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[기자수첩] 국감 개근하는 확률형 아이템, 언제쯤 결석할까

국정감사는 정부나 기관, 기업에서 발생한 문제를 지적하고 해결하기 위한 자리다. 그리고 몇 년 전까지만 해도 그 자리에서 게임은 특별하게 돋보이지 않았고, 문제점도 딱히 지적되지 않았다.

하지만 2017년도부터 게임의 문제점을 지적하는 이슈들이 많아지기 시작했다. 그 중 대표적인 것이 바로 확률형 아이템이다. 거의 매년 국정감사에서 다뤄지는 핫 이슈로 떠올랐다. 올해는 지난 1일 국회에서 진행된 문화체육관광위원회 국정감사에서 확률형 아이템에 대한 여러 비판의 목소리가 빗발치면서 주목을 받았다.

특히 국정감사에서 가장 화제가 된 것은 지난 2018년 국정감사에서 엔씨소프트 김택진 대표가 했던 “확률형 아이템은 이용자들에게 아이템을 공정하게 나눠주기 위한 기술적인 장치”라는 말일 것이다.

국내 게임 업계는 게임 산업 트렌드가 모바일 플랫폼으로 옮겨오면서 확률형 아이템을 기반으로 하는 비즈니스 모델(BM)이 대세로 자리 잡았다. 정액제 혹은 패키지 판매 방식보다 훨씬 많은 매출을 거둘 수 있기 때문이다.

하지만 거의 모든 게임들이 이 BM을 기반으로 하고, 새로운 IP(지적재산권) 보다는 기존 IP를 활용한 게임들이 등장하다 보니 소비자들은 점차 지쳐갔고, 결국 이에 반발해 단체 행동을 벌이는 일까지 생겼다. 그 대표적인 사례가 바로 트럭 시위다. 

게다가 오죽하면 중국산 게임이 비록 게임 퀄리티는 떨어지더라도 지른 만큼 내가 보상을 받기 때문에 만족한다는 말이 나오고 있다. 심지어 최근에 나오는 일부 중국산 게임은 국산보다 훨씬 우수한 퀄리티를 보여주기도 한다. 

그로 인해 국내 모바일 게임 매출 순위에는 중국산 게임이 다수 포진해있는 상황이다. 국산 게임에 대한 피로도가 쌓일 대로 쌓였기에 소비자가 국산 게임을 외면하고 있는 것이다.

물론 한국게임산업협회의 주도로 자율규제를 진행하고 있고, 이를 준수하지 않는 게임들은 전부 해외 게임들이다. 하지만 소비자들은 국산 게임에 대해서는 불만의 목소리를 멈추지 않고 있다. 그만큼 신뢰를 잃었다는 뜻일 거다. 게다가 매년 국정감사에서 지적된다는 것은 이 문제가 나아지고 있지 않다는 뜻이다.

결국, 해법은 소비자들이 납득할 수 있는 BM을 내놓아 게임사와 소비자 모두가 만족할 수 있는 길을 찾는 것 뿐이다. 소비자들의 외면이 계속 되면 국내 게임 산업은 결국 약화될 수 밖에 없다.

물론, 이 문제는 해외에서도 마찬가지로 지적되고 있다. 하지만 특정 업체에서만 이런 문제가 부각되고 있고, 전면적인 제재 움직임이 있다. 그리고 패키지 위주로 게임이 출시되어 국내 대비 논란은 덜한 편이다.

그나마 획일적 BM을 탈피하고 트리플A급 게임을 내놓으려는 펄어비스나 시프트업, 라인게임즈 등 일부 게임사들의 움직임은 반갑다. 그리고 인디 개발자를 중심으로 한 참신한 게임들도 속속 등장하고 있다.

그리고 악법이었던 강제적 셧다운제도 이제 폐지를 앞두고 있고, 개정된 게임산업진흥법도 시행을 앞두고 있다. 영화-드라마-노래-웹툰 등 K-콘텐츠가 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황이라 분위기도 좋다. 그런데 가장 먼저 한류를 주도했던 게임이 K-콘텐츠 라인업에서 밀려나는 걸 업계 종사자라면 용납하기 어려울 거다. 

얼마 전 더불어민주당 이상헌 의원이 국감장에서 말한 대로, 지금 한국 게임 산업은 최대 위기이자 최대의 기회를 맞고 있다. 국정감사에서 더 이상 확률형 아이템에 대한 지적이 나오지 않도록 국내 게임사들은 자율규제가 아닌 자율개선으로 BM 개편 및 다변화와 새로운 기회를 만들기 위해 더욱 노력해야 할 것이다.

박상범 기자  ytterbia@gamevu.co.kr

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