넷마블이 자사의 신작 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 들고 지스타 2025에 나섰다. 이외에도 '프로젝트 이블베인', '몬길: 스타다이브', 'SOL: 인챈트', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등 총 5종을 지스타 현장 관람객들에게 선보였다.
11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 한국 최대 게임쇼, '지스타 2025'가 열린다. 다양한 게임사들이 현장에 부스를 마련해 신작들을 소개한 가운데, 넷마블 역시 벡스코 내부와 외부에 부스를 마련하고 유저 중심의 체험 행사와 이벤트들을 열었다.
넷마블의 신작 중 '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 지난 2024년 게임 시장을 뜨겁게 달군 넷마블의 대표작 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 잇는 후속작이다. 전작과 다른 방향성 및 스토리를 가져가 로그라이크 방식의 게임성을 녹여내 큰 주목을 받았다. 지스타 현장에서는 성진우와 함께 다양한 무기류와 특별한 스킬들로 이뤄진 게임의 기본적인 체험이 제공됐다.
11월 13일 오후, 지스타가 열리는 부산 벡스코 현장에서는 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 개발진과 질의응답이 진행됐다. 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 권도형 총괄 PD는 게임의 간략한 소개와 함께 처음 지스타에 나서는 소감과 상세한 게임성 등을 공유했다.
■ 다음은 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 개발진과 진행된 미디어 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 로그라이크 장르의 방식을 가져가고 있는데 다른 게임들과의 차별점은?
권도형: 쿼터뷰 액션 게임들을 많이 참고했다. 그러다 보니 비슷한 게임들과 흡사한 경험을 느끼셨을 수도 있다. 차별점을 위해 고민을 많이 했다. 나혼렙 특징을 살리면 게임의 차별점이 나올 것으로 봤다. 그림자 스킬은 물론, 주인공 성진우와 관련된 이야기에 집중했다. 그림자의 특징들을 더 녹여 내기 위해서 노력하고 있다.
Q : 서비스 형태와 비즈니스 모델이 궁금하다.
문준기: PC와 모바일 두 플랫폼 모두 지원한다. 현장에서는 모바일로만 지원한다. 해당 장르가 모바일 플레이에서 진행하기 어려워 현장 테스트를 통해 유저 피드백을 받기 위함이다. 게임은 라이브 서비스로 진행할 예정이다. 비즈니스 모델은 성진우의 플레이를 중심으로 배틀패스 등의 모델을 생각 중이다.
Q : 장르적인 관점에서 고민은 어떻게 했는지?
권도형: 조작감과 전투에 집중했다. 쿼터뷰 전투에 집중하기 위해 에어본과 넉다운 등 액션성을 추가했다. 나혼렙의 특징을 담을 수 있는 부분에 노력을 기울였다. 게임의 플레이는 속도감이 있는 편인데 답답한 부분이 없이 리얼타임 전투의 재미가 빠르게 이어질 수 있도록 많은 심혈을 기울였다.
문준기: 유저들이 플레이 했을때 어려움을 느끼지 않는 형태를 고민했다. 쿼터뷰가 전황파악이 쉽고 너무 많은 버튼을 누르지 않은 상태에서도 충분한 플레이가 가능하도록 만들려고 노력했다. 팬들은 물론 모든 유저를 아우를 수 있는 장르가 로그라이크라고 생각했다.
Q : 글로벌 시장 공략 포인트는?
문준기: 나혼렙 IP는 현재 애니메이션이 진행 중이다. 여전히 성장하고 있다. 넷마블이 애니메이션 제작에 참여하면서 게임 제작도 하고 있다. 게임의 오프닝도 애니메이션 오프닝을 만든 제작사에서 만든 것이다. 다양한 협업을 바탕으로 글로벌 팬들에게 다가가려고 한다. 지스타를 시작으로 글로벌 이벤트에 적극적으로 참여할 것이다.
Q : 게임은 고유의 스토리를 가진다고 했는데 추후 관련 스토리 확장 여부는?
문준기: 스토리는 추공 작가와 애니메이션 제작위의 감수를 받고 있다. 비록 원작에서는 다루지 않은 부분들은 내세웠지만 해당 IP와 관련된 다양한 협업을 진행하고 있다. 아직 확장 여부는 결정하지 않았다. 이미 다른 IP에서 확장을 추진한 만큼 관련된 사업은 열려있다.
Q : 목표 매출과 출시 예상 시기는?
문준기: 2026년 상반기 출시가 목표다. 유저들의 피드백에 따라서 달라질 수 있다. 목표 매출 보다는 글로벌 유저들을 위한 게임을 만드는 것을 우선시 두고 있다. 전작보다 더 많은 유저들에게 다가서는 게임이 되는 것이 목표다.
Q : 이벤트 던전은 뱀서류라고 했는데 한시적인지 지속적으로 즐길 수 있는지? 어떤 구성으로 되어 있나?
권도형: 메인은 스토리 중심이다. 이벤트는 보조 콘텐츠다. 이벤트 던전은 육성 요소를 얻을 수 있는 콘텐츠로 꾸밀 예정이다.
Q : 유저간의 경쟁 콘텐츠는?
권도형: 고민 중에 있다. 로그라이크가 싱글 게임 중심이고 경쟁 콘텐츠가 필요하지만 나혼렙과 색깔과 잘 어울리는 것을 찾고 있다. 함께 하는 재미를 안겨주기 위해 노력하고 있기에 경쟁 콘텐츠는 등장할 것으로 보인다.
Q : 무기와 축복 등 다양한 빌드가 제공되지만 밸런스에 따라 특정 빌드가 인기를 끌텐데?
권도형: 완벽한 밸런스는 힘들다. 무기별로 개성을 부여하는 것에 힘쓰고 있다. 취향에 따라 갈릴 수 있지만 유저들이 모든 무기를 해보고 싶다는 마음을 가질 수 있도록 특색을 가져갈 예정이다.
Q : 몬스터의 다양성은 어떻게 가져갈 예정인지?
권도형: 게임을 위한 창작보다는 모든 군주들과 휘하의 부하를 만드는 것에 집중하고 있다. 축복을 제공하는 이타림의 사자들 부분에서도 풀어 나가는 것을 핵심으로 보고 있다.
Q : 서비스가 진행되면서 업데이트 플랜은 어떻게 되나?
권도형: 무기의 다양성을 가져가면서 플레이 양상을 바꿀 수 있는 부분들을 만들어갈 예정이다.
Q : 오리지널 콘텐츠는 어떻게 확보해 나갈 예정인지?
권도형: 군주 추가는 예정에 없다. 오리지널 IP에 대한 예의다. 새로운 콘텐츠에 대한 문제는 이제부터 풀어갈 예정이다.
Q : 다른 게임들에서도 로그라이크 반복플레이에 대한 도입이 많아지고 있다. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져가는지?
권도형: 경쟁작들과 비교하면 세부 디테일의 차이에서 엇갈릴 것으로 보고 있다. 서비스형 게임이기에 엔드 콘텐츠와 스토리가 순환하는 구조가 될 것으로 보인다.
Q : 전작인 '나혼렙: 어라이즈'와 연동 계획은?
문준기: '나혼렙: 어라이즈'와 '나혼렙: 카르마'는 같은 회사가 서비스하고 같은 게임사가 개발 중이다. 프로모션에 대한 방식은 열려 있다. 마케팅을 하면서 새로운 요소들을 선보일 것이다.
Q : 마지막으로 하고 싶은 말은?
문준기: 게임에 대한 큰 관심을 가져주신게 좋았다. 나혼렙 IP가 글로벌로 나가는 과정이다. 넷마블이 게임을 통해 한 축을 담당하고 있고, 재미를 느낄 수 있게 출시를 준비 중이다. 글로벌 성공을 가져갈 수 있게 많은 관심과 사랑 부탁한다.
권도형: 게임을 개발할때 수동 조작에 대한 고민이 많았다. 그럼에도 재미있는 콘텐츠를 만들기 위해 꾸준히 노력했다. 나혼렙 IP를 바탕으로 하고 있지만, 게임의 본질에 대한 접근과 어려운 조작을 쉽게 풀어가려고 한다. 출시 단계에서는 좋은 게임 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 감사하다.
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