 ‘어렵다’라고 한다. 개성이 강하지 않은 캐릭터이면서 항상 담대하고 흔들리지 않는 등 감정적으로 요동치지 않는 캐릭터이기 때문이다. 배신을 당하고 복수를 갈망하나 대장군의 위엄이나 기품도 표현해야 했기에 표현이 어려웠다고 회고했다.
애니메이터는 배우가 연기하는 것처럼 정해진 시간이나 콘셉트 안에서 캐릭터가 가장 돋보일 수 있는 것들을 표현하는 업무를 담당한다. 그래서 중세를 배경으로 하지만 사극 느낌이 나지 않도록 고민을 많이 했고, 카잔의 무게감이 많아지면 프레임을 많이 써서 조작감이 느려지기에 그 사이의 밸런스를 잡는데 많은 시간이 들였다고 한다.
스킬을 사용하는 동작은 캐릭터의 움직임이나 행동을 애니메이터가 직접 프레임 단위로 키프레임을 지정해 제작하는 ‘핸드키’를 활용하고, 돌아오는 후딜 타이밍은 모션 캡처를 활용한다. 특히 카잔의 기본 공격에 핸드키와 모션 캡쳐를 조합해서 썼다. 무기를 제자리에 회수하며 모션 캡쳐로 어깨를 풀거나 스텝을 밟는 등의 방법을 활용했다.
보통 소울라이크 게임들은 부드러운 동작 위주의 액션으로 가는 게 어울려 모션 캡쳐를 활용하고, ‘던전앤파이터’같은 화려하고 캐주얼한 액션 게임은 핸드키를 활용한다. 하지만 ‘카잔’은 두 가지를 담아내려 했기에 두 방식의 밸런스를 유지하려 노력했다.
그리고 오즈마도 게임에 한 축을 이루는 캐릭터인 만큼 카잔 못지않게 외형 뿐만 아니라 모션 캡쳐 비율도 높이는 등 다양한 부분에 신경을 많이 썼다. 또한 오즈마가 오열하거나 분노하는 캐릭터가 아닌 만큼 우는 연기에서 강도를 줄이면서 최대한 오즈마에 부합하게 시니컬하고 냉소적 콘셉트로 작업했다.
게임의 액션은 보통 과장이 들어가서 생동감 있고 멋있다는 느낌을 받게 되는데, 그 적절한 지점을 찾는 게 중요하다고 한다. 그래서 같은 동작을 일곱 번이나 피드백을 받아 수정을 거쳤다.
애니메이션은 사람마다 관점이 달라서 정답이 없지만, 정도가 있는 만큼 판단이 가능한 부분이다. 그리고 유저들은 눌렀을 때 바로 반응이 오는 부분을 중요하게 여기는 만큼, 이 부분에 신경을 많이 쓴다고 한다.
예를 들어 2초가 걸리는 스킬에서 자연스러운 동작을 하려면 2초 전체가 필요한데, 전투기획파트에서 빠른 조작을 위해 1초에 무조건 해달라는 요청이 들어온다. 1초에 30프레임이 쓰이는데, 30장이라는 그 안에서 어떤 걸 어떻게 표현할지 고민하고 그 1초가 누군가에게 기억에 남을 수 있는 소중한 30장의 컷인 만큼 노력을 많이 한다는 것이다.
유저들의 감각과 반응도 중요하게 인지한다고 한다. 카잔의 이동 모션은 많은 의견을 받아 수정해 현재에 이르렀고, 애니메이터가 작업하는 캐릭터의 성격과 의도를 알아주는 유저들이 있을 때는 더 기분 좋게 작업을 할 수 있다고 한다.
마지막으로 많은 게임사가 콘솔에 도전하고 있는데, ‘퍼스트버서커:카잔’도 그 흐름 속에서 하나의 가능성을 보여주는 작품이 되기를 기대했다. 또한 전투기획파트와 함께 조작감에 대해 정말 열심히 제작한 만큼, 재미있게 플레이할 것이라 자부했다.
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