생존 생활 시뮬레이션 세계의 새로운 (이런 작품들은 긴 얼리 액세스 기간이 필수이므로 '새로운'이라는 표현에는 어폐가 있지만) 신성이 바로 '딩컴'이다.
제작자인 제임스 벤던 씨가 거주하는 호주를 모티프로 한 세계를 탐험하고 개척해 나가는 게임이다. 전 세계 100만 장 판매를 돌파했으며, 일본에서도 인기를 얻고 있다. 또한 2025년 2월 19일에는 크래프톤이 '딩컴'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하고, 동시에 IP 전체의 퍼블리싱 권리 취득도 발표해 '딩컴'은 큰 도약을 맞이하려 하고 있다.
이러한 타이틀을 단 혼자서 완성까지 이끌어낸 제임스 벤던 씨에게 인터뷰할 기회를 얻었다. 무엇을 꿈꾸며 개발에 착수했고, 꿈의 실현을 위해 지금까지 어떤 고생이 있었는지, 그리고 닌텐도 스위치판 발매에 대해 상세히 들어보았다. 일본에서 솔로 크리에이터를 목표로 하는 (또는 솔로 크리에이터로 활동하고 있는) 사람에게도 어떤 참고가 되기를 바란다.
Q: 오늘은 잘 부탁드립니다. 바로 시작하겠는데, '딩컴'을 만드는 최초의 동기가 무엇이었는지 알려주세요.
벤던: 어린 시절부터 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 직접 게임을 만들고 싶다는 마음이 있었습니다. 실제로 플래시 게임 같은 것도 만들었어요. 그것으로 게임 개발의 즐거움을 배웠습니다. 그 후로는 동영상 등을 통해 유니티를 배워서 지금에 이르고 있습니다.
Q: '딩컴'은 꽤 규모가 큰 게임인데, 이것이 벤던 씨에게 있어 처음으로 본격적인 게임이라고 생각해도 될까요?
벤던: 그렇습니다. 프로토타입부터 세면 10년 정도 걸려서 여기까지 도달했습니다. 사실 프로토타입 자체는 '딩컴' 이전에도 몇 개 만든 적이 있지만, 세상에 공개한 것은 이 작품이 처음입니다.
Q: 처음에는 오프라인 싱글 플레이어 게임이었던 것으로 기억합니다. 얼리 액세스 도중에 멀티플레이 대응이 시작된 것 같은데, 네트워크 코드 등도 직접 작성하신 건가요?
벤던: 맞습니다. 플러그인 등도 사용하고 있지만, 기본적으로 모든 것을 스스로 공부해서 구현하고 있습니다.
Q: 그건 정말 대단하네요! 스위치판 발매도 예정되어 있는데, 포팅(이식 작업)은 어떤가요?
벤던: 스위치로의 포팅은 크래프톤과 5민랩의 훌륭한 스태프들이 도와주고 있습니다. 최적화도 충분히 이루어져 PC판에서 생략되거나 할 수 없게 된 요소는 없습니다. 다만, 스위치의 화면은 결코 큰 것이 아니므로, 조금 글자가 읽기 어렵다는 점이 신경 쓰이는 분들이 있을지도 모릅니다. 이것만은 양해해 주시면 감사하겠습니다.
또한 PC와 스위치 간의 크로스플레이는 대응하지 않습니다. 그리고 업데이트 일정에 약간의 차이가 생길 가능성이 있지만, 업데이트의 내용을 플랫폼별로 나누는 것은 생각하지 않고 있습니다. 동시에 업데이트해 나가는 체제로 단계적으로 이행해 나갈 예정입니다.
■ '호주다움'을 담은 바이옴
Q: 자, 작품에 대해 들어보고 싶습니다. 과거 인터뷰를 들었는데, '딩컴'을 소위 코지 게임으로 분류하는 것에는 망설임이 있다는 발언이 있었습니다. 저도 이 작품은 코지 게임이라고 하기에는 조금 다르다고 느꼈는데, 그 이유를 잘 언어화할 수 없습니다.
※ 코지 게임 : 치유와 안심감을 중시하며, 느긋하게 자신의 페이스로 즐길 수 있는 게임의 총칭.
벤던: 저는 카툰 스타일을 좋아하기 때문에, '딩컴'의 아트 스타일에는 카툰을 선택했습니다. 이 아트 스타일을 선택한 게임은 코지 게임이라고 분류되는 경우가 많은 것 같네요(쓴웃음). 그렇긴 하지만, '딩컴'을 즐긴 플레이어가 '코지 게임이다'라고 느꼈다면, 그것은 그것대로 옳다고도 생각합니다.
Q: '딩컴'은 '동물의 숲' 시리즈와 비교되는 경우가 많다고 생각합니다. 또한, 이 장르에는 '스타듀 밸리'를 비롯해 많은 거인들이 존재합니다. 이러한 작품들에 대해 '딩컴'은 여기가 다르다는 점을 알려주세요.
벤던: '딩컴'은 생존 요소가 강한 게임으로, 플레이어는 계속해서 위험한 바깥세상에 뛰어들어야 할 필요도 있습니다. 그런 긴장감이 '딩컴'의 큰 특징이라고 생각합니다. 또한, 넓은 맵을 탐험하고 개척하며 직접 지형을 변화시켜 플레이어가 원하는 대로 꾸며나가는 부분도 '딩컴'의 특징적인 경험이라고 생각합니다. 이미지로는 생존 계열의 게임으로 시작해서, 점차 생활 시뮬레이션으로 변해간다는 것이 될까요.
Q: 플레이어를 기다리는 세계의 모델은 벤던 씨가 거주하시는 호주입니다. 하지만 호주는 매우 넓어서 그 모든 것을 게임에 담기는 어려웠을 것 같습니다.
벤던: 호주 북부는 열대, 남부는 온대로 환경이 다양합니다. 이런 특성을 반영하기 위해 캥거루나 코알라 같은 대표적인 동물을 등장시키는 것은 물론, 곤충이나 물고기도 실제로 호주에 있는 것들을 등장시켰습니다. 당연히 '이것이 완전히 정확한 호주다'라는 것은 아니지만, 가능한 한 많은 환경을 담았다고 생각합니다. 또한 음악도 호주에 장기 체류한 영국의 작곡가와 콜라보하여, 호주만의 음악을 느낄 수 있도록 해주었습니다.
■ 혼자서 게임을 만든다는 것
Q: 여기서부터는 솔로 인디게임 크리에이터로서의 벤던 씨에게 이야기를 듣고 싶습니다. 애초에 어떤 시대든 '혼자서 게임을 만들어 완성시키는' 것은 매우 어려운 일입니다. 그것이 '딩컴'과 같은 대작이라면 더욱 그렇겠죠. 특히 고생했던 점으로는 무엇이 있나요?
벤던: 그렇네요, 제 경우는 3D 모델의 텍스처 제작에 매우 고생하고 있습니다. UV 전개(3D 모델의 표면을 2차원 평면으로 펼쳐서 텍스처를 입히기 쉽게 만드는 과정)에는 아직도 고생하고 있네요. 솔직히 괴롭습니다.
Q: 그건 대체로 전 인류에게 괴로운 것이네요.
벤던: 그리고 모델에 애니메이션을 붙이는 작업도 매우 힘듭니다. 그렇긴 하지만 이 작업은 좋아하기 때문에, 고생은 하지만 즐겁네요.
Q: '게임을 만드는' 것에는 긴 시간이 필요합니다. 필연적으로 게임 제작과 생활을 어떻게 양립시킬 것인가. 더 명확히 말하면, '어떻게 생활비를 벌면서 게임을 계속 만들 것인가'라는 점이 문제가 됩니다. 이 문제에는 어떻게 맞섰나요?
벤던: 제 경우, 매우 운이 좋았던 것은 당시의 파트너(지금의 아내)가 게임 제작을 전면적으로 지지해 준 것입니다. 그 위에 신문 배달 등 파트타임 일로 생활비를 벌고, '똑똑하게 먹는' 것, 즉 잘 식비를 절약하는 등의 궁리도 했습니다. 어쨌든 지출을 억제하는 것이 중요하다고 느끼네요.
Q: 혼자서 작품을 만들다가 도중에 포기하고 싶어지는 일은 있었나요?
벤던: 있었습니다. 이런 걸 만들어 봤자 아무도 즐기지 않을 거야, 하는 생각에 사로잡히기도 했네요. 이건 혼자서 게임을 만드는 개발자의 가장 괴로운 부분일지도 모릅니다. 하지만, 제 경우는 아내가 지지해 주었습니다. 이것은 정말 큰 서포트입니다.
Q: 지금은 큰 팀의 일원으로서 '딩컴'의 제작을 리드하고 있습니다. 팀으로 만들게 되면서 무엇이 달라졌나요?
벤던: 당연한 일이지만, 개발 스태프와 커뮤니케이션을 취하는 것의 중요성과 적절한 커뮤니케이션 방법을 배울 필요가 있었습니다. 이것은 생각보다 훨씬 힘든 일이었습니다. 정보를 공유한다는 것은 말로는 간단하지만, 그를 위한 습관이나 기술 등 배워야 할 것이 많이 있습니다. 진행 관리도 중요합니다. 혼자서 만들고 있으면 좋든 나쁘든 데드라인이라는 것이 없으니까요. '내가 이렇게 하고 싶다'는 것만으로는 안 된다는 것이 저에게는 큰 배움입니다.
Q: 퍼블리셔로서 크래프톤과 손을 잡았는데, 그들과의 일은 어떤가요?
벤던: 매우 도움이 되고 있습니다. 게임을 파는 일은 결코 간단하지 않습니다. 프로모션뿐만 아니라 정말로, 정말로, 놀랄 만큼 많은 일과 작업이 쌓여 있습니다. 하지만 저는 그런 소위 '비즈니스 이야기'를 별로 좋아하지도 않고 잘하지도 못합니다. 이런 것들을 모두 해주는 것은 그저 끝없이 기쁩니다. 저는 단지 게임을 만드는 것만 하고 싶어요.
■ 오랜 닌텐도 게이머로서의 벤던 씨
Q: 현재는 팬 커뮤니티를 어떻게 형성하고 그와 어떻게 마주할지도 게임 개발에 중요합니다. 벤던 씨에게 특히 기억에 남는 피드백과 그에 대한 대응이 있다면 알려주세요.
벤던: 그렇네요, 많이 있지만......어떤 오브젝트를 이동할 수 있게 해달라는 요청을 받아서, 이동할 수 있는 UI를 추가하는 것이 아니라 게임 요소를 추가하는 것으로 해결한 적이 있습니다. 커뮤니티의 요청은 다방면에 걸쳐 있지만, 쉽게 대응할 수 있는 것도 있고 '딩컴'이라는 게임의 디자인에 맞지 않는 것도 있었습니다. 최근에는 공식 디스코드 서버에 참가하고 있는 팬들의 요청이나 감상을 중심으로 체크하고 있습니다.
Q: 일본 팬에 대해서는 어떤 감상을 갖고 계신가요?
벤던: 많은 일본 플레이어들이 즐기고 있는 것을 보면서 저도 즐기고 있습니다. 그리고 버튜버 여러분들이 플레이하는 것도 보고 있어요. 그들의 리액션은 이쪽 의도대로 놀라 주거나, 의외의 부분에서 기뻐해 주거나 해서, 게임을 만든 사람으로서 매우 재미있습니다.
Q: 일본 게이머들은 스팀 리뷰에 낮은 평가를 주는 경향이 있다는 통계가 나왔는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나요?
벤던: 개발자로서는 낮은 평가가 붙으면 매우 낙담하는 것입니다. 그렇긴 하지만, 하나하나의 평가에 일희일비하고 있어도 어쩔 수 없다고도 생각합니다. 또한, 최근에는 퍼블리셔가 그런 평가들을 통합해서 통계적으로 무엇이 어떻게 과제가 되고 있는지를 제시해 주기 때문에 매우 도움이 되고 있습니다.
Q: 스팀 리뷰에서는 매우 짧은 긍정 평가 리뷰, 예를 들어 '재미있다' '훌륭하다' '좋은 게임' 같은 한 마디가 적힌 것도 많은데, 이런 것들은 어떻게 느끼시나요?
벤던: 솔직히 기쁘네요. ‘Funny’나 ‘Helpful’이 붙는 리뷰가 아니어도 전혀 상관없다고 생각하고, 저에게는 도움이 되고 있습니다. 스팀은 플레이어가 중심인 플랫폼이기도 합니다. 그렇기 때문에 플레이어가 좋다고 느낀 것을 '좋다'고 기록해 나가는 것은 절대적으로 좋은 일이라고 느끼고 있습니다.
Q: 시간이 다가와서 마지막 질문이 되겠는데, 벤던 씨는 게임큐브판 '동물의 숲'의 헤비 플레이어였다고 들었습니다. 그 밖에, 같은 시대의 좋아했던 게임이 있나요? 닌텐도64 작품이어도 괜찮습니다.
벤던: 어려운 질문이네요! 역시 무엇보다도 닌텐도64의 '젤다의 전설: 뮤주라의 가면'일까요. 제게는 최고의 게임입니다. 그리고 '파이널 판타지 크리스탈 크로니클'도 매우 좋아합니다. 최근에는 '스플래툰2' '스플래툰3'를 좋아해서, 지금도 온라인 대전을 계속하고 있습니다. 그 밖에도 정말 많은 게임을 즐겨왔습니다. 어린 시절에는 게임이 마법처럼 느껴졌던 것을 지금도 기억하고 있습니다.
Q: 감사합니다. 그럼 정말 마지막으로, 팬들에게 메시지를 부탁드립니다.
벤던: 앞으로도 '딩컴'과 '딩컴 투게더'를 통해 다양한 플랫폼에서 기쁨을 전해드리고 싶습니다. 또한 팬 여러분께 진심으로 '감사합니다'라고 전하고 싶습니다.
Q: 오늘은 정말 감사했습니다.
저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지
