서비스 6년차를 맞은 ‘월드오브탱크’가 새 옷을 입었다. 3년간 자체 개발한 ‘코어’ 엔진을 통해 그래픽부터 유저 경험(UX), 사운드까지 모든 부분을 일신했다.
워게이밍은 2일 서울시 강남구 이비스호텔앰베서더에서 ‘월드오브탱크 아카데미’ 행사를 열고 1.0 업데이트로 바뀐 콘텐츠와 특징을 소개했다.
이날 발표를 위해 워게이밍 APAC(아시아-태평양) 퍼블리싱 디렉터 알렉산더 드 조르지오가 방한해 마이크를 잡았다.
1.0 업데이트는 2018년 최신 게임 트렌드에 맞춘 개선과 새로운 콘텐츠를 포함한 초대규모 업데이트다. 그래픽 효과는 물론 신규 콘텐츠와 경험(UX), 사운드 등 기초 콘텐츠 대부분이 최신 트렌드에 맞춰 새 옷을 입었다.
알렉산더는 1.0 업데이트를 ‘리버스(역주행)’ 같다고 비교했다. 지난 3년간 수백 명의 개발자가 투입돼 ‘코어’ 엔진을 개발했고, 이를 바탕으로 최신 그래픽-플레이 몰입도-최적화 등을 구현했기 때문이다. 8년간 진화한 '월드오브탱크'를 다시 만드는 작업을 빗댄 것.
지난달 27일 실 서버에 적용된 1.0 업데이트는 기존 유저들에게 합격점을 받았다. 진화된 그래픽을 호평하는 의견이 가장 많았고, 웅장한 사운드트랙에 감탄하는 의견도 있었다.
알렉산더는 지난 8년간 ‘월드오브탱크’를 즐긴 유저가 PC 업그레이드 부담 없이 새로운 환경을 즐길 수 있도록 최적화 작업에 많은 자원을 할애했다고 강조했다.
기존 경험의 일신은 물론, 새로운 즐길거리를 도입하는 방안도 소개됐다. 그는 1.0 업데이트 이후 새로운 게임 모드, 새 콘텐츠, 깜짝발표(Some surprises) 등을 준비하고 있으며 가까운 시일 내에 테스트를 진행할 수 있을 것이라고 했다.
알렉산더는 “1.0 업데이트는 끝이 아닌 시작이다. 이 패치로 콘텐츠 개발을 가로 막던 많은 제약이 사라졌다. 지난 8년간 많은 변화가 있었고, 앞으로도 이런 긍정적인 변화들을 게임에 도입하겠다”고 했다.
다음은 발표와 체험이 끝나고 진행된 일문일답을 간추린 내용이다.
-발표 중 특별한 콘텐츠를 언급했다. 이에 대한 힌트를 달라.
“새로운 게임모드 추가다. ‘배틀로얄’ 방식은 아니다. 완전히 새로운 모드다. 기존 ‘월드오브탱크’ 모드와는 완전히 다르다는 것이 힌트다. 정규 모드이며 기간한정 서비스일 수도 있다. 5월 즈음에는 추가할 생각이다.”
-굳이 ‘코어’ 엔진을 개발해 사용한 이유가 있나.
“상용엔진 종류가 많으나, ‘월드오브탱크’에 적용할 수 없었다. 약간의 타협이 필요했다. 완벽한 구현을 위해 자체 엔진을 개발하고 사용하는 길을 택했다. 현대 게임시장에서 적절한 업데이트 시점을 잡는 것은 중요하다. 빠르고 신속한 콘텐츠 제공을 위한 선택이기도 하다.”
-‘코어’ 엔진의 강점은 무엇인가.
“레벨 디자인이 첫 번째, 전차의 디테일한 움직임이 두 번째다. 이 중 전차의 리얼한 움직임은 ‘코어’ 엔진과 ‘월드오브탱크’만의 강점이다.”
-최적화를 강조했다. 현재 수준과 단계를 자평한다면.
“최적화 초입 단계다. 앞으로도 진행할 부분이 많다. 드라이버 지원과 같은 부분들이 미흡하다. 차차 개선할거다. 호환성도 개선 중이다. 현재 다이렉트엑스(DX)11에서만 적용되는 기술이 있는데, 많은 유저가 이보다 낮은 버전을 쓴다. 이런 차이를 자동으로 보완해줄 시스템을 도입할 계획이다.”
-1.0 패치 이후 응답속도(핑, Ping) 문제가 발생했다.
“서버 응답속도를 해결하는 건 워게이밍의 숙제다. 앞으로 지속적으로 개선해야 한다. 현재 몇 가지 솔루션을 검토 중이다. 잠재적으로 도입을 결정한 솔루션이 있으며, 이를 반영하면 네트워크 환경이 개선될 것이다.”
-테스트(샌드박스) 서버에 ‘배틀로얄’ 모드가 추가됐다. 정식 서버에서는 언제쯤 즐길 수 있을까.
“‘배틀로얄’은 만우절 콘텐츠로 샌드박스 서버에서 적용됐다. 본 서버에 적용할 예정은 아직 없다. 만우절 모드의 취지는 새로운 모드를 소개하고, 다양한 모드를 개발할 데이터를 모으는 것이다.”
-1.0 업데이트 이후 경전차가 잘 뒤집어 지는 것 같다. 의도한 바인가.
“의도하지 않았다. 맵이 변한데 따른 체감이 달라진 것 같다. 새로운 지역으로 이동하는 도전이 이어지고 있는데, 같은 각도의 언덕이라도 광원효과나 시각효과가 달라져 영향을 받는 것 같다.”
-전차별 밸런스 계획은.
“밸런스와 리밸런스 작업은 3개월 주기로 데이터를 확인한다. 전차가 밸런스 패치 된 이후에 데이터를 수집하는데 필요한 최소기간이다. 밸런스를 추가적인 작업 전에 게임에 어떤 영향을 끼쳤는지 분석할거다. 프리미엄 전차도 밸런스 문제가 있었다. 특히, 매치메이킹 단계에서 매칭 값을 주시하고 있다.”
-업데이트 넘버링이 낮아졌다. 어떤 의미가 담겼나.
“1.0은 개발자들의 방향성(Mind Set)을 표현한 숫자다. 제대로 만들었다는 의미다. 다음 업데이트는 1.0.1이 될거다. 앞으로는 차츰 세부 넘버링 패치를 적용할거고, 8년 이후에는 2.0을 여기서 발표하게 될지도 모르겠다(웃음).”
-한국 유저와 아시아 유저가 한 서버에서 만난다. 서로의 성향차이로 불만이 나오고 있는데, 인지하고 있나.
“이 부분을 인지하고 있고 개선해 나나고 있다. 가깝게는 1.0 업데이트의 맵 변화로 변화를 유도했다. 또, 게임 플레이 성향을 결정짓는 요소는 처음에 어떻게 게임에 익숙해진 방식이다. 이후 차종마다 필요한 역할과 운영방식을 제공하는 방식을 연구하고 있다.”
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