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컴투스 '서머너즈워', 11년만에 '여유 게임'으로 대변신

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컴투스의 대표 ‘서머너즈워’가 11주년을 맞아 게임의 근본적인 방향성을 전환하는 대규모 업데이트를 준비 중이다. 

컴투스 이주환 대표, 김태형 PD, 서지영 기획팀장이 참석한 공식 쇼케이스에서 공개된 'TOMORROW 업데이트'는 기존의 플레이 시간 중심 구조에서 벗어나 모든 유저가 의미 있는 게임 경험을 할 수 있는 환경 조성에 초점을 맞추고 있다.

업데이트의 핵심은 "할 땐 하고 쉴 땐 쉬는 게임"이라는 슬로건에 집약돼 있다. 개발진은 지난 10년 이상 최대한 많은 플레이를 권장하는 방식으로 운영해온 ‘서머너즈워’를, 하루 1~2시간의 제한된 시간을 투자하더라도 충분히 즐겁고 의미 있게 플레이할 수 있는 게임으로 전환하고자 한다. 

현재 에너지 충전을 통해 장시간 플레이하는 유저는 전체의 10~20% 정도에 불과하며, 대다수 유저가 정해진 시간 내에서 플레이하고 있다고 지적됐다. 문제는 이러한 상황에도 불구하고 많은 유저들이 충분한 시간을 투자하지 않으면, 게임에 뒤처질 것이라는 불안감을 느낀다는 것이다. 

개발진은 이러한 심리적 부담감을 완화하고, 초기 진입자부터 장기 유저까지 모두가 만족할 수 있는 구조를 만드는 것을 이번 업데이트의 최우선 목표로 삼았다.

 

■ 룬과 아티팩트 파밍의 근본적 개선

'아메리아의 행운'은 이번 업데이트의 핵심 시스템이다. 카이로스 던전과 이계의 틈에 적용되는 이 시스템은, 하루에 500 에너지까지 전설 등급 이상의 보상 드랍률을 5배 이상으로 높여준다. 이는 룬과 아티팩트의 선택의 폭을 좁히되 보상의 가치를 극대화하는 방식으로 설계됐다. 

희귀 등급 룬은 드랍되지 않으며, 전설과 영웅 등급이 약 4대 6의 비율로 나타난다. 이를 통해 하루에 전설 룬 약 22.4개의 기대값을 얻을 수 있으며, 기존의 연속 전투 30회를 10회 반복했을 때와 유사한 수준의 보상을 500 에너지 사용으로 달성 가능해진다는 계산이다.

이 시스템의 핵심은 라이트 유저와 코어 유저 간의 격차를 완화한다는 데 있다. 기존에는 1시간 플레이와 10시간 플레이의 효율 격차가 10배에 달했다면, 아메리아의 행운 도입 후에는 그 격차가 2~3배 수준으로 압축될 것으로 예상된다. 500 에너지 사용 이후에는 기존의 노가다적 파밍 부담에서 해방돼 다른 콘텐츠 즐기기나 전략 고민 같은 다양한 게임 경험이 가능해진다.

 

■ 차원홀 에너지의 획기적 변화

차원홀 에너지는 충전 속도를 기존 2시간에 한 번에서 15분에 한 번으로 대폭 단축된다. 충전 횟수는 주 5회 유지되지만 충전량이 120개에서 50개로 감소해 전체적인 밸런스를 맞춘다. 판당 요구 에너지는 기존 1개에서 5개로 조정되며, 차원 던전과 레이드의 고대 룬·연마석·보석 드랍률은 3배 이상 상향된다. 희귀 등급 드랍이 완전히 제거되면서 모든 드랍이 고대 이상 등급으로 집중된다.

2차 각성 던전의 경우 차원 에너지 소모 비율이 기존 1대 1에서 5대 2로 변경되어 2차 각성 몬스터 제작의 효율성이 높아진다. 현재 5단계 기준 약 57판 플레이로 2차 각성 몬스터를 제작할 수 있으며, 이는 주 약 7회 제작이 가능한 수준이다. 2차 각성 경험치도 대폭 상향되어 필요한 몬스터를 빠르게 제작하고 활용할 수 있는 환경이 조성된다.

 

■ 게임 즐기지 않을 때를 위한 '탐색 전투' 도입

탐색 전투는 게임을 켜 놓지 않은 상태에서도 보상이 자동으로 발생하는 새로운 시스템이다. 최대 8시간 동안 200회의 전투를 진행할 수 있으며, 1회 3에너지만 소모되어 에너지 효율이 높다. 카이로스 던전과 이계의 틈에서 클리어한 던전이나 층을 선택해 보낼 수 있으며, 실제 전투와 동일한 드랍률 기반의 보상을 받는다.

탐색 전투는 연속 전투와 동시 플레이가 불가능하도록 설계됐다. 이는 직접 플레이하지 않는 시간에 의도적으로 휴식을 취할 수 있도록 하기 위함이다. 다만 탐색 전투 중에도 필요시 연속 전투로 전환 가능하며, 이 경우 미사용 에너지는 반환된다. 8시간이라는 시간 제한은 어느 정도 주기적으로 게임에 접속해 관리하길 권장하는 취지이며, 필요에 따라 하루에 여러 번 탐색 전투를 돌릴 수 있다.

 

■ 신규 PvE 콘텐츠 '혼돈의 신전'

혼돈의 신전은 이계의 틈과 타모르 사막 사이의 새로운 지역에 추가되는 경쟁형 PvE 콘텐츠다. 월 1회 첫 번째 월요일부터 일요일까지 일주일간 운영되며, 각 소환사는 5마리씩 구성된 3개 덱으로 릴레이 형식 전투를 진행한다. 세 덱의 전투 점수를 합산해 소환사 간 랭킹을 겨루는 구조다.

혼돈의 신전 보스는 특별한 메커니즘을 갖춘다. 공격 게이지가 없고 아군이 4턴을 획득할 때마다 보스가 1턴을 얻는 구조로, 아군이 전멸하거나 50턴이 경과하면 다음 덱으로 교대한다. 보스의 체력은 무한대로 설정되어 있어 웨이브가 진행될수록 점수 차이가 벌어지는 형태로 진행된다. 

보스의 '혼돈의 힘' 패시브는 피격 1회당 데미지 감소 1%씩 중첩되어 보스가 계속 단단해지는 메커니즘을 만든다. 이러한 특성상 다단히트 공격보다는 강력한 단일 공격이 유리하며, 폭주 세트와 다단 공격 중심의 기존 메타에 변화를 가져올 것으로 예상된다.

 

■ 신규 강화 아이템 '제련석'과 '마력의 파편'

혼돈의 신전의 주요 보상으로 두 가지 신규 아이템이 도입된다. 제련석은 룬의 부옵션 종류는 유지하면서 수치만 변경하는 강화 방식이며, 부옵션 강화도도 함께 재분배된다. 마력의 파편은 아티팩트의 모든 옵션을 한 번에 바꾸는 아티팩트 연성에 사용된다. 부옵션을 선택적으로 잠금 처리할 수 있어 원하는 옵션을 유지하면서 다른 부옵션들을 재구성할 수 있다. 잠겨 있는 부옵션의 강화도는 계속 유지되므로 전략적으로 강화를 배치할 수 있다.

이 두 아이템은 점령전과 월드 아레나의 보상으로도 제공될 예정이다. 점령전의 길드 인장 보상은 수호 길드 이상에서 30% 이상 상향되며, 토너먼트 진출 상위권 길드는 약 2배 수준의 길드 인장을 받을 수 있다. 길드 경험치도 대폭 상향되어 하나의 사이클에서 토너먼트 진출까지 가는 길드가 한 시즌에 두 바퀴까지 사이클을 돌 수 있게 된다.

 

■ 소환 기능 개선으로 신규 유저 진입 장벽 완화

신규 소환사의 게임 초반 진행을 돕기 위해 5성 소환에 제한된 소환 리스트가 도입된다. 정해진 불, 물, 바람 15종의 몬스터 풀에서 최대 3회 동안 해당 몬스터만 소환되는 방식이다. 

4성 몬스터의 경우 전체 풀이 절반 이하로 축소되어 원하는 몬스터를 수월하게 획득할 수 있다. 이러한 소환 풀 기능은 신규 유저뿐 아니라 기존 유저도 활용 가능하며, 소환 횟수 제한 없이 계속 적용되고 상황에 맞게 커스터마이징이 가능하다.

개발진은 이번 업데이트 이후에도 지속적인 개선을 약속했다. 차원 던전의 플레이 타임도 단축될 예정이며, 내년 상반기 중에는 새로운 차원 콘텐츠와 2차 각성 몬스터가 추가될 계획이다. 신규 PvP 콘텐츠도 준비 중이며, 차원홀 내에 PvP 요소가 들어가는 방식으로 검토되고 있다. 기존 PvP와는 다른 덱 구성의 재미를 제공하는 것을 목표로 하고 있으나, 구체적인 일정과 세부 내용은 추후 공개될 예정이다.

이번 TOMORROW 업데이트는 11주년을 맞은 ‘서머너즈워’가 게임의 기본 구조를 개편하는 첫 번째 시도다. 개발진은 "한 판 한 판을 집중해서 플레이하고, 그렇지 않을 때는 부담 없이 쉬는 환경"을 만드는 것이 장기적으로 게임을 더욱 의미 있고 즐겁게 만들 수 있을 것으로 기대하고 있다. 

11월 첫 번째 업데이트를 목표로 준비 중인 만큼, 이번 변화가 장기 유저와 신규 유저 모두에게 어떻게 받아들여질지, 그리고 이를 바탕으로 한 후속 업데이트들이 게임의 미래를 어떻게 재정의할지 주목된다.

 

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