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네오위즈, '브라운더스트2'가 지향하는 것은 '참신한 저속함'

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4Gamer, 와쿠타카 기자

지난 9월 25일부터 28일까지 마쿠하리 멧세에서 개최된 '도쿄게임쇼 2025'에서는 가슴 벅찬 RPG, 네오위즈의 '브라운더스트2'가 출전했다. 이에 앞선 며칠 전에는 '교토 국제 망가 애니메 페어 2025'(이하 쿄마후)에도 출품했으며, 오프라인에서 팬들과의 교류에도 적극적인 작품이다.

본작은 2023년 6월 22일에 글로벌 출시했다. 일본에서 2018년 3월에 서비스가 시작된 '브라운더스트'의 후속작으로, 당초 높은 주목을 받았으나, 버그 등으로 인해 기세가 꺾인 바 있다.

하지만, 지난 1년 반 동안 단계적으로 플레이어 수를 회복했으며, 현재는 서비스 시작 당시를 뛰어넘는 기세라고 한다.

그 배후에는 본작의 서비스 사업 부문을 총괄하고 글로벌 서비스 강화를 목표로 한 태스크포스의 총괄 책임자도 맡고 있는 네오위즈 김종호 사업부장이 있었다. 

네오위즈 김종호 사업부장
네오위즈 김종호 사업부장

 

Q : 먼저, 자기소개 부탁드립니다.

김종호 사업부장(이하 김종호): 브라운더스트2 사업을 총괄하고 있는 김종호라고 합니다. 게임 업계에서는 15년 정도 일해왔으며, 넷마블과 엔씨소프트에서 각각 4년에서 5년 정도 경력을 쌓았습니다. 엔씨소프트에서는 '리니지2M' 사업 담당을 맡았고, 이후 2021년 네오위즈에 입사했습니다. 

처음에는 '브라운더스트' 사업 담당을 맡았고, 자연스러운 흐름으로 '브라운더스트2'도 담당하고 있습니다.

Q : 이번에 '쿄마후'와 '도쿄게임쇼' 등 단기간에 두 행사에 연속으로 참가했는데, 목표는 무엇인가요?

김종호: 지금까지 각 지역의 최대 도시에서 이벤트를 진행해 왔는데, 먼 지역의 분들이 아쉬워하셨습니다. 그래서 "다양한 도시에서 이벤트를 개최하자"는 취지가 쿄마후와 딱 맞아떨어졌습니다.

간사이 지역 분들은 교토로, 간토 지역 분들은 도쿄로 와서 즐거운 추억을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.

Q : 그렇다면 거의 동일한 출품 내용으로 출전한 것은 의도적인 것인가요?

김종호: 네, 의도적으로 완전히 동일하게 구성했습니다. 팬들에게 부담을 주고 싶지 않아서, 어느 한쪽에 참여하더라도 충분히 즐길 수 있도록 했습니다.

Q : 팬에 대한 배려가 느껴집니다. 자, '브라운더스트2'는 지난 1년 반 동안 V자 회복을 이루었다고 들었습니다. 서비스 시작부터 현재까지 플레이어 수는 어떻게 변화해 왔나요?

김종호: DAU(일일 활성 사용자) 기준으로 설명하자면, 런칭 당시 약 27만 명으로 시작했습니다. 하지만 초기에는 앱 불안정성과 콘텐츠 부족, 비즈니스 모델 등 전반적으로 팬들의 기대에 부응하지 못했습니다. 플레이어 수는 2~3개월 만에 급격히 감소했고, 2023년 11월경에는 약 4만 명 수준, 즉 80% 이상의 유저가 이탈했습니다. 

Q : 상당히 많이 하락했네요.

김종호: 하지만, 그때부터 남아준 4만 명의 팬들이 기뻐할 만한 업데이트를 계속해 나갔습니다. 개발진 4명의 라이브 방송 등 팬들이 좋아할 만한 활동을 지속한 결과, 2023년 12월 0.5주년을 기점으로 단계적으로 플레이어 수가 회복되기 시작했습니다.

1주년에는 약 12만 명, 1.5주년에는 약 17만 명, 그리고 2주년에는 약 27.5만 명으로 출시 당시 DAU를 넘어서는 V자 회복을 이루었습니다.

Q : 터닝포인트가 된 계기는 무엇이었나요?

김종호: 역시 최저점으로 추락했던 2023년 11월, 12월이었습니다. "앞으로 어떻게 서비스를 이어갈 것인가"를 고민할 당시 많은 불편한 상황에도 불구하고 게임을 계속해 주시고 커뮤니티에서 다양한 의견을 주시는 분들을 만족시켜야 한다고 결심했습니다. 팬을 지키기 위한 전략을 명확히 추진할 수 있었죠. 

Q : 남아 있던 4만 명의 팬들이 기뻐할 만한 요소는 무엇이었나요?

김종호: '브라운더스트2'의 최대 강점은 역시 일러스트입니다. 특히 육감적이고 섹시한 일러스트가 매우 인기가 있었기에, 이 방향으로 발전시켜 나가기로 했습니다.

게다가 게임이 플레이어에게 부담되지 않도록 했습니다. 과금도, 플레이 시간도 각자의 플레이 스타일에 맞춰 무리 없이 즐길 수 있도록 말이죠. 또한 언제 돌아와도 즐겁게 게임을 할 수 있다는 점에 초점을 맞춰 업데이트를 진행했습니다.

지속적으로 힘을 쏟고 있는 부분은 스토리의 재미를 확보하는 것입니다. 캐릭터에 애착을 가질 수 있는 이야기를 전개하고, 상호작용 요소도 넣어 더욱 좋아질 수 있도록 하고 있습니다.

Q : V자 회복을 실현할 수 있었던 구체적인 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

김종호: 크게 세 가지입니다. 첫째, 게임에 부족한 점은 있었지만, 한성현(색종이) 일러스트레이터의 훌륭한 일러스트와 분위기 좋은 그래픽, 전략적인 전투 시스템 등 게임 자체가 가진 잠재력이 높았다는 점입니다. 이것이 없었다면 성공하지 못했을 것입니다.

둘째는 네오위즈가 팬 중심 전략을 매우 중요하게 여긴 점입니다. “단기적인 매출에 집착하지 않고, 꼼꼼히 팬덤 성장에 힘을 쏟으면 자연스럽게 회복될 수 있다”는 전략을 인내심 있게 고수했기에, 팬들의 반응을 보며 함께 성장할 수 있었다고 생각합니다.

마지막으로, 실패를 두려워하지 않고 도전한 점입니다. 항상 겸손한 마음으로, 실패해도 다음 도전을 합니다. 라이브 방송을 해보고, 오프라인 이벤트에 참여해보며, 어떻게 하면 팬들이 기뻐할까 고민하면서 도전을 반복한 것이 V자 회복의 요소입니다.

예컨대 저희를 믿고 게임을 플레이해 주시는 팬 여러분께 즐거운 추억을 만들어 드리고 싶었습니다.

Q : 그렇군요. 그 도전이, 그 2주년 수영복 PV에도 드러나 있다고 생각합니다.

김종호: 그것도 도전의 일환입니다. 이해해 주셔서 기쁩니다.

Q : 남아 있던 팬들이 기뻐한 일러스트는 소위 섹시 라인이지만, '브라운더스트2'가 생각하는 섹시함의 철학이 있나요?

김종호: 개발진의 말을 빌리자면 '참신한 저속함'입니다. 출시 초기부터 우리가 해온 일은 항상 일관됩니다. '팬 여러분이 기뻐해 주시는 것을 더 잘 해보자"라고. 그것을 끝까지 추구하다 보니 참신한 저속함에 도달한 것입니다.

Q : '브라운더스트2'의 라이브 2D 활용법은 언어화하기 어렵지만, 정말 참신하고 천재적이라고 생각합니다.

김종호: 팬 여러분의 “이 녀석들 대체 뭐야!?”라는 반응을 칭찬으로 받아들이고, 여러분께 기쁨을 드릴 수 있는 것을 항상 생각하고 있습니다(웃음).

Q : '브라운더스트2'는 글로벌로 서비스를 전개하고 있지만, 지역에 따라 디자인의 수용 방식에 차이가 있나요?

김종호: 있습니다. 대체로 인기 순위는 비슷한 부분이 있지만, 지역에 따라 폭발적인 인기를 모으는 캐릭터가 있는 경우도 있습니다.

예를 들어, 4월에 출시한 '강철의 군주 빌헬미나'는 유럽, 미국, 일본에서 폭발적인 반응을 얻었습니다. 금발에 푸른 눈의 쿨뷰티를 컨셉으로 한 캐릭터로서, 한국이나 다른 지역에서도 반응이 매우 좋았습니다.

Q : 그 엄청나게 늘어나는 타이즈의...

김종호: 네, 바로 그겁니다!

Q : 처음 봤을 때 영상의 임팩트에 깜짝 놀랐습니다. 인기 폭발의 이유는 무엇일까요.

김종호: 금발에 푸른 눈, 쿨 뷰티, 카리스마 넘치는 여성이라는 서브컬처 문화의 정석적인 요소에 엉덩이 스팽킹이라는 갭적인 요소가 인기를 폭발시킨 이유라고 생각합니다.

Q : 개인적으로 한국 섹시 게임 하면 엉덩이 이미지가 강해서 조금 의외의 결과네요.

김종호: 사실 엉덩이는 글로벌하게 모두가 좋아하는 것 같은데, 오히려 미국이나 유럽, 그리고 일본에서의 반응이 매우 뜨겁습니다. 한국에서는 ‘네브리스’, ‘로엔’ 같은 캐릭터의 인기가 높고, '이클립스'처럼 전체적으로 풍만한 캐릭터는 어느 지역에서나 비슷한 인기를 얻고 있습니다.

Q : 그렇군요. 그럼 최근 등장한 '틸'처럼 더 육감을 강조해 나갈 예정인가요?

김종호: 통통한 스타일도 날씬한 스타일도 균형 있게 선보일 예정입니다!

Q : 섹시한 라인을 고수하고 있는데, 플랫폼 심사에서 문제가 생기지는 않나요?

김종호: 다행히 괜찮고, 플랫폼 측도 존중해 주고 있습니다. 다만, 공개적으로 보이는 장소에서는 어느 정도 가림 처리를 하고 있습니다. 이는 플랫폼에서 요구한 것이 아니라, 어디까지나 자발적인 조치입니다.

※인터뷰에 동석했던 스태프에 따르면, 동영상 광고를 게재할 때 빛으로 가린 것을 제출했더니 “가슴이 빛나는 건 이상하다”는 말을 듣고, 지운 것을 다시 제출하자 “역시 빛이 있는 걸로 부탁드립니다”라는 말을 들은 일도 있다고 한다.

Q : 그렇군요. 선을 긋는 건 중요하다고 생각하지만, 선을 넘은 적이 있나요?

김종호: 개발 중에는 있었어요. "역시 여기까지 해서는 안 되겠다" 하고요. 앱스토어와 구글플레이라는 메이저 플랫폼에 서비스를 하는 게임으로서, 선을 넘지 않는 아슬아슬한 범위에서 서비스를 해야 훌륭한 게임이라고 생각하기 때문에, 확실히 선을 지키고 있습니다. 물론 불쾌감을 느끼지 않도록 노력하고 있습니다.

Q : 그 아슬아슬한 선을 멈추는 역할은 누가 맡게 되나요?

김종호: 먼저 제가 보고, 정말 괜찮을까 싶은 건 사업팀 내에서 함께 확인합니다. 특히 '브라운더스트2'는 일러스트가 아닌 애니메이션이 많은데, 애니메이션 제작 전 단계에서는 ‘위험한’ 경우가 많거든요. "실제로 움직여 보니 이 정도면 괜찮겠다"하는 판단이 되는 경우도 있습니다. 구체적으로는 ‘리베르타’ 같은 거죠.

Q : 실제 게임 화면에서는 2D 도트 그래픽이 주를 이루는데, 이에 대한 갭을 느끼는 의견은 있었나요?

김종호: 그런 피드백도 있지만, 이 갭 역시 우리가 의도한 장치 중 하나입니다. 처음에는 당황하지만, 게임의 핵심 부분에서 만들고 싶었던 JRPG를 제대로 구현했기 때문에 그대로 팬이 되어주고 있습니다. 의외일 수도 있지만, 그 부분에서 이탈하는 사람은 적습니다.

Q : BM 관련 이야기도 들려주세요. 가챠 티켓이나 다이아를 상당수 배포하고 있는데, 수익은 얻고 있나요?

김종호: 다행히 서비스 운영을 지속할 수 있을 정도의 과금은 발생하고 있습니다. 배포가 많아서 플레이어 수 기준으로 보면 매출은 다소 적을 수 있겠지만요. 재미있는 이야기로 우리가 라이브 방송에 수영복 차림으로 출연했을 때 시청자 반응이 “이 녀석들, 우리가 지원한 거다”, "우리의 과금이 수영복이 됐다"는 반응이 많아서 감사한 마음입니다.

Q : 패스나 패키지, 다이아 등 다양한 과금 요소가 있는데, 실제로는 어떤 것이 많나요?

김종호: 역시 가챠가 주류지만, 패키지에 가챠 티켓을 할인된 가격으로 포함시킨 경우가 많아서 패키지 매출 비중이 높습니다.

Q : '브라운더스트2'의 서브타이틀로 '가슴 가득한 RPG'라는 문구가 있는데, 여기에 담긴 의미를 알려주세요.

김종호: 원래는 '하이엔드 2D 그래픽스 RPG'라고 했습니다. '브라운더스트2'의 특징을 제대로 전달했다고 생각했는데, 솔직히 멋 부린 거죠. 유저분들 머릿속에 남지도 않고요(웃음).

그러던 중, 작년 겨울 즈음부터 일본 운영팀이 일본 시장을 위해 '가슴 가득한 RPG'라는 서브타이틀을 사용하기 시작했어요. 이 표현이 일본 팬 여러분께 "재미있다"며 매우 호의적으로 받아들여졌죠. 그 이야기를 듣고, "차라리 이걸 전 세계 공통 공식 서브타이틀로 정해버리자!"는 결론에 이르러, 로고까지 만들어버렸습니다.

왼쪽부터 일본, 영어, 한국 공식 SNS
왼쪽부터 일본, 영어, 한국 공식 SNS

이 '가슴 가득한 RPG'에는 '정말 물리적인 가슴이 가득하다'는 의미와 '모험과 어려움을 통해 가슴이 벅차오르는 감동의 이야기'라는 두 가지 의미가 담겨 있습니다. 그래서 팬 여러분께서도 재미있게 받아들여 주셨던 것 같습니다.

'브라운더스트2'다운 강렬하면서도 약간 유머러스한 부제를 고안해 준 일본 팀은 물론, “이 아이디어로 가자!”며 등을 떠밀어 준 일본 팬 여러분께 진심으로 감사드립니다.

Q : 마지막으로 팬 여러분께 전하고 싶은 메시지가 있다면 부탁드립니다.

김종호: 이건 영업용 코멘트가 아니라 진심입니다(웃음). 지금 '브라운더스트2' 서비스를 담당하고 있는데, 정말 즐거운 마음으로 가득합니다. 오프라인 이벤트를 늘리면서 팬 여러분이 기뻐하는 모습을 직접 느낄 수 있었어요.

팬들과 함께 즐거운 추억을 만들어가고 있기에 정말 즐겁고, 팬 여러분과도 진솔한 소통이 이루어지고 있다고 생각합니다. 부족한 부분은 지속적으로 발전시켜 나가면서, 다양한 이벤트를 통해 직접 뵐 수 있으면 좋겠습니다. 여러분의 사랑에 보답할 시간을 꼭 마련하겠습니다.

오늘은 이런 기회를 주신 4Gamer 여러분께도 감사드립니다.

Q : 아닙니다. 오히려 저희가 오늘 감사드립니다!

 

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