올해로 9회째를 맞는 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 25일부터 부산에 위치한 벡스코에서 개최됐다. 22개국 203개의 국내외 인디게임이 전시되어 역대 최대 규모로 개최되는 행사다.
이번 행사에서 두드러지는 것은 스마일게이트의 인디게임 플랫폼인 ‘스토브인디’가 처음으로 플래티넘 스폰서에 참여한 것은 물론, BIC에 별도의 브랜드 이벤트를 구성한 것이다. 이름하여 ‘스토브인디 타운’이다.
이 행사는 스토브 인디 지원 프로그램에 참여한 54개 업체들의 부스에서 게임을 하면 특별 재화를 획득하고, 이것을 할인 쿠폰이나 경품 뽑기 이벤트에 활용할 수 있도록 하고 있다.
이를 위해 BIC 조직위원회와 스토브인디는 작년 MOU를 맺고 향후 사업 진행에 대해 준비를 해왔다. 그리고 올해 BIC 행사로 그 결실을 맺고 있다. 이에 스토브인디를 총괄하는 여승환 이사와 BIC 서태건 조직위원장을 만나 이야기를 들어봤다.
Q : 올해 BIC를 어떻게 준비해왔나
서태건 위원장(이하 서) : 여러 스폰 기업이 후원하고 여러 개발사가 호응해줘서 9년째 이어지고 있다. 그리고 우여곡절 끝에 벡스코에서 열리게 됐다. 인디 개발자와 게임인, 스폰서 기업, 퍼블리셔간의 소통의 장의 역할을 충실히 하는 게 우리의 미션이고 목표이며 변함없이 초심을 잃지 않으려 노력하는 부분이다. 이번에 스토브인디와 함께 하게 돼서 기쁘다. 나름 성과가 있었고 계속 협력하고자 하는 논의가 이뤄지고 있으니 관심있게 지켜봐 달라.
여승환 이사(이하 여) : 인디를 진심으로 다루는 스토브인디는 생태계나 플랫폼의 발전을 이뤄가고 있다. BIC와 MOU를 맺고 인디에 우리의 진심을 드러내기 위해 고민을 많이 했다. BIC의 중요도가 높기에 그 안에서 더 잘 할 수 있을지를 준비해왔다. 다양성과 진정성, 깊이를 만드는 게 우리의 역할이다. 행사 수준이 높아지는 것에 기여한 것 같아 기쁘고 올해 스폰서십을 했다. 더 잘할 수 있는 부분을 논의하는 파트너가 되겠다.
Q : 스토브인디의 올해 성적표는 어떤가?
여 : 기록적 성장을 하고 있지만 숫자로 표현하기 어렵다. 작년보다 몇 배로 입점작이 늘고 있고 매출이나 트래픽도 성장하고 있다. 연말에 정리해서 발표할 예정이다.
Q : 버닝비버 행사를 함에도 BIC를 적극 지원하는 이유는?
여 : BIC는 국내에서 인디게임 행사의 중심이라고 생각한다. 중요하기에 스폰서를 했다기보다 BIC와 방구석 게임쇼에도 후원하고 있다. 그 행사들에 철학이 각각 있어서 어느 하나를 지지할 수 없기에 진심이 맞닿은 곳은 적극 후원할 생각이다. 버닝비버는 다른 의미의 철학을 갖고 있어서 올해 와보면 다른 의미로 지원하는 부분을 느낄 수 있을 것이다.
Q : 이번 행사에서 눈여겨보거나 재미있었던 게임이 있다면?
서 : 모든 게임이 그냥 나온 게임이 아니다. 사전에 800개가 넘게 신청했고 심사를 거쳐 선정된 게임들이 전시되고 있어서 모든 게임이 귀하고 우수한 게임이라고 생각한다. 많은 사연이 있는 게임도 있는데, 개발을 포기했던 게임이 다시 일어서서 나왔더라. 그리고 두시라는 이름이 들어간 회사는 짬을 내서 개발하는 곳인데, 와이프가 두시가 되면 자라고 해서 이름을 그렇게 지었다고 한다. 다들 열정을 갖고 임하고 있다.
여 : 스마일인디가 추천하는 게임을 해보라고 하고는 있지만, 부산의 인디팀이 많이 발전하고 있다. 그들의 게임을 추천한다. 그리고 좀비메이트의 ‘고양이와 비밀레시피’라는 게임이 있다. 인디게임이 자기 매력을 발산해야 하는데, 고양이가 정말 귀여워서 매력을 잘 드러내는 게임이다.
Q : BIC 규모 키워서 벡스코에 입성했는데, 주최 입장에서의 소회가 있다면?
서 : 2015년 처음 시작할 때 부산정보산업진흥원 내에서 했었다. 그 다음 영화의 전당에서 했을 때 비가 많이 왔다. 비를 몰고 다니냐는 우스개 소리도 있었다. 하지만 시간이 지나며 불편해하는 부분이 생기더라. 다들 편리한 공간을 원하는 부분을 반영해 벡스코로 왔고 좋아들 하신다. 규모가 벡스코 아니면 담을 수 없게 됐다. 시기적으로 방학을 이용해 학생 참여도 늘리려고 시기도 당겼다. 걱정은 항상 많다. 조심스럽게 걸어오고 있는 듯하다. 관심과 사랑으로 버티고 있다. 어워드에 규모를 키울 생각은 없고 질적인 부분을 끌어올리는 노력을 해 나가려 한다. 글로벌 위상을 끌어올리고자 한다.
Q : 인디게임사의 기준이 불명확한 게 사실이다. 두 사람이 생각하는 인디의 기준이 있다면?
여 : 선택의 순간에 어떤 결정을 하냐에 달려있다고 본다. 창작의 니즈보다 시장의 선택을 위할지, 자신의 철학을 선택할지다. 기준이 규모라고 생각하진 않는다. 어려운 선택의 갈림길에서 만들고자 하는 걸 선택하는 게 중요하다고 생각한다.
서 : 정답은 없는 것 같다. 정부 진흥법을 건의하고 싶고 제도적 지원도 요구하고 싶은데, 제일 먼저 걸리는 게 용어의 정의다. 그래서 계속 고민중이다. 나름대로의 인디의 정의는 시장을 보지 않고 만들고 싶은 게임을 만드는 것이다. 돈을 벌기 위해 만들 수도 있지만, 만들고 싶은 걸 만드니 돈을 벌게 되는 게임으로 정의하고 싶다. 출품받을 때 과연 인디인지 아닌지 서류상으로 평가하기가 어려울 때가 있다. 그래서 출품은 개발자에 맡긴다.
Q : BIC가 글로벌 시장의 영향력이 커지고 있는데, 이를 넓히기 위해 어떤 부분이 필요하다 생각하나?
서 : 아시아 협력은 단단하게 하고 있다. 그러다 보니 브랜드 인지도가 생기고 있고, 초창기부터 유럽에서 관심이 많아서 경쟁부문에 45% 이상이 유럽 게임이다. 사단법인의 제약 속에서 끌고가고 있는데 향후 글로벌 영향력을 갖기 위해서는 정부에서 글로벌 어워드로서 무게감을 실어줬으면 좋겠다. 게임대상이 있지만 국내 대상 행사고, 글로벌 어워드로는 유일하니 관심을 갖고 지원했으면 한다.
여 : BIC를 사랑하는 이유는 글로벌의 잠재력이 크기 때문이다. 어워드도 중요하지만 플랫폼도 중요하다 생각한다. 우리가 도움을 받을 수도 있지만 지원을 할 수도 있고 이를 위해 준비하고 있으니, 기대를 하고 있다. 한국 인디의 글로벌 진출을 기대하는 시점이라고 본다.
Q : 스토브인디가 인디 관련 자선활동을 했는데, 계속 할 생각인가?
여 : 자선행사는 작년에는 지원 못했는데, 희망스튜디오를 통해 기부나 행사를 하고 있다. 인디 게임의 소셜 임팩트를 더 부각시키려는 차원에서 유사 철학을 가진 분들에게 지원하고 기획하기도 한다. 창작자의 의지가 있어야 가능하고 우리는 그걸 부스팅하는 역할이라고 본다. 앞으로도 계속 지원할 생각이다.
Q : 플랫폼마다 저작권 이슈가 많은데, 스토브인디의 대응 계획은?
여 : 자체심의 중 검수를 하기에 그 단계에서 검증한다. 검열이 되면 안 되기에 검증을 하고 논란 부분은 창작자의 소명 시스템 등 프로세스를 추가할 예정이다. 유저의 항의로 결정되는 부분은 아니다. 검열은 위험한 부분이다.
Q : 플래티넘 스폰서를 계속 유지하는 것도 고려하고 있나?
여 : 개인 사비라도 끌어오고 싶다. 올해부터 본격적으로 시작했는데, 벡스코가 아닌 다른 곳에서도 할 수 있지만, BIC의 철학을 유지한다면 계속 지원하고 싶다.
Q : 서로에게 바라는 부분이 어떤 게 있나? 그리고 마지막 한 마디 한다면?
서 : 함께 좋은 파트너로 갈수 있는 건 진정성에 있는듯 하다. 인디 생태계 지원과 활성화의 공통 목표가 있다. 그래서 파트너가 됐다고 생각한다. 그런 관계는 오래 유지될 것으로 본다. 성과 측면에서 여러 협업이 있었다. 존과 세아의 협업을 통해 BIC가 도움을 많이 받았다. 향후 해외진출 계획이 있다고 하니 BIC도 글로벌화하는데 도움이 됐으면 좋겠다.
여 : 선배 같은 파트너라고 생각한다. 생태계 발전을 위해 먼저 시작한 분들이다. 진정성이 계속 유지됐으면 좋겠고 그럴 거라고 본다. 생태계 유지하고 만들지만 플랫폼을 통해 발전시킬 것이고, 배우고 함께 하며 성장했으면 좋겠다.
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