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[현장] 스틸헌터, “변하지 않는 워게이밍만의 DNA 고수한다”

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글로벌 MMO 개발사 워게이밍이 ‘월드 오브’ 시리즈를 떠나 새로운 장르와 세계관의 신작 ‘스틸헌터’를 공개했다. 워게이밍은 25일, 강남의 워게이밍 한국 지사에서 ‘스틸헌터 미디어 프리뷰’를 진행했다.

이번 행사에서는 스틸헌터 스튜디오의 루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터랙션 총괄과 로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터가 참석했다. 신작 ‘스틸헌터’ 소개와 함께 미디어의 질문에 답변하는 Q&A 시간을 진행했다.

메카닉 슈팅게임 ‘스틸헌터’는 배틀로얄과 익스트랙션 등 최근 라이브 서비스 게임의 주류라 할 수 있는 장르의 특징을 모두 가지고 있다. 게임은 2인 1조의 총 6팀이 경합을 벌이는 형태로서, 다양한 외형과 스타일의 메카닉은 게임에서 헌터라 불리며, 얼리액세스 버전에서 총 7종을 선보인다.

2024년 게임어워드라는 큰 무대에서 게임을 공개한 후 이어진 테스트에서는 20만 명의 글로벌 유저들이 참여했다. 많은 피드백을 얻었으며, 게임 디자인을 비롯해 파괴 가능한 환경에 대한 호평이 많았다고 한다.

이때의 피드백을 바탕으로 게임성을 개선한 ‘스틸헌터’는 오는 4월 2일 얼리액세스에 돌입한다. 워게이밍은 얼리액세스에서 두 가지 부분을 강조해 서비스를 진행한다.

우선, 플레이어를 최우선으로 두고 지난 테스트와 마찬가지로 다양한 피드백을 수렴할 예정이다. 또한, 부분유료화 형태로 서비스하되 얼리액세스 돌입 후 첫 번째 패치가 진행될 약 한 달 동안은 과금을 배제한다. 이후 과금은 점진적으로 도입할 예정이다. 얼리액세스 이후에는 리셋 없이 정식 서비스에 돌입하므로 구매한 아이템은 계속해서 가질 수 있다.

 

다음은 ‘스틸헌터 미디어 프리뷰’에서 진행된 질의응답이다.

Q. 매칭이 2인 1조인데, 랜덤으로 진행하면 미리 세팅된 팀보다 불리할 것으로 예상한다. 이에 대한 대응책이 있는지 궁금하고, 어떤 식으로 매칭이 진행되나?

루크 니콜스: 아는 사람과 팀을 이룰 수 있고, 랜덤 매칭을 지원해 격차가 발생할 수 있다. 랜덤 매칭은 게임의 진행도와 헌터의 레벨을 고려한다. 우리는 굉장히 활성화된 디스코드 커뮤니티를 보유했는데, 향후 이런 커뮤니티를 활성화하여 매칭하는 옵션도 검토 중이다.

Q. 헌터 디자인이 다양한데, 디자인은 어디서 영감을 받았나?

루크 니콜스: 게임플레이를 최우선으로 두고 접근하여 디자인했다. 유저들이 헌터를 봤을 때 어떤 특징이 있는지 바로 알 수 있도록 노력했다.

로랑 라티시엔: 야수나 동물 같은 헌터들은 커뮤니티 반응이 좋아 계속해서 이런 성향의 헌터를 추가하고 있다.

Q. 다른 메카닉 슈팅 게임과 비교해 ‘스틸헌터’가 가진 특장점이나 차별화 포인트는?

로랑 라티시엔: 메카닉 기반이지만, 다양한 장르를 결합했다는 것이 특징이다. 슈팅과 익스트랙션, 배틀로얄이 모두 결합했다. 탈출 시점에 가기까지의 과정도 독특하게 구성했다.

로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터
로랑 라티시엔(Laurent Lartisien) 마케팅 디렉터

또한, 기존 메카닉 슈팅 게임은 빠른 속도와 날아다니는 등의 특징이 있지만, ‘스틸헌터’는 워게이밍만의 DNA를 계속해서 고수해 헌터 각자의 강력한 힘과 전술이 중요하게 작용한다. 따라서, 승리하려면 다른 유저보다 더 스마트하게 플레이해야 한다는 점도 ‘스틸헌터’만의 특장점이라 할 수 있다.

Q. 언리얼 엔진 5를 사용하면서 최적화는 어떻게 진행됐나?

루크 니콜스: 최적화에 대해서는 어느 정도 안정화는 된 상태다. 처음에는 언리얼 엔진 4를 사용했는데, 개발을 진행하면서 언리얼 엔진 5로 교체했다. 이번 얼리액세스를 통해서도 다양한 피드백을 바탕으로 최적화를 진행해 나갈 예정이다.

Q. 플랫폼별 크로스 매칭이 가능한가?

로랑 라티시엔: 크로스 플레이와 진행이 가능하도록 할 예정이다. 즉, 처음에 PC에서 진행하다가 중간에 다른 플랫폼으로 옮겨가도 이어서 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 앞서 진행된 테스트에서 기억에 남는 평가나 피드백이 있다면? 또한, 해당 피드백을 바탕으로 어떤 부분을 중점적으로 개선했나?

루크 니콜스: 다양한 측면에서 개선 작업을 진행했다. 특히, 스피드는 건드리지 않고, 애니메이션 전환에서 멈춤 동작이나 아이템을 픽업하는 모습 등을 매끄럽게 진행하도록 개선했다. 그밖에 튜토리얼과 게임의 진행 방식, 기술과 관련된 부분도 많이 고쳤다.

루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터랙션 총괄
루크 니콜스(Luke Nicholls) 플레이어 인터랙션 총괄

우리는 계속해 버전을 업데이트해 나가면서 피드백을 수집하려고 한다. 내부적으로 피드백을 실제로 시험해 보고, 맵에서 더 많은 팀의 추가가 가능한지에 대해서도 고려 중이다.

Q. 등장하는 헌터와 관련해 메카닉 애니메이션의 향수를 느낄 만한 요소를 추가할 생각이 있나?

루크 니콜스: 우리는 파일럿이 헌터에 탑승해 조종한다는 개념보다는 헌터가 하나의 캐릭터라는 개념을 가지고 있다. 팀워크를 기반으로 하는 게임이기에 향후에는 보이스 챗 기능도 검토 중이다.

Q. 헌터는 무료로 제공되나? 배틀패스를 통해 따로 입수하는지 궁금하다.

로랑 라티시엔: 자원을 얻어 헌터를 언락하는 방식으로 획득할 수 있다. 과금과 관련해서는 배틀패스를 판매할 예정이다.

Q. 오브젝트 파괴 메커니즘은 전장의 볼거리를 위해 투입한 건지, 아니면 전략이나 전술 용도로 활용하기 위해 도입했나?

루크 니콜스: 머신이 강력한 힘을 가지고 있음을 강조하기 위해 주변 환경 파괴 요소를 도입했다. 그래서, 환경 파괴 요소가 중요하다고 생각해 맵마다 파괴할 수 있는 것들을 다수 배치했다. 맵마다 파괴할 수 있는 것들이 다르지만, 어떤 맵은 한 마을을 날려버릴 수도 있다.

하지만, 단순히 파괴 요소가 멋져서 이런 요소를 넣은 것은 아니다. 헌터는 각기 다른 개성과 장점 및 약점을 가지고 있다. 근거리와 원거리의 활용도 등 여러 가지가 다르기 때문에 이를 전술화 할 수 있도록 파괴가능한 환경 요소를 넣은 부분도 있다.

Q. 얼리액세스는 첫 테스트와 비교해 어느 정도까지 완성도를 끌어올렸나?

로랑 라티시엔: 라이브 서비스라 100%는 있을 수 없지만, 중장기적으로 어떤 피드백이 가장 흔하게 나오는지 고려해 계속하여 개선하고 있다. 장기적인 여정으로서 다가갈 예정이다.

Q. 개발을 하면서 가장 힘들었던 일은 무엇인가?

루크 니콜스: 개발하면서 많은 시도와 테스트를 했다. 해놓고 재미가 없으면 폐기하는 경우도 많았다. 접근성과 균형감 등 여러 부분을 조율했고 어느 부분이 부족하면 균형이 무너지기 때문에 결국 균형을 맞추는 게 굉장히 힘들었다.

Q. 얼리액세스를 시작한 이후 유저들에게 어떤 게임으로 다가가고 싶은가?

로랑 라티시엔: 얼리액세스를 통해서 탄탄한 기반을 다지고 싶다. 라이브 서비스 게임이라 얼리 액세스가 기준이 되고, 향후 이를 기반으로 1.0, 2.0 등 버전마다 점점 확장해 나가는 것이 목표다.

루크 니콜스: 오락성과 즐거움을 드리기 위해 게임을 만들기 때문에 유저들의 의견을 듣고, 그들이 즐거워한다면 그것으로 만족한다. 테스트를 진행하면서 토너먼트도 진행해 보이스 챗으로 유저들이 몰입하는 것을 봤다. 탈출 지점까지 이동하는 동안 엎치락뒤치락하는 것을 보면서 게임을 재미있게 즐기는 그런 부분이 가장 좋았다.

 

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