넥슨의 ‘데이브 더 다이버’가 플랫폼 영역을 넓혔다. 콘텐츠 추가 및 닌텐도 스위치 버전을 선보인 것. 간편한 게임성이 강점인 만큼 더 많은 유저가 해양 탐험을 시작할 것으로 기대된다.
‘데이브 더 다이버’는 넥슨이 서브 브랜드 민트로켓으로 선보인 소규모(Little) 게임이다. 지난 6월에 스팀 플랫폼으로 출시돼 작품성과 흥행성을 인정받았다. 스팀에서만 글로벌 누적 판매량은 이미 200만 장을 넘어섰다. 국산 패키지 게임 최상위에 속하는 성과다.
닌텐도 스위치 버전은 출시 전부터 유저들의 높은 관심을 받았다. 가볍고 코믹한 게임성이 휴대용 게임기인 플랫폼 특징과 잘 어울리기 때문이다. 이에 지난 10월 26일 출시 이후 닌텐도 e숍 코리아와 한국, 일본 베스트셀러에 진입했다.
넥슨은 1일, 판교 사옥에서 ‘데이브 더 다이버’ 스위치판 출시 기념 인터뷰를 진행했다. 현장에는 넥슨 민트로켓 황재호 디렉터와 우찬희 기획팀장, 서보성 프로그래머팀장, 정기엽 아트팀장이 참석해 질문에 답했다.
Q : 스위치 버전이 글로벌 유저에게 큰 사랑을 받고 있다. 소감은.
황재호 : 스위치 버전을 처음 만들었다. 잘 만들었는지 판단하기 어렵다. 닌텐도 e숍에 등록한 다운로드 버전이 한국, 미국, 일본에서 다운로드 판매순위 탑5에 들었다. 예상치 못한 결과다. 행복하다.
Q : 개발팀이 생각하는 ‘데이브 더 다이버’의 강점은 무엇인가.
황재호 : 밝고 유머러스한 분위기다. 개발팀으로서 최고의 게임을 선보이고자 노력했다.
Q : 패키지게임이라 무제한으로 콘텐츠를 선보이는 건 어려울 것 같은데.
황재호 : 유저가 원할 때 까지 콘텐츠를 추가하겠다. 앞서 출시된 게임을 보면 수년간 새로운 재미를 선보이고 있다. 이런 게임처럼 서비스하고 싶다. DLC보다는 컬래버레이션(콜라보) 콘텐츠 위주로 선보일 예정이다. 머지않은 시기에 공개할 수 있을 것 같다.
Q : 개발을 진행하는 과정에서 어려움은 없었나.
황재호 : 콘솔 게임 노하우가 없는 상태로 출발했다. 계속 만들면서 테스트하며 완성했다.
정기엽 : 2D 도트 그래픽과 3D 배경의 조화를 계속 고민하고 연구했다. 레퍼런스가 없어서 어떻게 표현해야 할지를 신경 썼다.
서보성 : 스위치는 메모리 관리가 어렵다. PC보다 떨어지는 RAM 용량을 분배하는 게 어려웠다. 파편화된 메모리를 관리하기 위해 개발자 커뮤니티에 도움을 얻었다. 스팀 버전은 다양한 컨트롤러에 대응하는 데 신경 썼다.
우찬희 : 탐험과 사냥, 매장 관리가 잘 조화롭게 이어지게 만드는 게 어려웠다. 참고할 만한 게임이 아예 없었다.
Q : 스위치 버전까지 평단과 유저의 호평을 받았다.
황재호 : 감사한 일이다. 신선하고 참신한 기획이 높은 평가를 받은 것 같다. 작은 부분에 집착하는 개발 분위기도 반영된 것 같다. 오늘 스위치 버전이 메타크리틱 90점을 받았다(웃음).
우찬희 : 탐험과 경영 콘텐츠의 밸런스가 좋았던 것 같다. 계속 탐험만 하면 지치지 않나. 지칠 무렵에 매장을 새로운 기분을 느낄 수 있게 노력했다. 기획 과정에서 집중적으로 점검한 부분이다. 전체적인 조화가 잘 어우러졌다고 본다.
Q : 스위치 버전을 개발할 때 중점을 둔 부분은.
황재호 : 스위치는 조이콘(컨트롤러)를 분리할 수 있다. 이 기능을 써보고 싶었다. 인터페이스(UI)가 잘 보이도록 크기를 키웠다. 아쉬운 부분은 최적화다. 이를 계속해서 고쳐 나갈 예정이다.
Q : 스위치에 출시하려면 까다로운 검수 절차가 필요하다. 어떻게 통과했나.
황재호 : 닌텐도 게임을 패러디한 카드 수집 콘텐츠가 있다. 생각보다 쉽게 검수를 통과했다. 단, 일부 콘텐츠는 삭제하는 것으로 방향을 잡았다.
서보성 : 필요한 기능을 요청하면 가이드 라인이 나온다. 테스트 시나리오도 함께 제공된다. 이를 받아 내부 QA를 준비해 검수를 요청했다. 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 출시 버전을 완성했다.
Q : 스위치 버전 컨트롤이 정교하지 못하다는 평가가 나온다.
우찬희 : 플랫폼과 조이콘의 특징이다. 이를 반영해 시스템으로 보정하는 방안을 준비 중이다.
Q : 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)나 패키지 버전 판매 계획이 궁금하다.
황재호 : 계속 콘텐츠를 추가할 예정이다. DLC는 하고 싶다. 시간이 필요할 뿐이다. 패키지게임은 한국에서 불모지에 속했다. 이런 시장에서 좋은 결과와 상업적인 성과를 거둘 수 있다는 점을 보여주고 싶다. 패키지 버전은 발매하고 싶다. 개인적으로도 소장하고 싶다는 욕심이 있다. 문의도 많이 왔지만, 아직 구체화한 게 없다.
Q : 게임에 구현할 물고기를 선택하는 방법이나 기준이 있나.
정기엽 : 사실적으로 접근하는 게 기준이다. 주어진 픽셀(화소) 안에서 최대한 특징을 살리려고 했다. 생동감을 살리려고 스파인 툴을 추가로 썼다. 다큐멘터리를 보며 움직임을 참고했다.
우찬희 : 초기 버전에는 개복치를 넣으려고 했다. 사냥이 쉬워서 유저들이 개복치만 잡더라. 그래서 출시 버전에는 제외하기로 했다.
황재호 : 시각적 표현만큼 음악도 신경 썼다. 캐릭터 보이스(CV)가 없는 게임이지만 대사 전달력이 굉장히 좋다. 고생한 사운드 팀이 명예로운 상을 받았으면 한다.
Q : ‘데이브 더 다이버’가 넥슨의 새로운 IP(지식재산권)로 떠올랐다. 굿즈(상품)이나 서브컬처 관련 사업 전개 계획은 없나.
황재호 : 일본에서는 거의 무명의 IP다. 그런데 코로코로코믹스에서 연재한 만화가 적지 않은 인기를 얻었다. 애니메이션이나 영화 제작 관련 문의도 많이 왔다. 경험이 많은 넥슨과 논의하며, 가닥을 잡아가고 있다. 아직 IP라고 불리기에는 약하다. 더 많은 유저에게 즐거움을 전달하는 게 좋을 것 같다. 이미 중국 쇼핑몰에서 불법 굿즈를 팔고 있더라(웃음).
저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지
