블리자드 엔터테인먼트가 자사의 대표작, '오버워치2'의 신규 시즌인 18시즌을 오는 8월 27일부터 선보인다. 새로운 시즌에서는 확장된 스타디움 모드와 영웅 진척도 및 특전 개편 등이 진행되는 것은 물론, 신규 영웅 '우양'이 업데이트된다.
'오버워치2'는 2025년 시작과 함께 다양한 인게임 업데이트를 선보이면서 인기를 누렸다. 특히 지난 4월, 더해진 스타디움 모드는 게임의 새로운 재미를 안겨줬으며, 많은 유저들이 다시금 '오버워치2'에 관심을 가질 수 있는 계기를 만들어줬다.
다가오는 18시즌에는 물의 힘을 다루는 신규 영웅 '우양'을 비롯해 스타디움 확장이 이어진다. 더불어 특전 시스템의 개편과 영웅 진척도 시스템을 손보는 등 그 동안 꾸준히 유저 피드백이 이어졌던 부분들을 손보고 게임을 더욱 직관적으로 만들기 위한 노력을 진행한다.
'오버워치2' 18시즌 업데이트에 앞서 만난 애랜 켈러 게임 디렉터와 알렉 도슨 어소시에이트 게임 디렉터는 인터뷰를 통해 새시즌 주요 변경점과 핵심 업데이트를 전했다. 더불어 앞으로의 계획을 공유하며 유저들의 피드백에 더욱 귀 기울일 것을 약속했다.
■ 다음은 '오버워치2' 개발팀과 진행한 미디어 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 새로운 시즌에서 선보일 신규 콘텐츠 중 가장 집중한 부분은?
애런 켈러: 시즌18에 대한 기대가 높다. 개선과 새로운 콘텐츠가 추가된다. 적어도 영웅별 한 개 이상이 포함된 특전이 60개, 진척도 시스템 개편, 보상 상향이 이뤄진다. 경쟁전과 스타디움에도 변화가 이어진다. 스타디움에는 드래프트 모드와 빠른 대전이 추가된다. 또한 스타디움에 화물 경주 모드도 더해진다. 마지막으로 신규 영웅 우양이 업데이트 된다.
Q : 지난 시즌에서 가장 반응이 좋았던 것은 무엇인가?
오버워치2 개발팀: 한국 커뮤니티에서 디바 신화 영웅 스킨에 긍정적인 반응을 보여주셔서 매우 기뻤다. 많은 노력을 기울여 플레이어들에게 특별한 순간을 선사했고, 특히 한국 팬들을 기쁘게 할 수 있어서 즐거웠다. 또, 새로운 전장 투표 시스템도 좋은 평가를 받았다. 커뮤니티의 긍정적인 반응에 더해, 이를 통해 플레이어들이 어떤 전장을 좋아하는지 많은 인사이트를 얻고 있으며, 플레이어들이 가장 공감할 수 있는 방식으로 향후 선보일 전장들을 만드는데 있어 어떤 면에 보다 초점을 맞춰야 하는지 배우고 있다.
Q : 진척도 시스템의 변화를 알려달라.
알렉 도슨: 전반적으로 개편하는 과정이다. 유저들이 언제 보상을 받는지 직관적으로 만들었다. 이전까지는 하위 분류가 많았는데 영웅 자체에 집중했다. 유저들이 게임 플레이만으로 진척도를 높일 수 있도록 구성했다. 유저들이 얻을 수 있는 실질적인 보상에 대한 내용을 안내받을 수 있게 될 것이다.
또한 영웅 아이콘에 영웅 레벨이 표현된다. 20레벨마다 영웅 아이콘에 특수한 효과가 추가되고, 유저의 숙련도를 다름 사람에게 보여줄 수 있도록 하는 것이다. 영웅 선택시에 팀원들의 정보를 확인 할 수 있게 만들었다.
Q : 스타디움 반응이 좋다. 유저 피드백이 어떻게 업데이트에 영향을 미쳤는지, 또한 앞으로 어떤 계획 있는지 궁금하다.
애런 켈러: 많은 피드백이 있었고, 스타디움에 대한 기대감을 확인할 수 있었다. 유저들이 좋아하는 부분과 비판에 대해 살펴보고 있다. 비판의 경우, 스타디움에 모든 영웅이 적용되지 않아 불만이 있는 유저도 있었다. 또한 쉽게 즐기지 못하는 유저도 존재했다. 무기고에 대해 어려움을 겪는 모습을 확인할 수 있었다.
우리는 이후 다양한 유저 피드백에 대응을 이어나갔다. 우리는 신규 영웅을 추가했다. 앞으로 다가올 추가 시즌에서도 신규 영웅들을 추가해 나갈 것이다. 더불어 앞서 소개한 것과 같이 빠른 대전을 선보인다. 빠른 대전에서는 5판 3선승제로 축소되고, 얻게되는 재화도 추가된다. 더불어 플랫폼간 크로스 플레이를 더한다.
스타디움에 복잡하다는 것은 동의한다. 19시즌에 액티브 아이템을 추가한다. 게임 플레이를 쉽게 만들기 위해 고민 중으로, 영웅 빌드를 더욱 쉽게 만들어 나갈 것이다.
Q : 스타디움이 출시 직후 50% 점유율을 넘어섰고, 현재도 인기가 많다. 현재 스타디움의 점유율은 어느 정도인가? 스타디움의 e스포츠화 가능성도 있는지 궁금하다.
오버워치2 개발팀: 스타디움은 출시 첫 주에 전체 플레이 시간의 절반 이상을 차지하는 등 출시 당시 큰 반향을 일으켰다. 출시 초기의 반응은 이제 살짝 수그러들어 현재는 경쟁전과 빠른 대전에 이어 세 번째로 인기 있는 모드다. 현재로서는 향후 다가올 시즌들에서 스타디움에 선보일 새로운 콘텐츠와 기능을 준비하는데 집중하고 있다.
Q : 스타디움에서도 불법 프로그램에서 오는 스트레스는 여전하다. 대응책은?
애런 켈러: 개발팀에게도 매우 중요한 문제다. 불법 프로그램이 개인의 플레이 경험을 해친다는 것을 잘 알고 있다. 최우선적으로 대응을 하고 있는 중이다. 끝나지 않는 전쟁이다. 대응을 하면 새로운 불법 프로그램이 나온다. 우리는 꾸준히 대응을 이어나갈 것이다. 세부내용에 대해 밝히지 못하는 것은 양해해달라.
Q : 특전의 변화를 알리기도 했다. 어떤 변화점이 찾아올 예정인가?
알렉 도슨: 시즌18에는 60여개의 특전이 등장한다. 각 영웅별로 적어도 1개 이상의 특전을 얻게 된다. 특전 시스템의 의도에 집중해 영웅의 약점을 완화하고 여러가지 옵션을 제공하려고 했다. 유저들의 흥미도를 끌기 위한 옵션을 선보였다. 또한 특전이 게임에 미치는 영향에 대해 제한을 풀고 도전적인 부분들을 선보일 예정이다. 픽률이 낮은 특전들을 개선해서 업데이트 과정을 거쳤다.
Q : 특전 시스템이 도입된지 반년이 흘렀다. 내부 평가가 궁금하다.
알렉 도슨: 개발팀에서는 특전 도입을 성공적으로 보고 있다. 유저들이 원하는 영웅을 자주 플레이하도록 만드는 것이었다. 실제로 유저들도 그렇게 행동했다. 유저들이 선택과정을 거쳐 다양한 플레이를 유도하게 됐다. 특전들은 영웅의 약점을 극복하고 유연성있게 플레이 할 수 있게 만들어줬다.
Q : 꾸미기 아이템들이 전반적으로 높은 평가를 받고 있는데, 가장 높은 매출을 기록한 꾸미기 아이템은 무엇이었는가? 개발진들이 가장 좋아하는 꾸미기 아이템을 꼽아본다면?
오버워치2 개발팀: 각 콜라보레이션에 대한 구체적인 매출 수치는 공개할 수 없는 점 양해 부탁드린다. 우리가 선보인 여러 콜라보레이션 가운데 르세라핌과의 콜라보레이션은 많은 팀원들이 특히 기대했던 프로젝트였고, K팝에 대한 전반적인 기대와 관심도 많다. TV 프로그램부터 음악, 그리고 K팝이 지닌 글로벌한 영향력과 인기를 잘 보여준 ‘케이팝 데몬 헌터스’와 같은 장르를 결합한 콘텐츠까지, 한국 문화가 전 세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 있는 것 같다.
최근 진행한 NERF(너프)와의 콜라보레이션을 통해 탄생한 꾸미기 아이템도 큰 호응을 얻고 있다. 오버워치 영웅들이 NERF의 블라스터를 들고 싸우는 모습은 우리에게도 정말 즐거운 경험이었다.
Q : 오버워치2의 콜라보레이션은 특별하다. 제작 과정에서 신경쓰는 부분은?
오버워치2 개발팀: 우리는 콜라보레이션 작업을 좋아하는데, 그 이유는 플레이어들이 오버워치 안에서 다른 세계관에 대한 애정과 팬심을 표현할 수 있는 기회이기 때문이다. 그렇기에, 콜라보레이션을 진행할 때는 팬들의 시각에서 가능한 한 진정성 있게 접근하고자 한다.
우선 콜라보레이션과 잘 어울리는 오버워치 영웅을 찾는다. 파트너사와 긴밀하게 협의하며 여러 번 작업하고, 또 오버워치 영웅의 기본 외형에 진정한 변화를 줄 수 있는 캐릭터를 우선적으로 살펴본다. 과거에 선보인 일부 스킨이 그러한 변화를 충분히 주지 못하기도 한 사례가 있었지만, 이를 통해 배운 점을 토대로 앞으로 더 나은 결과물을 선보이기 위해 노력하고 있다. 또한, 가능한 많은 진정성 있는 디테일을 담고자 노력한다.
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