넷마블이 지스타 2025에 미공개 신작인 '프로젝트 이블베인(이하 이블베인)'을 출품하며 눈길을 끌었다. 이와 함께 'SOL: 인챈트', '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타다이브', '나 혼자만 레벨업: 카르마' 등 총 5종 선보이면서 현장 관람객들의 발길을 붙잡았다.
11월 13일 개막된 지스타 2025는 한국 최대 게임쇼다. 부산 벡스코에서 11월 13일부터 16일까지 진행되며 올해도 다양한 게임사들이 공식 부스를 열고 참가를 알렸다. 넷마블은 벡스코 내부와 외부에 게임들의 부스와 체험 공간을 마련하여 유저들의 체험 이벤트와 시연 기회를 제공했다.
신작 중 '이블베인'은 이번 지스타 2025에 첫 등장한 미공개 작품이다. 리듬감 있는 액션성과 몰려드는 다수의 적들을 물리치는 플레이 방식은 스타일리쉬한 경험을 안기며 유저들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 특히 핵심 게임 시스템인 헤븐스톤 스킬로 광역 공격과 아군을 보호하는 형태의 플레이도 가능해 다가올 본 일정에 대한 기대감을 높였다.
11월 13일 오후 벡스코 현장에서는 '이블베인' 개발진과의 질의응답 시간이 진행됐다. 넷마블 이정호 사업본부장, 넷마블몬스터 최동수 기획팀장은 게임의 간단한 소개와 함께 지스타에 나서는 소감과 앞으로의 계획, 게임의 세부 내용을 공유했다.
■ 다음은 넷마블 '이블베인' 개발진과 진행된 미디어 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 출시 목표와 남은 기간 동안 중점을 두고 개발할 부분은?
이정호: 2026년 하반기를 출시 목표로 가지고 있다. 하지만 게임 품질이 만족스럽지 않으면 미뤄질 수 있다.
최동수: 개발은 지속적으로 개선해 나갈 예정이다. 현재는 인게임 중심인데 아웃 게임에 대한 콘텐츠 개발을 계획하고 있다.
Q : 싱글 플레이인가 멀티 플레이인가? 레이븐의 특색이 강하게 보이는데?
최동수: 개발 단계는 초기 단계다. 싱글 플레이에 집중되어 보일 수 있지만 아직 기획단계에서 나온 콘텐츠가 도입되지 않았다. 추후 테스트에서는 협력과 관계된 콘텐츠 같은 것을 강화할 예정이다.
이정호: '레이븐'과 관련된 IP 내용들을 확대해 나갈 예정으로, '이블베인'은 그 중심이될 게임 중 하나다. 앞으로 '레이븐'의 세계관을 더욱 확대해 나가는 방향으로 여러가지를 도전해 나갈 것이다.
Q : 게임 개발 단계에서 참고한 게임은?
최동수: 많은 액션 게임들을 참고했다. 사실 '이블베인'과 동일한 모델의 게임은 없다. 협력적인 게임 플레이를 지원하는 게임들을 주로 살펴봤다. '몬스터 헌터'와 같은 액션 게임외에도 '디비전' 등 슈터류의 게임들도 살펴봤다.
Q : 비슷한 다른 게임들은 반복 플레이를 통해 장비를 갖추고 성장하는 방식이다. '이블베인'은 어떻게 가져갈 예정인가?
최동수: 콘텐츠가 순환되는 것을 바라보고 있다. 반복 플레이는 피로도가 높고 오래 끌고 가기는 힘들다. 매 판마다 작전 스테이지를 즐기는 방식인데 새로운 작전으로 넘어가는 형태다. 각각의 지역을 점령하고 다음 플레이에 대한 미션을 해결하고 꾸준히 보상을 얻어가는 형태를 고려하고 있다.
Q : 근거리와 원거리 무기가 하나씩 배정되어 있는데 이유는? 이와 함께 메인 타겟 유저층은?
최동수: 게임은 난전이 핵심 키워드다. 전장 속에서 다수 개체를 상대하는 방식이다. 단순히 하나의 무기 체계를 가져갔을때 다양한 대응책과 유기적인 플레이를 지원하기 어려워 이렇게 구성했다.
이정호: '레이븐'을 활용해서 4인 협동 콘텐츠를 선보였을때 적절한 플랫폼을 고민했다. 모바일보다는 PC 콘솔이 적합하다고 봤다. 북미 유럽을 1차로 보고 있지만, 아시아권의 경쟁 선호 시장 역시 바라보고 있다.
Q : 캐릭터 역할군이 따로 없다보니 매칭에서 어려움이 있을 수 있는데?
최동수: 초기에는 공격적인 액션 구조를 유도할 것이다. 이후 보스와 공략이 필요한 부분에 있다면 개방 과정을 통해 스킬들을 열 것이다.
이정호: 현재는 프리셋으로 제공되어 있지만 나중에는 대기 화면에서 무기와 헤븐스톤 구성을 보여줄 것이다. 함께하는 유저들의 상호작용을 바탕으로 게임을 이어갈 수 있게 만들어갈 예정이다.
Q : 콘솔 시장 전망을 어떻게 보는지? 글로벌 게임쇼 출품 계획은?
이정호: 넷마블은 콘솔에 대한 어려움과 목마름은 늘 있었다. 유저들이 원하는 방식이 진중하고 묵직한 게임을 선호해서 그 방향성을 고려하고 있다. 유저들과 테스트를 이어가면서 피드백을 게임에 녹여내는 것으로 대응할 것이다. 좋은 기회가 있다면 해외 게임쇼에도 나갈 수도 있을 것 같다.
Q : 매출 목표는? 게임이 가지는 의미는?
이정호: 아직 초기 단계의 프로젝트다. 패키지인지 라이브 서비스가 될지도 결정되지 않았다. 현재는 게임의 개발에만 집중하고 있다.
Q : 메인 타켓 지역인 북미와 유럽의 경우 원작 IP의 선호도에 따라 게임 선택이 엇갈릴 수 있는데?
이정호: '이블베인'은 이제 시작이다. '레이븐'이라는 세계관을 확장해 나갈 것이다. IP는 유저들과 만들어 나가면서 발전시킬 것이다. 함께 개발을 이어가면서 코어 팬들이 형성되고, 그 팬들에게 접근할 생각을 가지고 있다.
Q : '이블베인'의 성공 가능성은?
이정호: 넷마블은 퍼블리싱 조직과 개발팀이 함께 게임을 만들어가는 형태다. 지속적인 논의를 하다 보면 자식 같은 느낌을 받는다. 게임의 기대감과 성공 가능성은 높게 보고 있다.
Q : 캐릭터에 대한 차별점이 부족한데 특성을 강화할 예정은?
최동수: 아직 논의 중이다. 아직 게임에 녹여지지 않았다. 앞으로 캐릭터 활용 방안을 연구할 것이다. 처음부터 클래스를 결정하는 것은 지양하고 있다.
Q : 마지막으로 한마디 부탁한다.
이정호: 조만간 유저 테스트에 나선다. 엑스박스 인사이더 테스트를 통해 진행할 예정으로 많은 관심 부탁한다. 유저들이 원하는 게임을 만들어갈 예정이다.
최동수: 개발 단계에서는 유저들과 함께하며 피드백을 받을 예정이다. 함께하는 개발 방향을 만들어서 새로운 모델을 구축해 나가도록 노력할 것이다. 많은 관심과 성원 부탁한다. 감사하다.
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