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'차이나조이'로 살펴본 중국 게임 산업, 글로벌로 진격 중

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게임뷰 공식 파트너사 4GAMER, 바하무트 GNN 참조

한때 '짝퉁 게임'으로 불리던 중국 게임은 최근 급속한 발전을 거듭하면서 이제 전 세계의 게임과도 맞먹을 정도의 게임성과 완성도를 갖추게 됐다. 특히, 중국의 방치형 게임은 국내 모바일게임 시장을 점령한 데 이어 일본에서도 성과를 이어 나가고 있으며, PC와 콘솔까지 플랫폼을 확장하면서 전 세계 게임시장에서 무시할 수 없는 영향력을 과시하고 있다.

이제 '원신'을 두고 '젤다의 전설' 아류작이라 부르는 사람은 없을 정도로 효요버스는 독자적인 서브컬처 영역을 구축한 지 오래다. 오는 8월 20일 출시하는 '검은 신화: 오공'은 텐센트 출신들이 모인 게임 사이언스의 신작으로서, 서유기를 바탕으로 하는 액션 게임이다. 센세이션을 일으킨 트레일러로 확실한 눈도장을 찍은 후 중국을 넘어 전 세계에서 많은 기대를 받는 기대작이다.

이렇듯 발전해 나가는 중국 게임 산업의 현황을 볼 수 있는 자리인 '차이나조이'가 지난 7월 개최됐다. 어느덧 20회를 넘어서며 관록을 더해가고 있는 '차이나조이'는 중국 게임 산업의 발전과 함께 점점 나아지는 모습을 보여주고 있다.

 

■ 2024년 상반기 중국 게임 산업 결산, 매출과 유저수 동반 상승

중국 시청각 및 디지털 출판협회의 게임출판위원회는 중국 게임 전시회인 차이나조이 개막을 계기로 2024년 상반기 중국 게임 산업 보고서를 발표했다. 보고서에 따르면 중국 시장에서 중국 자체 개발 게임의 실제 판매 수익은 전년 동기 대비 3.32% 감소한 반면, 해외 시장에서 중국 자체 개발 게임의 판매 수익은 전년 동기 대비 4.24% 증가했다.

미국, 일본, 한국이 중국 모바일 게임의 주요 해외 시장인 것으로 나타났다. '미니 게임'으로 불리는 소형 앱 모바일 게임(틱톡, 위챗 등)의 경우 중국에서 3년 연속 높은 성장률을 유지했다.

'차이나조이 2024' 기간 중국 국제 디지털 엔터테인먼트 산업 컨퍼런스(CDEC)가 개최됐다. 중국 시청각 및 디지털 출판협회의 게임출판위원회 장이쥔 회장이 2024년 1월부터 6월까지의 중국 게임 산업 보고서를 발표해 올해 상반기 중국 게임 산업 현황을 설명했다.

올해 1월부터 6월까지 중국 게임 시장의 실제 판매 수익은 1,472억 6,700만 위안(약 27조 9천억 원)으로 전년 대비 2.08% 성장했으며, 게임 사용자 규모는 6억 7,400만 명으로 0.88% 성장했다. 중국 자체 개발 게임의 국내 시장 매출은 1,177억 3,600만 위안(약 22조 3천억 원)으로 전년 동기 대비 3.32% 감소했다. 이는 일부 시장에서 주요 타이틀의 매출이 크게 감소한 데 기인했다. 해외 시장 매출은 85억 5,400만 달러(약 11조 6천억 원)로 전년 동기 대비 4.24% 증가했는데, 새로 출시된 일부 게임의 인기로 인해 매출이 크게 증가한 결과다.

중국 게임사의 해외 시장에서 성과는 눈부셨다. 미국, 일본, 한국이 현재 중국 모바일 게임의 주요 해외 시장으로 각각 33%, 15.66%, 8.82%를 차지했으며, 독일, 영국, 프랑스가 전체 시장 점유율의 9.85%를 차지했다. 

중국 R&D 모바일 게임 상위 100개를 해외 시장 매출 순위로 분석하면 전략 카테고리가 32.66%로 가장 높은 점유율을 기록했다. 이어 롤플레잉 게임이 10.48%로서 지난해보다 큰 폭으로 감소했다. 시뮬레이션 카테고리는 지난해 5.28%에서 올해 9.97%, MOBA 카테고리는 3.83%에서 올해 9.07%로 크게 증가했다. 기존에 높은 매출 비중을 차지했던 슈팅 카테고리는 7.60%로 하락했다.

중국 게임 시장의 경우 모바일 게임이 중국 게임 시장 매출의 73.01%를 차지해 소폭 하락했지만, 여전히 선두를 지켰다. 클라이언트 게임의 비중은 22.93%로 상승 중이며, 온라인 게임은 1.59%로 계속 축소했다. 모바일 게임 매출은 1,075억 1,700만 위안(약 20조 4천억 원)으로 0.76% 증가했고, 클라이언트 게임 매출은 337억 6,300만 위안(약 6조 4천억 원)으로 2.49% 증가했다. 온라인 게임 매출은 23억 4천만 위안(약 4,442억 원)으로 1.88% 감소했다. 또한, 가정용 콘솔 게임 시장은 전년 대비 6.6% 증가한 7억 9,700만 위안(약 1,513억 원)의 매출을 기록했다.

또한, 중국 e스포츠 시장 매출은 7.24% 증가한 691억 4,300만 위안(약 13조 1천억 원), 2차 모바일 게임 시장의 매출은 5.39% 감소한 158억 4,500만 위안(약 3조 88억 원), 캐주얼 모바일 게임 시장 매출은 4.04% 감소한 160억 3천만 위안(약 3조 439억 원)을 기록했다.
 
최근 중국에서 인기를 끌고 있는 미니 게임 매출은 60.5% 증가한 166억 300만 위안(약 3조 2천억 원)이다. 보고서에 따르면, 미니 게임의 인바운드 구매를 통한 실제 수익은 90억 9,800만 위안(약 1조 7천억 원)으로 연간 81.56% 증가했으며, 광고 실현 수익은 75억 500만 위안(약 1조 4천억 원)으로 40.75% 증가했다. 미니 게임 시장 수익은 3년 연속 높은 성장률을 유지하고 있으며, 인바운드 구매의 비중이 매년 증가하는 추세를 보이고 있다.

 

■ 한여름 무더운 상하이에서 열린 대륙 게임 시장의 최전선 '차이나조이 2024'

올해 중국 최대 게임쇼 '차이나조이 2024'는 상하이 신국제박람센터에서 7월 26일부터 29일까지 개최됐다. 총 11개 전시홀에 전체 면적은 13만 제곱미터에 달했다. 그중 B2C 전시 구역에 307개 기업이 참여했으며, 면적 11만 제곱미터를 사용했다. B2B 전시업체는 436개 기업으로 면적 2만 제곱미터를 차지했다.

총관람객은 36만 7천 명으로 남성이 전체 방문자 수의 68%, 여성이 32%를 차지했다. 지역 관객 분포를 살펴보면 상하이 현지 관객이 42%, 기타 지역 관객이 58%에 미쳤다. 연령 분포는 18~24세가 39%, 25~29세가 29.4%, 30~34세가 13%를 기록했다. 전시기업은 B2B 436개, B2C 307개, 해외(외자) 319개 등 총 743개 기업이 참가(테스트존 포함)했으며, 전체 해외(외자) 기업이 43%를 차지했다. 해외 관객은 8,200명 가까이 된다.

올해 차이나조이는 게임을 중심으로 게임, 애니메이션, 인터넷 영화 및 음악, e스포츠, 지능형 엔터테인먼트 소프트웨어 및 하드웨어 등 그야말로 다양한 디지털 엔터테인먼트 분야를 다루었다. 새로운 기술로 구동되는 디지털 엔터테인먼트 산업의 발전상을 한눈에 볼 수 있는 자리라 평가할 수 있다.

특히, 20년 이상 행사가 지속되면서 활발한 발전을 거듭한 끝에 '시대와 함께 전진하고, 혁신으로 선도한다'는 플랫폼 개발 전략을 고수했다. 산업 수요의 국가 간 통합 및 발전, 전시회 포지셔닝의 검토, 해마다 주요 전시 카테고리 신설을 통해 전시회의 성공적인 변화를 달성했다. '게임'과 '엔터테인먼트'를 주요 테마로 삼아 게임을 중심으로 한 디지털 엔터테인먼트 산업 플랫폼으로 발전해 나가고 있는 것이다.

같은 기간에 열린 국제 포럼과 컨퍼런스는 전시회의 전문성을 강조하고, 업계의 핫스팟과 미래 트렌드에 대한 해석과 분석을 통해 게임 산업의 무한한 발전 가능성을 전달했다. 또한, 2024 중국 게임 개발자 컨퍼런스(CGDC)의 내용과 형식을 전면적으로 업그레이드하고 8개의 주요 기술 세션 외에도 새로운 유니티 글로벌 개발자 컨퍼런스, 소니의 차이나 히어로 프로젝트, CGDC 소형 게임 개발 컨퍼런스도 개최했다.

전시 컨셉의 핵심인 게임을 더욱 강화하기 위해 올해 새롭게 출범한 중국 오디오 디지털 게임 박물관이 7월 25일 공식 개관했다. 같은 기간 전시장에서 제4회 중국 게임 혁신 대회 수상작을 임시 전시하고 시상식을 개최하여, '제1회 대학생 혁신 및 창업 게임 대회'도 새롭게 데뷔하여 많은 관람객의 방문을 유도했다.

 

■ 중국 시장에서 한국 게임의 위상을 높이다

'차이나조이 2024'에서는 한국을 대표하는 게임사들의 게임들도 만날 수 있었다. 한국 게임사는 단독 출전이 아닌 현재 중국에서 서비스를 진행 중이거나 서비스를 앞둔 상황에서 파트너사와 협력하는 형태로 참가했다.

넥슨은 텐센트와 함께 '던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일' 부스를 마련했다. 지옥파티를 상징하는 거대한 기둥 형태의 조형물은 관람객들의 이목을 끌었다. 중국 진출 20주년을 맞은 '메이플스토리'와 '크레이지 아케이드 비엔비'는 셩취게임즈를 통해 선보여 중국에서의 여전한 인기를 과시했다.

텐센트 부스에서는 중국 진출을 앞둔 펄어비스의 '검은사막'도 출전했다. 시연대에서 게임을 플레이한 뒤 다크나이트, 란, 레인저 등 인기 클래스 코스튬 플레이어와 기념을 남길 수 있다. '검은사막'은 지난 7월 23일부터 중국 현지 테스트를 진행해 8월 6일 성황리에 마치면서 중국 서비스에 대한 높은 흥행성을 확인했다.

중국 진출을 노리는 엔씨소프트의 '블레이드앤소울2'는 게이밍 스마트폰 업체 레드매직을 통해 관람객과 만났다. 시연대를 통해 게임 체험이 가능했으며, 지난해 12월 판호를 받아 중국 진출이 사실상 확정된 상태에서 중국 유저들과 뜻깊은 첫 만남의 시간을 가졌다. 엔씨소프트는 지난 8월 7일, 중국에서 2차 CBT를 진행해 연내 중국 출시를 목표로 하고 있다.

네오위즈는 '2024 인디게임 개발 어워드'에 퍼블리싱 작품 '산나비'와 '안녕서울: 이태원편' 등 다수의 인디 게임을 출품했다. ‘차이나조이 2024’와 ‘게임 커넥션’이 함께 진행하는 인디게임 시상식으로서, '산나비'는 최고의 액션 어드벤처 게임상을 수상하는 쾌거를 이뤘다. 네오위즈는 여세를 몰아 8월 21일 독일에서 열리는 '게임스컴 2024'의 인디 아레나 부스에 '안녕서울: 이태원편'을 들고 출전한다.

 

■ 글로벌 영향력 커진 중국 게임, 한국 게임사의 승부수는?

중국은 2017년 사드 배치 결정에 반발하여, 국내 게임의 판호 발급을 중단한 바 있다. 이에 따라 중국 게임은 국내에서 꾸준히 서비스를 시작했지만, 국내 게임들은 중국 시장의 문턱조차 넘지 못해 형평성 논란이 일기도 했다. 그 사이 중국 게임들의 개발력이 발전하고, 게임의 퀄리티가 높아지면서 전체적인 중국 게임의 위상이 달라지기 시작했다.

판호 규제로 인해 국내 게임사들은 한동안 중국이 아닌 대만, 홍콩, 마카오를 중심으로 하는 중화권 지역을 집중 공략하기도 했다. 하지만, 유저 층의 숫자와 게임 산업 규모 차이로 인해 중국 시장은 국내 게임사에 있어 결코 포기할 수 없는 지역이다.

뒤늦게 2022년 말부터 판호 발급 조짐이 보이기 시작했고, 꾸준한 외자 판호 발급이 진행되면서 중국에서 이미 서비스를 시작하거나 서비스를 앞둔 국내 게임들도 적지 않다. 지난 5월 중국에 출시한 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'은 중국 흥행에 힘입어 2024년 2분기 최대 매출과 영업이익을 달성하기도 했다. 펄어비스 '검은사막'과 엔씨소프트의 '블레이드앤소울2' 등도 중국 출시를 위한 담금질에 한창이다.

그 와중에 중국 게임들은 플랫폼 확장을 통해 영향력을 넓혀 나갔다. 소니는 차이나 히어로 프로젝트라는 이름으로 가능성 있는 중국 게임을 지원하고 있다. 소니라는 플랫폼 홀더의 막강한 지원으로 중국 게임사들은 자신들의 역사와 문화를 배경으로 하는 다양한 콘솔 게임을 내놓고 있으니, 한편으로 부럽지 않을 수 없다.

막대한 자본력과 풍성한 유저풀로 중국 게임의 글로벌 영향력은 점점 커져 나갈 것으로 보인다. 특히, 한 가지 장르와 플랫폼에 종속되지 않는 모습은 언제든지 히트작이 나올 기반이 된다. 국내에서도 마찬가지로 플랫폼의 다변화와 글로벌 기대작의 숫자가 늘어나고 있는 만큼 글로벌 게임 패권을 두고 펼칠 선의의 경쟁을 기대해 본다.

 

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