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3D 격투의 시조, '버추어 파이터 5 R.E.V.O.' 완성까지의 과정과 전망

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4Gamer, 마루타니 켄타 기자

세가가 지난 1월 28일 발매한 '버추어 파이터 5 R.E.V.O.'(이하 버파5 REVO)는 '버추어 파이터' 시리즈 최초의 PC용 타이틀로서, '버추어 파이터 e스포츠(이하 VFes)'의 Ver.2.0을 바탕으로 조정한 것이다. 최대 4K 해상도와 60프레임을 지원하여 더욱 선명한 영상으로 대전을 즐길 수 있다고 한다.

이번 '버파5 REVO' 발매를 앞두고 지난 2024년에 발표된 '레거시 버추어 파이터 프로젝트(Legacy VIRTUA FIGHTER Project)'를 맡고 있는 아오키 세이지 프로듀서에게 이야기를 들어보았다. 이 작품의 제작이 결정된 경위와 발매 후 개최될 글로벌 대회의 전망 등에 대해 이야기하고 있으니, 꼭 읽어보길 바란다.

 

■ 버추어 파이터의 세계화를 향해

Q : 오늘 만나 뵙게 되어 반갑습니다. 먼저 '버파5 REVO' 제작이 결정된 배경에 대해 말씀해 주십시오.

아오키 세이지 프로듀서(이하 아오키): 구체적인 기획 검토가 시작된 것은 2024년 초쯤입니다. “VFes가 발매된 직후는 물론, '버추어 파이터 5 파이널 쇼다운'(이하 VF5FS)이 발매된 2010년경부터 "버추어 파이터를 PC로 플레이하고 싶다, 밸런스를 조정해 달라"는 요구가 있었습니다.

언젠가는 도전해 보고 싶었습니다. 약 13년 전의 개발 환경을 다시 구축하는 것과 당시를 아는 개발 스태프를 모아 팀을 구성하는 것이 과제였기 때문에 오랜 시간을 들여 환경을 정비하고 2024년 6월경부터 실제로 개발을 시작했습니다.

또한, 단발성 타이틀이 아닌 '버추어 파이터' 프랜차이즈의 로드맵 중 하나의 프로젝트라고 생각하고 싶었던 것도 시간이 걸린 이유 중 하나라고 할 수 있습니다.

아오키 세이지 프로듀서
아오키 세이지 프로듀서

Q : 2024년 6월에 시작해서 2025년 1월에 출시된다는 것은 비교적 순조롭게 개발이 진행된 것 같습니다.

아오키: 사실 그렇지 않고, 개발에 들어가기까지 준비 기간이 상당히 길었습니다. 지금 시대에 '버추어 파이터'를 다시 만들려면 롤백 넷코드(이하 롤백) 구현과 밸런스 조정, 이 두 가지가 필수적이었습니다.

그런데 롤백의 구현이 쉽게 이루어지지 않았어요. 기반이 된 VF5FS가 원래 롤백 게임으로 설계되지 않았기 때문에, 중간에 기능을 추가하는 것이 어려웠어요.

Q : 확실히 버추어 파이터뿐만 아니라 2010년대 초반까지의 격투 게임은 온라인에서의 입력 지연 등을 염두에 두고 만들어지지 않았으니까요.

아오키: 격투 게임은 게임센터에서 탄생한 게임이 많았고, 오프라인 운영을 전제로 하고 있었으니까요.

Q : 롤백을 구현할 때 구체적으로 어떤 부분에서 어려움을 겪으셨나요?

아오키: 버추어 파이터와 같은 3D 대전 격투 게임은 2D 격투 게임과 비교하면 카메라 각도 등에 따라 배경이 크게 변하기 때문에 그래픽에서 일관성을 유지하는 데 어려움이 많습니다. 그리고 VF5FS는 인터넷 대전의 지연을 고려하지 않고 만들어졌기 때문에 게임에서 일어나는 다양한 이벤트에 개별적으로 대응해야 했습니다. 물론 지금도 계속 미세하게 조정하고 있습니다.

솔직히 오프라인과 완전히 동일한 환경을 만들 수 있느냐 하면, 어렵다고 생각합니다. 3D 격투 게임에서 롤백은 결코 만능이 아니며, 게임으로서의 일관성을 유지하더라도 시각적인 부분에서 효과나 배경이 어긋나 보이는 영상적인 문제가 발생할 수 있기 때문입니다.

그래서 이번에는 그래픽을 우선으로 할 것인지, 인풋을 우선으로 할 것인지는 플레이어의 환경과 취향에 따라 조정할 수 있도록 했습니다.

Q : 롤백이 요즘 대세지만, 역시나 구현하는 데는 많은 노력이 필요하네요. 하지만 해외 진출 등을 고려하면 롤백은 필요하다고 생각하시나요?

아오키: 일본의 온라인 환경은 좋기 때문에 롤백이 없어도 대전이 성립하기 쉽지만, 해외의 경우 롤백이 없으면 대전이 성립되지 않는 경우도 많습니다.

이번엔 글로벌로 확장한다는 목표도 있어서 롤백을 구현했지만, 역시 플레이 느낌에 다소 위화감이 생겼습니다. 이것만으로는 플레이어가 만족하지 않을 것 같아서 시행착오를 반복하면서 만들어 나갔습니다.

Q : 일본에서 플레이한다고 가정했을 때, 해외 유저와 불편함 없이 싸울 수 있는 것은 아니더라도, 한국이나 중국 등 아시아 지역 내에서의 대전이라면 스트레스 없이 플레이할 수 있을 것 같은 이미지로 이해해도 될까요?

아오키: 온라인 대전의 지연은 단순한 물리적 거리만으로 발생하는 것이 아니기 때문에, 일본 내 대전이라고 해도 “절대 괜찮습니다!”라고는 말할 수 없습니다. 다만, 오픈 베타 테스트의 피드백을 봐도 쾌적하게 플레이할 수 있는 것 같아서 일단은 안심하고 있습니다.

Q : 스팀으로 출시되어 기존 버추어 파이터 시리즈와 비교해 예약이나 오픈 베타 테스트에 참여한 플레이어가 늘어난 국가 및 지역이 있나요?

아오키: 증가한 지역은 북미입니다. 북미는 기존 시리즈의 국가별 비율과 비교했을 때 플레이어가 크게 늘었다는 데이터가 나왔습니다. 덕분에 출시 전 시카고에서 열리는 '프로스티 파우스팅스(Frosty Faustings) XVII 2025'도 당초 126명이었던 참가 인원이 순식간에 꽉 차서 약 2배인 256명 규모의 대회로 확대했습니다. 그럼에도 불구하고 금방 마감될 정도였죠.

이처럼 해외에서 좋은 반응을 얻은 것은 'VF Direct' 배포 등 해외 프로모션에 힘을 쏟은 결과이며, PS4판 '버추어 파이터 5 얼티밋 쇼다운(Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown)'에서 북미와 유럽 지역에 대한 프로모션이 부족했던 반성을 살렸기 때문입니다. VF Direct 2024의 9개 언어 배포가 상당히 어려웠기 때문에, 기쁘게 생각합니다.

Q : 원래 북미에는 커뮤니티가 있는 것 같은데, 인기가 높았던 요인은 어디에 있다고 보십니까?

아오키: 역시 예전부터 '버추어 파이터'를 아케이드 버전이나 콘솔 버전으로 플레이하는 분들이 많았고, 지금도 많은 분들이 플레이하고 계시는 것이 큰 요인이라고 생각합니다. 글로벌로 발매된 '용과 같이' 시리즈에서 '버추어 파이터'를 접한 사람이 많다는 점도 해외에서 인기가 높은 이유 중 하나로 봅니다.

Q : 최근 '철권'이 파키스탄에서 강세를 보이고 있는데, 해외 커뮤니티가 독자적으로 발전하고 있어 놀랄 때가 있습니다. 버추어 파이터도 그런 놀라움이 일어나면 재미있을 것 같습니다.

아오키: 사실 버추어 파이터는 의외로 남미 플레이어가 많아요. 작은 상점에 오래된 게임기가 놓여 있거나, 오래된 콘솔 기기로 지금도 플레이하는 분들이 있어서 과거 작품을 플레이하는 유저가 많은 것 같습니다. '버파5 REVO' 발매로 그런 지역이 더욱 활성화되면 좋겠네요.

 

■ 조정과 조작의 간소화로 개성을 살리다

Q : 오픈 베타 테스트에서 느낀 손맛이나 인상 깊었던 피드백이 있다면 말씀해 주세요.

아오키: 시작 전에는 어떤 반응을 보일지 걱정도 있었지만, 많은 플레이어가 호의적으로 받아들여 주셨습니다. 또한, 공식 디스코드를 중심으로 많은 피드백을 받을 수 있었습니다. 각 캐릭터를 깊이 파고들지 않으면 알아차리지 못할 것 같은 지적도 있어서 큰 도움이 되었습니다.

Q : '버파5 REVO'의 게임적인 부분, 캐릭터의 기술 성능 등은 VFes와 동일하다고 봐도 될까요?

아오키: 완전히 동일하다고 생각하셔도 무방합니다. 출시 당시의 '버파5 REVO'는 VFes의 최신 버전인 Ver.2.01과 동일한 게임 밸런스를 가지고 있습니다. 롤백이 추가된 것과 영상이 4K/60프레임에 대응하는 것이 VFes와 다른 점입니다.

Q : 그렇다면 VFes Ver.2.01의 변경 사항은 오픈 베타 테스트의 결과가 반영된 것이군요. 캐릭터에 따라서는 성능이 다소 약해진 기술들이 있는데, 오픈 베타 테스트의 짧은 기간 동안 맹위를 떨쳤던 기술들이 있었죠.

아오키: 그렇죠. 아이린의 원후쌍적도, 사라의 하이드 사이드 킥, 아오이의 천구 떨구기와 유선, 바네사의 인트루드 훅과 인터셉트 보디 블로, 엘 블레이즈의 라이징 백 스핀 킥 등의 기술은 조금 더 부드러운 성능으로 조정했습니다.

한편, 이번에는 각 캐릭터의 매력을 살리고 싶다는 콘셉트도 있어서, 모든 것을 순화하지 않으려고 노력했습니다.

Q : 확실히 아이린의 원후쌍적도는 강하다고 들었는데요.

아오키: 아이린의 원후쌍적도는 일명 '모내기'라고 하죠(웃음). 이번에는 밸런스를 조정할 때 13년 치의 고민이 쌓여 있었기 때문에, 우선은 "개발 멤버들이 원하는 만큼 해보자"는 방침이었습니다. 너프보다는 상향 조정을 마음껏 해보고, 어떻게 될지 지켜보자는 것이죠.

다만 그런 방침을 세우다 보면 당연히 뚫리는 부분도 있겠죠. 많은 부분은 예상할 수 있었지만, 너무 과하게 했네요, 죄송합니다(웃음). 오픈 베타 테스트에서는 우리가 상상했던 것뿐만 아니라 예상치 못한 것도 있었기 때문에, 역시 해봐야겠다는 생각이 들었어요.

Q : 그래도 버추어 파이터 플레이어는 연륜이 있는 분들도 많아서, 스스로 알아서 해결해 나가는 느낌도 있지 않습니까?

아오키: VFes가 출시됐을 때 VF5FS와 게임 내용은 변하지 않았는데도 새로운 콤보가 발견되는 등 플레이어분들이 열심히 연구하고 고민해 주셔서 정말 감사하게 생각합니다. 상상을 초월하는 몰입도에 놀랐습니다.

Q : 전체적인 조정은 통상 펀치를 넣는 것으로 변경, 캐릭터의 체중을 재검토하는 등 복잡한 요소를 다듬고 있습니다. 기존 요소를 남길지, 아니면 조정할지에 대한 판단은 어떤 과정을 거쳐 결정된 것인가요?

아오키: 전체 조정은 먼저 시대성 등을 고려하여 변경하고 싶은 요소를 찾아내고, 각 항목에 대해 실현 가능성과 장단점을 검토하면서 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 선별했습니다.

선입력 P에 대해서는 주요 디바이스가 게임패드로 변경된 점 등을 고려했습니다. 타이틀이 바뀌는 만큼 신규 유저들에게 플레이를 유도하고 싶다는 생각도 있었고, 어렵게 만드는 것보다는 쉽게 즐길 수 있는 요소를 넣는 것이 좋겠다고 판단했습니다. 캐릭터의 무게는 복잡성을 완화하는 동시에 밸런스 조정도 포함한 변경이고요.

Q : 체중이 조정된 반면, 발 위치에 따라 달라지는 콤보는 그대로 유지된 점이 흥미롭습니다. 다른 격투게임에서 버추어 파이터로 넘어오면서 가장 이해하기 어려운 요소라고 생각하는데요.

아오키: 발 위치도 검토 안건으로 올랐지만, 버추어 파이터의 기본 요소로서 게임 시스템에 밀접하게 얽혀 있는 부분이라 변경이 어려워 현재 상태로 유지했습니다.

그 외에도 크게 바꾸려고 했던 요소가 있지만, 사내외 테스트 플레이 반응을 고려해 최종적으로 대응하지 않았습니다. 다만, 이번에 바뀌지 않은 부분이 앞으로도 절대 바뀌지 않으리라는 것은 아닙니다. 출시 후 반응을 보고 향후 조정할 가능성도 있습니다.

Q : 체중 조정은 벽을 이용한 고화력 콤보에 영향을 미칠 것 같은데, 그렇지 않을까요?

아오키: 체중 조정으로 아이린과 블레이즈에 대한 콤보 데미지는 줄어들었다고 생각하지만, 전체적인 방향성은 인플레이션이 될 것입니다.

오히려 상급자부터 프로 레벨의 경우, 새로운 파츠가 추가되면서 콤보의 종류도 늘어났습니다. 다소 과한 것 같기도 하지만, 이번 작품은 '버추어 파이터 5' 시리즈의 마지막 장으로 자리매김하고 있기 때문에 괜찮다고 생각합니다. 스테이지에 따라 달라지는 부분도 있고, 출시 후에는 독자적인 콤보도 나올 것 같습니다.

Q : 스테이지에 있어서 '버추어 파이터 5' 시리즈는 다른 격투 게임과 비교해서도 날카로운 면이 많죠. 라운드에 따라 벽과의 거리나 벽의 유무가 달라지기도 하고요.

아오키: 버추어 파이터는 링아웃부터 시작했기 때문에, 거기서부터 다른 격투 게임과는 다른 방향으로 나아갔던 것 같습니다. 링아웃이 있기 때문에 벽이 생기고, 벽이 만들어졌기 때문에 벽이 없는 스테이지나 깨진 벽 등의 스테이지도 생겨났다는 식이죠.

카스테라(6×16m 직사각형 모양의 스테이지)와 같은 스테이지는 찬반양론이 있지만, 이를 활용해 이길 수 있는 사람이 이길 수 없는 것도 드라마가 만들어지는 재미있는 요소입니다.

Q : 전작의 플레이어들에게는 기술 복각도 주목해야 할 부분이라고 생각하는데요. 부활해서 큰 반향을 일으킨 기술이 있나요? 또한, 기술 복각과 밸런스 조정으로 인해 캐릭터 평가가 어떻게 달라질 것으로 예상하십니까?

아오키: 제프리의 스플래시 마운틴이나 바네사의 스위치 등은 만족스러워하시는 것 같습니다. 역시 상징적인 것이나 전술과 관련된 것들은 긍정적인 반응이 눈에 띄네요.

밸런스 조정은 기본적으로 약하다고 평가받던 캐릭터를 약화하지 않고 전반적으로 상향하는 방향으로 조정하고 있습니다. 현재 많은 캐릭터가 각광을 받고 있기 때문에 일단은 성공적이라고 생각합니다. 출시 후 어떻게 바뀔지도 기대됩니다.

Q : 아오키 프로듀서에게 드릴 질문은 아닌 것 같은데, 왜 당시 스플래시 마운틴을 너프해 버린 것일까요?

아오키: (웃음). 제가 들은 바로는 당시 VF5FS의 타이틀 콘셉트는 '다시 한번 신규 플레이어의 유입을 노린다'는 것이었습니다. 스플래시 마운틴은 토크킥에서 나온 것이 성능적으로 독특하고, 타격이 강한 헤비급이라는 캐릭터 콘셉트에도 부합합니다. 그것을 특징으로 내세우고자 바로 쓸 수 있는 스플래시 마운틴은 봉인하고 토크킥 스플래시 마운틴을 강화한 경위가 있었다고 합니다.

이번 '버파5 REVO'에서는 팬 서비스를 중시하는 부분도 있기 때문에, 캐릭터 콘셉트와 다소 어긋나더라도 원한다면 부활시키자고 생각했습니다.

 

■ 글로벌 대회 'VF 오픈 챔피언십' 개최와 2025년 이후 전망

Q : '버파5 REVO'는 출시 이후에도 정기적인 버전업이 예정되어 있는지, 출시 후의 전개에 대해서도 말씀해 주십시오.

아오키: 게임 밸런스 조정에 대해서는 필요에 따라 대응할 예정입니다. 버그가 발생하면 당연히 수정하고, 대전에 영향을 미치는 특정 전법이 등장하면 다시 밸런스 조정을 실시할 예정입니다.

기본적으로 플레이어의 목소리를 들으면서 검토하는 것이 기본입니다. 엄밀히 말하면 다르지만, 운영 타이틀과 같은 형태로 발전해 나갔으면 하는 바람입니다. 공식 대회도 개최하기 때문에 필요에 따라 조정을 해 나가야 합니다.

Q : 수영복 코스튬 추가가 발표됐는데, 출시 후 커스터마이징 아이템이 추가될 계획이 있나요?

아오키: 플레이어의 요청에 따라 검토하고 있습니다. VF5FS 때 만든 아이템을 모두 구현할 수 있는 것은 아니고, 아이템을 추가해 달라는 목소리가 나오고 있기 때문에 기대에 부응할 수 있는 방향으로 검토하고 움직여 나가겠습니다.

Q : 유튜브에 캐릭터 가이드 영상을 업로드하고 공식 디스코드를 개설하는 등 아케이드가 주 전장이었던 시절에는 없었던 초보자를 위한 시책이 진행되고 있습니다. 앞으로도 이런 시도는 계속될까요?

아오키: 글로벌을 향한 시도를 계속해 나가고 싶습니다. 그러기 위해서는 여러 가지 측면을 살피면서 현지화도 함께 진행해야 하는데, '버파5 REVO'라는 콘텐츠가 위축되지 않고 더욱 확장될 수 있도록 노력해 나갈 것입니다.

Q : 과거와 달라진 점이라고 하면, Ver.2.01의 변경사항 리스트에 프레임이 명확하게 적혀있었죠? 공식에서 프레임을 발표하는 것은 과거에는 없었던 것 같은데요.

아오키: 당시 공략은 게임 미디어가 중심이 되어 개발사에서는 공략에 관한 직접적인 데이터는 공개하지 않는 것이 일반적이었습니다. 다만, 지금 시대에는 그런 방침이 일반적이지 않고, 알기 어려운 것은 이득이 없으니까요. 그 영향으로 신규 진입이 어려워진 것일 수도 있고요.

Q : '버파5 REVO'의 글로벌 대회를 개최한다고 하셨는데요. 규칙이나 개최 지역, 한 시즌에 열리는 대회의 횟수 등은 이미 정해져 있나요?

아오키: 큰 틀에서는 세계 각 지역에서 지역 대회를 실시하고, 우승자와 준우승자를 모아 최종적으로 그랜드 파이널 대회를 개최하는 것으로 정해져 있습니다. 지역으로는 북미, 유럽이 주축이 될 것으로 생각합니다.

Q : 포인트제가 아니라 글로벌 대회로 지정된 토너먼트에서 좋은 성적을 거둔 사람이 중심이 되는군요.

아오키: 비교적 전통적인 방식으로, 대회를 개최한 지역 근처에 있는 사람들이 토너먼트에 참가하고, 그날 좋은 성적을 거둔 사람이 그랜드 파이널에 참가하는 형태를 검토하고 있습니다.

글로벌 대회에 대한 자세한 내용은 조만간 발표할 예정이니, 그때까지 실력을 갈고닦아두시면 좋겠습니다.

Q : 대회 기간은 어느 정도 예상하고 계십니까?

아오키: 1년 정도에 걸쳐 글로벌 지역 대회를 개최하고, 연말쯤에 그랜드 파이널을 개최하고자 합니다.

Q : 1년 정도라고 하셨는데, 그랜드 파이널이 끝나도 아직 'New 버추어 파이터'는 출시되지 않았군요. 그렇다면 '버파5 REVO'의 두 번째 시즌 가능성도 있다는 뜻인가요?

아오키: 플레이어가 있는 한 '버파5 REVO'로 대회를 계속하고 싶습니다. 경우에 따라서는 다른 타이틀로 글로벌 대회를 개최할 가능성도 있습니다.

예를 들어 '버추어 파이터 3tb Online'은 최근 출시되었는데, 이런 레거시 게임을 활용한 대회를 지속적으로 개최하는 것도 재미있을 것 같습니다. 우선은 올해 대회 개최 상황과 분위기를 보고, 오래 지속될 수 있는 공식 대회를 목표로 하고 있습니다.

Q : '레거시 버추어 파이터 프로젝트'는 '버파5 REVO'만이 아닌 것으로 알고 있습니다.

아오키: 물론입니다. 지금까지 발매한 버추어 파이터 시리즈는 모두 '레거시'라는 포지셔닝으로, 새롭게 만드는 것은 'New 버추어 파이터'라고 구분합니다.

Q : 개인적으로 VFes 대회가 한 시즌으로 끝나버려서 아쉬웠는데, 이번에는 좀 더 이어졌으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 스포츠, 경기라는 포지셔닝을 잡았는데, 1년 만에 종료된 것은 선수들에게도 아쉬운 일이었던 것 같습니다.

아오키: 말씀하신 대로 Jesu 공인 프로 선수로 선발된 8명은 지금도 버추어 파이터를 플레이하고 있습니다. 꼭 '버파5 REVO'의 경기 장면에도 참가해 주셨으면 좋겠습니다.

Q : VFes가 발매된 직후 대회 외에도 프로 선수를 초청하는 등의 프로그램도 진행되었는데, '버파5 REVO' 발매를 계기로 이런 기획이 부활하거나 VF Direct가 정기적으로 방송될 예정인가요?

아오키: 하고 싶다는 생각은 있습니다. 다만, 갑자기 프로그램을 개최하면 글로벌로 확장해 나가는 방향과 반대일 것 같아서, 처음에는 How to 영상이나 캐릭터 영상 등을 전개하다가 어느 정도 성숙해지면 유사한 이벤트를 하고 싶습니다. 앞으로 발표할 정보가 준비되는 시점에 'VF Direct 2025'와 같은 형태로 배포하고 싶어요.

Q : VFes 시절의 공식 대회는 코로나 사태로 인해 예선은 온라인, 결승전은 무관중으로 진행되는 경우가 많았던 것 같은데, '버파5 REVO' 대회는 어떤 밸런스로 대회를 개최할 예정인가요?

아오키: 롤백의 구현으로 온라인에서도 쾌적하게 플레이할 수 있는 환경이 마련되었기 때문에, 목적에 따라 온라인과 오프라인, 혹은 양쪽을 적절히 섞어서 개최해 나갈 생각입니다.

다만, 저는 원래 아케이드 출신이고, 격투 게임이라는 문화는 게임센터라는 커뮤니티에서 발전해 왔습니다. 그런 의미에서 오프라인 대회로 한곳에 모여서 플레이하는 것이 커뮤니티 형성에 중요하다고 생각합니다.

Q : 온라인 개최는 참가 문턱이 낮고, 참가자가 많아지는 등 장점도 많죠?

아오키: VFes 때는 예선을 온라인으로 진행하기도 했고, 하이브리드 방식으로 진행하기도 했습니다.

Q : 올해 EVO 재팬에서는 버추어 파이터를 대표하는 대회인 '비트 라이브 컵'이 개최됐습니다. 2025년 이후의 이야기입니다만, 향후 세가가 협력하여 1년에 한 번씩 단독으로 개최할 생각은 없으신가요?

아오키: 세가 입장에서는 우선 공식 글로벌 대회인 'VF 오픈 챔피언십'에 집중하고자 합니다. 다만, 플레이어의 열정이 높은 대회나 이벤트는 좀 더 적극적으로 참가하고 싶습니다. EVO 재팬 2025는 운영위원장인 마츠다 씨가 아이디어로 시작해 협력하게 됐습니다.

Q : 비트 라이브 컵과 비슷한 형식의 대회로 철권 마스터컵이 있는데, 저쪽은 팀전 다음 날에 프로 라이센스가 부여되는 마스터컵 TRY가 열립니다. 세가가 협력하여 같은 방식으로 발전할 가능성이 있습니까?

아오키: 가능성은 있다고 생각합니다. 그런 면에서 올해 'EVO 재팬'에서 열리는 비트 라이브 컵은 일종의 신호탄 같은 역할을 할 수 있을 것 같습니다.

Q : 오늘은 감사합니다. 마지막으로 '버파5 REVO' 플레이어에게 한 말씀 부탁드립니다.

아오키: 버추어 파이터 30주년을 계기로 스팀에서 '버파5 REVO'를 출시하여 버추어 파이터 프랜차이즈의 전개에 더욱 박차를 가할 것입니다. 글로벌 대회 'VF 오픈 챔피언십'을 개최하고, 공식 디스코드 개설을 통해 전 세계 팬들과 소통하며 버추어 파이터 커뮤니티를 재창조하고 활성화해 나갈 것입니다.

대형 대회로는 일본의 'EVO 재팬 2025', 라스베이거스의 'EVO 2025', 니스의 'EVO 프랑스' 등의 참가를 목표로 활동할 예정이니, 커뮤니티 여러분과 함께 열기에 동참하고 싶습니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.

 

 

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