지피유엔이 7월 30일, 서울 삼성동 가빈 아트홀에서 서브컬처 기대작 ‘테라리움’의 두 번째 쇼케이스를 진행했다.
2027년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘테라리움’은 서브컬처 미소녀 메카닉 슈팅 게임으로서, 안드로이드 로봇 나우와 메카닉 로봇 모터에임을 바탕으로 인류를 침공한 립터에 맞서는 이야기를 그리고 있다.
지피유엔은 개발 인력을 꾸준히 늘리는 한편, ‘테라리움’이 자랑하는 미소녀 나우와 메카닉 모터에임의 전투 콘텐츠를 개선했다. 여기에 나우의 생활을 엿볼 수 있는 기지 콘텐츠와 부대단위로 전투가 펼쳐지는 필드 등 9개월전에 진행된 쇼케이스와 비교해 개발의 방향력을 확고히 잡아 전력을 집중하고 있다.
지피유엔은 ‘테라리움’의 첫 쇼케이스 이후 웹젠과 카카오벤처스, 코나벤처파트너스로부터 투자 유치에 성공해 총 70억 원의 금액을 모집하는데 성공했다. 또한, 스마일게이트의 동반 성장 프로젝트를 통해 2026년까지 안정적인 개발환경을 구축하게 됐다.
지피유엔 최주홍 대표는 “2025년 12월까지 퍼블리셔 컨택트 빌드를 제작할 예정이며, 정식 출시는 2027년 상반기를 목표로 한다”라고 전했다.
다음은 최주홍 대표와 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.
Q. 유저 대상 클로즈 베타 테스트나 FGT를 진행할 계획은?
CBT는 퍼블리셔 도움을 받아 진행할 예정이라, 퍼블리셔가 결정된 이후에 관련 테스트를 생각하고 있다.
Q. 나우마다 고유의 모터에임이 정해져 있나?
전용 나우와 모터에임은 시너지 효과와 캐릭터성을 명확히 할 수 있다는 장점이 있지만 리소스와 밸런스 부담이 있다. 어떤 유저든 모터에임을 타고 신나게 즐길 수 있었으면 하는 바람이 있다.
나우와 모터에임의 전술적 움직임을 바라고 있기에 어떤 모터에임이든 나우가 탑승할 수 있고, 특정 나우와 모터에임과는 상성 시스템을 추가할 생각이 있다.
Q. 나우와 모터에임까지 더해져 개발 소스가 더 늘어나게 됐는데, 라이브 서비스 측면에서 정기적인 업데이트에 대한 개발 부담은 없나?
원래는 캐릭터와 메카닉의 퀄리티 향상이 중요한 시기로, 캐릭터가 탑승한 상태에서 자연스럽게 이동·사격·변신하는 기믹을 완성도 높게 구현하는 데 많은 연구와 리소스가 투입되었다. 지금은 해당 작업을 전문적으로 수행할 수 있는 인재들이 많이 합류해 개발 난이도는 예전보다 낮아진 상황이다.
Q. 어떤 퍼블리셔를 우선적으로 고려 중인가?
초기에 여러 퍼블리셔의 컨택이 있었지만, 당시는 자신 있게 보여줄 수 있는 빌드 상태가 아니어서 정중히 사양했다. 퍼블리셔와의 대화는 준비를 충분히 마친 뒤, 동등한 입장에서 진행하는 것이 더 효과적이라 판단해 퍼블리셔 빌드 준비를 서둘렀다. 퍼블리셔에게 바라는 점은 개발팀과의 ‘합’이 잘 맞는 것, 그리고 시장 개척과 좋은 게임 제작을 위한 노하우를 함께 나누며 협력하는 자세다.
Q. 최종 개발 인력으로 앞으로 얼마나 충원할 예정인가?
퍼블리셔와 계약 후 지금보다 약 2, 30여 명이 더 늘어나면 좋겠다고 생각한다.
Q. 이번 쇼케이스에서 발표한 콘텐츠는 최종적으로 바라는 빌드의 콘텐츠 볼륨에서 어느정도의 분량인가?
현재 개발 중인 게임의 핵심 콘텐츠는 ▲TPS 전투 ▲기지 개발 및 확장 ▲필드 탐사 등 세 가지다. 이번 쇼케이스에서는 전술 맵 플레이 등은 공개하지 않았지만, 핵심 콘텐츠는 이미 방향성이 정립됐고 내부 빌드로도 테스트 중이다.
콘텐츠 전체 완성도에 대한 수치를 밝히긴 이르지만, 퍼블리셔 빌드에서는 1챕터 분량으로 약 10~11개의 스테이지를 구현할 계획이며, 이를 통해 게임의 전체 구조와 방향성을 충분히 체감할 수 있도록 개발 중이다.
Q. 퀘스트 진행 시 편의성을 위해 안내 시스템이 있는데 맵이 복잡한 편인가?
맵이 복잡하다기 보다는 맵이 크고, 지형지물이 복잡하게 구성된다는 의미다.
Q. 수동 조작을 통해 자동 조작과는 다른 이득을 취하거나, 이를 통한 재미와 장점이 존재하나?
게임은 PC와 콘솔을 기본으로 고려하고 있으며, 모바일에 맞춰 자동 사격 및 자동 조준 기능도 지원할 예정이다. 이 기능은 PC·콘솔에서도 옵션으로 제공되며, 유저가 수동 조작을 선택할 경우 이에 따른 보상이나 메리트(예: 더 높은 데미지, 보상 증가, 숨겨진 스테이지 개방 등)를 마련할 계획이다.
최근에는 피로한 일상 후 가볍게 즐기고 싶은 유저들도 많기 때문에, 자동 조작 기능도 함께 제공하여 유저의 플레이 스타일에 맞춘 선택지를 주는 방향으로 개발 중이다.
Q. 서브컬처라는 개념에 대해 어떻게 생각하나? 또, 서브컬처에서 가장 중요하다고 생각하는 것은?
서브컬처에 대한 명확한 정의를 내리긴 어렵지만, 개인적으로는 미소녀 캐릭터를 하나의 문화 아이콘으로 받아들이고 있으며, 개발팀이 좋아하는 소재를 바탕으로 게임에 애착과 몰입을 불어넣는 것이 중요하다고 본다. 요즘은 짧고 강렬한 메시지가 선호되는 시대이므로, 서브컬처 요소도 명확하고 직관적으로 전달돼야 한다.
개발 중인 게임에서는 미소녀들이 극한 상황에서 싸우는 이유를 단순한 설정이 아닌, 가문 중심의 서사 구조로 풀어내려 한다. 이는 정부가 약해질 때 가문들이 권력을 차지하려는 역사적 배경에서 착안한 것이며, 이를 통해 보다 성숙하고 살아 있는 캐릭터의 이야기를 전달하려는 시도다.
Q. ‘테라리움’의 어떤 부분이 유저들에게 어필할 것으로 예상하나?
유저들에게 가장 즐겨줬으면 하는 부분은 ‘서브컬처 기반의 본격적인 슈팅 게임’이라는 점이다. 개발 초기에는 이런 시도가 많지 않았지만, 이제는 늘어나고 있는 추세이며, 유저들에게는 3D 미소녀 캐릭터가 메카닉에 탑승해 변신하고 싸우는 박진감 넘치는 슈팅 액션을 제대로 선사하고 싶다.
또한, 전투 외에도 기지를 관리 및 확장하는 시스템으로 전략적 재미를 더하고, 영토 확장을 통해 플레이의 축적과 성장을 체감할 수 있는 구조를 제공하는 것이 목표다.
Q. 다양한 서브컬처 게임 중 '테라리움'의 포지션을 굳이 정한다면?
전투, 기지 관리, 필드 탐험이라는 세 가지 핵심 콘텐츠는 마치 각각의 게임처럼 독립적이면서도, 동시에 유기적으로 연결된다. 이를 통해 유저는 각 요소를 따로 즐기더라도, 그 경험이 전체 성장으로 이어지고, 다음 콘텐츠에 긍정적인 영향을 미치게 된다.
궁극적으로는 ‘테라리움’이 치밀한 구성과 시나리오적 완성도, 그리고 재미를 모두 갖춘 게임으로 기억되길 바라고 있다.
Q. 확률형 아이템과 직접 제작하는 아이템의 밸런스는 어떻게 잡고 있나?
최근 게임 트렌드에서는 유저들이 시나리오를 빠르게 밀고 방치 보상을 극대화한 뒤, 애착 있는 캐릭터를 키워 핵심 콘텐츠를 공략하는 방식을 선호하는 경향이 있다. 특히 시간이 부족한 유저들은 스토리를 직접 플레이하기보다 유튜브 등으로 요약된 스토리를 감상한 후, 게임에 대한 관심을 결정하기도 한다.
이처럼 진득하게 파고드는 층과, 가볍게 판단하는 라이트 유저층으로 나뉘는데, 게임이 첫 인상에서 매력을 어필하지 못하면 선택조차 받지 못할 수도 있다. 이와 맞물려 원하는 캐릭터를 얼마나 빨리 얻을 수 있느냐는 중요한 이탈 요인이 되며, 결국 확률 시스템과 직결된다.
이에 대해 아직 확률 설계를 구체적으로 공개하긴 어렵지만, 이전 서브컬처 게임 개발 경험을 바탕으로 유저의 플레이 타임과 만족도를 고려한 합리적 밸런스를 계획하고 있다.
예를 들어, 캐릭터는 ‘소원’ 시스템을 통해 얻되, 정부 생산이라는 설정에 따라 드래프트 형식의 소환으로 연출되며, 메카닉은 팩토리에서 직접 제작하는 방식으로 차별화해 균형을 맞출 예정이다.
또한 캐릭터는 처음부터 기본 기능이 열려 있어 플레이에 큰 제약이 없으며, 유저와 캐릭터 간 커넥션의 깊이에 따라 스토리와 연계된 성장을 경험하도록 설계할 계획이다.
Q. 2027년 상반기 출시가 목표인데, 스케줄 일정에 대해 불안감은 없나?
현재 개발 중인 게임은 만들어야 할 콘텐츠가 많고, 개발 리소스도 방대하다. 초기에는 프로토타입과 그래픽 퀄리티 작업을 병행하면서 리소스 분산의 어려움을 겪었고, 이를 통해 그래픽보다 콘텐츠 설계와 유기적 연결성을 우선시해야 한다는 교훈을 얻었다.
아트 퀄리티는 향후 올릴 계획이 있으며, 현재 기지의 룸은 30개 중 9개만 구현된 상태로, 양적 확장과 디테일한 표현을 위해 많은 리소스와 인력이 필요하다. 특히 기지 내에서 각종 동아리와 관련된 테마성 공간 구현에 시간과 자원이 많이 투입된다.
요즘 유저들의 눈높이는 높아졌기 때문에, 단순히 인력이 부족해서 퀄리티가 낮다는 식의 변명은 통하지 않는다. 결국 “이 게임은 정말 잘 만들었다”는 평가를 받을 수 있어야 하며, 개발자들 스스로도 자부심을 느낄 수 있도록 최선을 다하겠다는 각오다.
퍼블리셔와 협력할 경우 2~30명 규모의 추가 인력이 필요하며, 외주도 병행 중이다. 이를 바탕으로 2027년 상반기쯤에는 충분한 완성도와 콘텐츠 볼륨으로 런칭, 이후 라이브 서비스로 안정적인 운영이 가능할 것으로 보고 있다.
Q. 콘텐츠 업데이트 주기는?
단일 콘텐츠 중심의 반복적 업데이트가 아닌, 전투·기지·필드라는 세 가지 핵심 콘텐츠를 2개월 단위로 순환해 업데이트할 계획이다. 예컨대 이번엔 ‘기지 내 동아리 확장’, 다음엔 ‘전투 콘텐츠 강화’ 같은 식으로, 유저 피로를 줄이고 기대감을 분산시키겠다는 전략이다.
또한 나우와 모터 에임이 각 콘텐츠를 연결하는 접착제 역할을 하며, 스토리와 플레이를 유기적으로 엮는 중심축으로 기능할 예정이다. 이런 설계를 통해 결국 게임이 자연스럽게 긴 호흡으로 운영될 수 있도록 장치들을 계속 마련해 나가겠다.
Q. 초기 투자자인 카카오벤처스와 웹젠은 재무적 투자자로서 퍼블리셔가 될 가능성은 없나? 퍼블리셔 관련해 최주홍 대표가 몸담은 엔씨소프트나 시프트업과의 접촉도 궁금하다.
초기 시드 투자는 카카오벤처스와 코나벤처파트너스가 참여했다. 이후 시리즈 A 단계로 넘어가면서, 개발에 대한 자신감과 ‘세 가지 핵심 콘텐츠 동시 개발’ 전략이 투자자들에게 긍정적으로 작용했다. 또한, 런칭 이후 계획과 위험 요소에 대한 솔직한 설명이 투자자들의 신뢰를 얻는 데 도움을 주었다.
특히 웹젠은 전투와 필드 콘텐츠에 대해 핵심적이고 날카로운 질문을 던졌고, 개발팀은 단점도 솔직하게 공유하며 현재 퍼블리싱 준비가 미흡한 점을 인정했다. 이에 웹젠은 이해와 신뢰를 바탕으로 재무적 투자를 진행했다.
다른 투자사들도 이 같은 투명한 소통을 바탕으로 투자를 이어갔으며, 현재 투자와 퍼블리셔와의 협력에 감사하면서도 개발에 집중할 시기라 생각해 이번 쇼케이스야 말로 ‘마지막 보고’ 성격으로 보고 있다.
Q. 투자와 관련해 추가 투자 계획은 어떻게 되나?
투자 유치는 주로 개발 인원 확충에 중점을 두고 있으며, 시프트업과 넥슨 등에서도 관심과 조언을 활발히 받고 있다. 이들의 지원과 조언 덕분에 개발 방향성을 잃지 않고 꾸준히 진행할 수 있었으며, 감사한 마음을 담아 이번 쇼케이스를 통해 그 진행 상황을 보고하는 자리를 마련했다.
저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지
