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[차이나조이] 소니와 함께 세계로 나가자, 차이나 히어로 프로젝트

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4GAMER, 편집부

중국 게임쇼 '차이나조이 2024'에서 플레이스테이션의 중국 진출을 지원하는 소니인터렉티브엔터테인먼트 상하이(이하 SIE 상하이)의 바오 보(Bao Bo) 담당자와 올해도 인터뷰를 할 수 있었다.

바오 보 담당자는 플레이스테이션의 중국 진출을 촉진하기 위해 마련된 '차이나 히어로 프로젝트'를 주도하는 인물이다. 중국 개발사 등을 대상으로 비용 부담과 과제 해결 등 여러 측면에서 협력하는 게임 개발 진흥 프로그램이다.

지난해 만난 바오 보 담당자는 “고티(GOTY)를 받을 수 있다면 최고"라며, 글로벌 진출에 대한 의지를 드러낸 바 있다. 그렇다면, 올해의 SIE 상하이는 어떨까.

 

■ '파이널 판타지'와 SIE 같은 관계를 목표로!

Q : 작년에 이어 이야기를 들어보겠다. '차이나 히어로 프로젝트'의 현황은 어떤가?

바오 보 : 출범한 지 7년 동안 총 21개의 입선작을 발표했고, 그중 7개의 타이틀을 출시했다. 차이나조이 2024에서 발표한 멀티플레이 오픈월드 ARPG '언엔딩 던', 싱글플레이 어드벤처 '루란', 무협 액션 RPG '브로케이드-클래드 가드(Brocade-Clad Guard)' 등 14개 타이틀을 지원했다. 게임들은 각 지원 대상 개발사에서 개발 중이며, 차이나 히어로 프로젝트 3기 선정작들은 현재 개발이 마무리 단계에 접어들었다.

3기 타이틀 라인업
3기 타이틀 라인업
차이나조이 2024 발표 신작은 총 3편이다.
차이나조이 2024 발표 신작은 총 3편이다.

Q : 차이나 히어로 프로젝트는 현재 7년 전의 목표에 도달했나?

바오 보 : 당초 목표와 비교했을 때, 출시 타이틀 수는 다소 적은 편이다. 하지만, SIE 상하이에 입사한 지 약 3년 정도밖에 되지 않아서 당초 미션에 대해서는 직접적으로 말씀드릴 수 있는 부분이 없다. 대신, 프로젝트 진행 속도가 확실히 빨라지고 있기 때문에 앞으로는 좋은 작품을 더 빠르고 많이 내놓을 수 있을 것이다.

Q : 지난 1년 동안 지원책이 강화되거나 재검토된 것이 있나?

바오 보 : 올해만 해도 여러 가지를 강화했다. 우선, '차이나 히어로 프로젝트'에 SIE 상하이의 전문 인력 3명이 합류해 팀을 보강했다. 글로벌 전략을 수립하는 미들오피스에서도 힘을 보태고 있다. 지원 대상 개발사들에 대해서도 현지화팀과 디버깅팀 간의 협력이 더욱 긴밀하게 이루어질 수 있도록 체제를 개선했다.

Q : '차이나 히어로 프로젝트' 직원들은 어떤 사람들이 많은가?

바오 보 : 팀원들은 모두 프로듀서 경험이 있다. 이런 지식이 팀 전체에 고루 분포되어 상황별 문제 해결이 빠르고 정확하게 이루어진다. 매니지먼트가 부족한 개발이라면 이를 위한 지식을 공유한다. 저 같은 경우 아트적인 면에서 부족한 부분이 있어 외부 전문가에게 연락해서 더 나은 결과를 도출할 수 있도록 한다.

Q : 엘리트 집단이라고 할 수 있겠다.

바오 보 : 적어도 각자 게임업계에 오래 종사한 사람들이다. 경력에 기반한 프로젝트 매니저, 아트 디자이너 등 다양한 경력을 쌓은 사람들이 모였다. 다만, 프로그래밍만 아직 전문가가 없는 상태다. 자신들의 지식이 미치지 못하는 부분에 대해서는 리스크를 분석하여 사내에 보고하고, 문제 해결로 이어질 수 있는 요점을 찾아내고 있다.

Q : 지원 대상에 대한 대응 같은 일을 팀 내에서 하고 있는데, 지금까지 '차이나 히어로 프로젝트' 전개에 대한 반응은 어떤가?

바오 보 : 상당히 성공적이라고 생각한다. 이유는 최근 몇 년간 중국 게임 시장의 변화가 큰 호재로 작용하고 있기 때문이다. 사실 차이나 히어로 프로젝트 1기, 2기 타이틀이 출시될 당시 중국에는 콘솔 게임기가 거의 보급되지 않은 상태였다. 하지만, 최근에는 플레이스테이션 플랫폼이 빠르게 보급되면서 플레이하는 사람들이 비약적으로 증가했고, 중국 게이머들이 자연스럽게 게임을 접할 수 있게 됐다.

Q : 중국에서는 PS5와 PS4 중 어느 쪽이 더 인지도가 높나?

바오 보 : 정확한 점유율은 파악하지 못했지만, 내가 알기로는 PS5가 압도적이다. PS4 시절에는 중국에 콘솔 게임기가 뿌리내리지 못했지만, 최근 몇 년 동안은 '새로 관심을 가진 사람들이 자연스럽게 PS5를 통해 입문하는 것이 당연하다'는 상황이다.

Q : '차이나 히어로 프로젝트'는 개발사로부터 작품을 모집하고, 입선된 작품에 대해 지원하는 것으로 알고 있다. 작년에도 비슷한 이야기를 들었는데, 응모작들의 성패를 가르는 심사 기준은 어떻게 되나?

바오 보 : 심사 기준은 예나 지금이나 변함없다. 첫 번째는 '팀의 집념'이고, 두 번째는 '게임 디자인'이다. 응모할 때 작품 개요 문서를 보내주는데, 내용을 통해 디자인이나 개발 기술력 등을 심사한다. 세 번째는 '게임 체험'으로서, 놀이의 핵심이 플레이에 있어서 매력적으로 느껴지는지 여부다. 과거의 입선작들은 모두 이 세 가지 기준을 충족했다.

Q : 그렇다면, 퀄리티를 가늠하는 기준은 아무래도 그래픽이 우선일 것 같은데, 그런 부분은 어떻게 생각하나?

바오 보 : 그래픽도 중요하게 보지만, 역시 게임의 핵심을 심사하는 것도 빼놓을 수 없다. 덧붙여 스토리텔링도 보고, 게임 엔진을 제대로 사용할 수 있는지도 체크한다. 하지만, 이 모든 것이 완벽한 개발팀은 전 세계적으로도 그리 많지 않다. 대부분의 집단은 한두 가지가 부족할 수밖에 없다. 세상에는 그런 점을 보완하고도 남을 만큼 매력적인 작품들이 많기 때문에, '차이나 히어로 프로젝트'가 그 개선에 일조하고 싶다.

Q : 작년에 한 번 질문했는데, 이번 신규 발표 타이틀 역시 “소울 라이크만 있는 것 같다”는 생각이 들었다. 이 점에 대해서는 "재미있는 작품이 결과적으로는 소울 라이크밖에 없었다"고 답변했는데, 지금도 변함이 없나?

바오 보 : 사실 그 질문은 수많은 매체에서 물어봤다(웃음). 작년까지만 해도 그 질문에 어렴풋한 느낌으로 대답했는데, 그러면 안 되겠다 싶어서 다시 한번 분석했다. 그랬더니 답은 의외로 간단했다. 과거 '차이나 히어로 프로젝트' 응모작들은 '액션 게임의 응모작이 압도적'이었다. 3기에는 100개 이상의 작품이 응모했는데, 그중 50~60개, 아니 70~80개 정도가 액션 게임이었다.

Q : 현대의 3D 액션 트렌드에 편승하기 위해서라면, 그 방향으로 가는 것이 맞을 것 같다.

바오 보 : 참고로 나는 슈팅 게임을 선호하는데, 같은 장르의 작품은 두 개밖에 없었다. 그중 하나인 '엑자일엣지(EXILEDGE)'가 입선했고, 현재 출시를 목표로 개발 중이다.

Q : 당연히 아니겠지만, 이 기사를 읽은 개발사는 “그럼 슈팅 게임으로 응모하면 당첨 확률이 높아지겠네!”라고 생각할 것 같다.

바오 보 : 심사 기준은 아까 말씀드린 대로 특정 게임 장르라고 해서 유리하게 작용하는 일은 절대 없다. 물론 제 취향이 심사에 반영될 가능성도 거의 없다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은, 중국에서는 액션 게임의 인기가 워낙 높다. 그래서, 다들 그것을 알고 있기 때문에 액션에 도전하고, 퀄리티를 높여서 차별화를 꾀하는 등 자신만의 매력을 어필하려고 노력하고 있다. 이러한 경쟁의 결과로 자연스럽게 고품질화가 이루어지고 있다.

반면 슈팅게임은 실제 총기를 접할 기회가 거의 없고, 실제로 접해본 적이 있는 사람도 극소수에 불과하다. 그래서 국민성상 총기 슈팅 게임이 탄생하기 어렵다고 할 수 있다. 하지만, 그런 국민성 속에서 만들어진 슈팅 게임이기 때문에 독특한 매력을 갖춘 작품이 많고, 열정도 남다른 편이다.

Q : 개발사에 대한 지원은 '차이나 히어로 프로젝트' 자체에서 '이런 게임을 만들어라'라고 지시하는 것이 아니라, 개발 지원에 힘쓰는 것으로 보인다. 조언은 적극적으로 해주는 편인가?

바오 보 : 입선 타이틀은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 크게 'SIE 상하이가 퍼블리싱하는 작품'과 '다른 회사가 퍼블리싱하는 작품'이다. 두 경우 모두 지원 내용은 공평하지만, 전자의 경우 시장에서 더 폭넓게 받아들여질 수 있도록 한발 더 나아가 수정을 요청하는 경우가 있다. 반면, 후자의 경우 어디까지나 조언에 그치고 있다.

Q : 퍼블리싱할 것과 퍼블리싱하지 않을 것. 그 판단 기준은 무엇인가?

바오 보 : 역시 상업적으로 큰 성공을 기대할 수 있는지다.

Q : '차이나 히어로 프로젝트'는 궁극적으로 개발사와 어떤 관계를 맺고 싶은가? 작품 입선부터 협력 관계를 유지해 개발 지원을 하고 언젠가 성공적으로 출시하면 그것으로 끝나는 것인가? 아니면 지속적인 관계를 원하는 건가?

바오 보 : 한 번 인연을 맺은 상대와는 지속적인 관계가 될 수 있도록 노력한다. 출시 이후에도 플레이스테이션 플랫폼에서의 판매 시책 등을 통해 장기적인 제휴 관계를 이어갈 것이다.

본 프로젝트의 목적은 우수한 개발자를 찾고, 그들과 협력하여 더 나은 발전을 도모하는 것이다. 그 결과 SIE 상하이의 이익으로 연결되는 형태를 목표로 하고 있다. 알기 쉬운 예로써 스퀘어에닉스의 '파이널 판타지' 시리즈와 SIE가 10년, 20년 동안 이어온 관계처럼 우리도 그런 관계를 만들고 싶다.

Q : 무슨 의미인지 알겠다. 그렇게 이상적인 형태라면 파트너사가 기하급수적으로 늘어나기 때문에 '차이나 히어로 프로젝트' 팀도 점점 더 확대될 것 같다.

바오 보 : 그렇다. 그렇게 되면 사람을 늘리거나, 출시 주기를 앞당기면서 최적화를 통해 부담을 줄이는 방법밖에 없다.

Q : 여러 가지 흥미로운 이야기를 해주셔서 감사하다. 마지막으로, 주목하고 있는 중국 게임이 있다면?

바오 보 : 게임 사이언스가 서유기를 모티브로 개발한 액션 게임 '검은 신화: 오공'을 개인적으로 주목하고 있다. 몇 년 전 첫 트레일러가 공개되었을 때부터 크게 주목하고 있었고, 불교가 강한 중국에서는 소재도 적합하다. 격투에 대한 애착도 강하기 때문에, 기대가 컸다. 게임계뿐만 아니라 최근 1년 동안 중국에서 큰 화제를 모은 타이틀이라고 할 수 있다.

Q : 그렇다면 차기작도 소울 라이크나 3D 액션이 강할 것 같다.

바오 보 : 그럴지도 모르겠다(웃음).

행사장을 걷고 있던 '검은 신화: 오공'의 모습.
행사장을 걷고 있던 '검은 신화: 오공'의 모습.

 

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