위메이드의 2025년 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르(이하 이미르)'가 지난 20일 정식 출시했다. 올해는 1분기부터 메이저 게임사들의 기대작이 출시를 준비하고 있는 가운데, 위메이드는 CBT를 생략하고 빠르게 출시를 가져가 시장 선점에 나섰다.
'이미르'는 기존 모바일 MMORPG의 비주얼을 웃도는 그래픽과 함께 자동 및 수동 조작으로 이뤄지는 콘텐츠를 적절하게 분배해 조작의 재미를 강조했다. 아울러, 시즌제 운영과 주화를 활용한 독특한 경제 시스템 등 기존에 판에 박힌 MMORPG에서 나름대로 차별화를 두기 위해 노력한 부분이 다수 엿보인다.
특히, 출시 첫날부터 대기열이 발생할 정도로 유저들의 높은 기대치에 어울리는 모습을 보여주며, 구글플레이 인기 순위 1위에 올랐다. 정식 런칭에서는 총 15개 서버가 오픈했으며, 초반부터 크로스 월드 개념으로 다른 서버의 유저들과 협력 및 경쟁 콘텐츠를 즐길 수 있어 서버 선택의 중요도가 부각됐다.
■ 후판정으로 수동 조작의 재미 강조
'이미르'의 전투를 살펴보면 아무리 초반의 저레벨이라도 느린 이동 속도와 공격 속도가 가장 먼저 눈에 띈다. 실제로 여러 장비나 발키리, 디시르 등 캐릭터의 스탯을 향상할 수 있는 콘텐츠를 살펴보면 이속이나 공속 향상은 존재하지 않는다. 다시 말해 '이미르'의 전투는 고정된 속도를 유지하여 이는 캐릭터가 성장함에도 변하지 않는다는 이야기다.
이런 구조를 취한 것은 후판정 도입 때문으로 해석된다. 선판정은 공격과 동시에 판정이 완료되어 회피나 이동으로 피해도 데미지를 그대로 받아 전투가 불합리하다고 느끼기 쉽다. 반면 후판정은 실제 타격이 이루어져야 판정이 진행되므로, 상대의 스킬을 보고 피하는 피지컬적인 측면이 두드러져 유저의 실력에 따라 전투의 난이도가 급변한다. 스킬 대부분이 타겟팅이 아닌 것도 이런 이유 중의 하나다.
개발을 맡은 위메이드XR의 석훈 PD는 그동안 공개된 디렉터스 프리뷰를 통해 "속도감 있는 전투보다 북유럽 세계관에 걸맞은 무겁고 진중한 느낌의 전투에 집중했다"라고 강조했듯이, 이를 살리기 위한 이속과 공속을 게임성에 맞춰 조율한 것으로 보인다. 아울러 스킬도 난사할 수 없도록 쿨타임이 생각보다 긴 편이며, 기존에 스피드 넘치는 전투를 즐겨왔던 유저들에게 가장 평가가 엇갈릴 수 있는 부분이다.
대신 이런 흐름 덕분에 전투의 공방은 나름 잘 살아있다. 상대방이 사용하는 스킬이나 장판 공격을 보고 대시나 회피로 피한 뒤 스킬을 날리는 등, 흔히 말하는 말뚝딜에서 벗어나 동적인 움직임이 조작의 재미로 이어졌다.
하지만, 해당 시스템으로 인해 전투 템포가 끊어지거나 전투가 답답하다는 일부 유저들의 의견을 수렴해 개발진은 전투의 이속과 공격 템포를 조정하기로 했다. 또한, 신규 스킬 획득 레벨을 하향해 낮은 레벨에서도 더 많은 스킬을 사용하도록 조정하고, 후판정의 수동 전투를 만끽할 수 있는 메인 퀘스트의 네임드 몬스터와의 전투는 리스폰 타임 조정과 밸런스를 하향한다고 한다. 덧붙여 타격감도 좀 더 곁들여줬으면 하는 바람이다.
■ 능동형 콘텐츠 '사가'로 서사의 재미 풀어낼까
'이미르'는 자동 콘텐츠가 더 많지만, 일부 능동형 수동 콘텐츠를 통해 직접 조작하는 수고스러움을 요구한다. 너무나 익숙해진 자동 시스템으로 게임의 개성이 부족하다고 느끼는 요즘 수동 콘텐츠는 호불호가 갈리는 영역이지만, 콘텐츠의 다양성 측면에서 나쁘지 않은 시도다.
그중 사가는 '이미르' 대륙의 숨겨진 사건을 해결하는 콘텐츠로서 일부의 자동과 수동으로 이루어졌다. 주요 구성은 텍스트 지문을 참고해 해당 지역으로 이동하여 오브젝트와 상호작용하는 것으로서, 일부 지역까지는 자동으로 이동하고 직접 오브젝트를 찾거나 상호작용하는 것은 수동으로 이뤄진다. 무엇보다 캐릭터 스킬이나 매력적인 여러 보상이 해당 콘텐츠를 플레이할 이유가 된다.
'사가'는 조금이나마 싱글 게임을 플레이하는 느낌도 제공한다. 조작과 탐험이라는 요소만으로 이런 느낌을 살린 것인데, 덕분에 자동 시스템에 익숙하지 않은 해외에서 오히려 긍정적으로 평가할 수 있는 부분이 될 수도 있다.
반면 이렇게 뭔가를 직접 찾아 나서야 하는 과정 자체도 숙제로 느끼거나 피로감을 호소할 수 있다. 일단, 양질의 보상으로 플레이가 강제성을 띠고 있지만, 보다 매력적인 스토리라인을 구성해 '사가'의 이야기에 몰입감을 높인다면 '이미르'만의 독자적인 콘텐츠로 자리 잡을 수 있다. 그런 점에서 첫 '사가'부터 묠니르를 다루는 토르와 합을 나누는 과정과 컷 신 구성은 이후 벌어질 다양한 '사가'에 대한 기대치를 높여놓았다.
■ 천장 시스템을 더한 BM
'이미르'의 가챠는 변신 시스템과 같은 발키리, 펫 개념의 디시르로 구성됐다. 발키리는 120회 소환하면, 영웅 등급을, 1,200회 소환하면 전설 등급을 확정적으로 제공한다. 디시르도 마찬가지의 천장 시스템이 적용됐다.
그만큼 발키리와 디시르는 캐릭터의 스펙업을 단숨에 올릴 수 있는 성장 콘텐츠다. 발키리를 통해 캐릭터는 보다 높은 능력을 얻음과 동시에 외형의 변화도 가져온다. 또한, 발리키와 디시르는 합성을 통해 신규 발키리와 디시르를 얻을 수도 있다.
'이미르'는 캐릭터 레벨에 따라 순차적으로 콘텐츠가 해금되는 방식이다. 소개한 콘텐츠 외에도 '사가'와 함께 능동형 콘텐츠의 재미를 전해줄 '검은 발키리'와 협동과 경쟁 콘텐츠로 무장한 '발할라', '미궁', '원정' 등 다양한 콘텐츠가 유저들을 기다리고 있다.
한편, '이미르'는 출시 후 빠르게 현재 불편 사항에 대한 개선안을 내놓으면서 21일 패치를 단행했다. 우선, 활발한 커뮤니티 형성을 위해 채팅, 파티플레이, 클랜 등의 콘텐츠를 정상화하여 유저들의 원활한 교류를 돕는다.
또한, 해금 난이도가 다소 높은 미궁과 원정 콘텐츠의 이용 가능 레벨을 30에서 28로 하향한다. 일반 필드에서 획득하는 경험치는 상향하여 전투만으로도 원활한 레벨업이 가능하도록 돕고, PK성향 문제도 바로 잡아 무분별한 PvP를 방지한다.
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