부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)이 올해로 10주년을 맞아 그간의 데이터를 공개했다.
BIC 조직위원회는 16일 부산 벡스코에서 기자간담회를 개최하고, 10주년을 맞는 BIC를 뒤돌아보는 시간을 가졌다. 이 발표는 BIC조직위원회 서정숙 국장이 진행했다.
BIC는 10회가 열리는 동안 매년 10%씩 성장했다고 한다. 참가 게임과 전시 규모가 10%씩 증가했기 때문이다. 참가작은 다양한 부문으로 구성되어 있으며 매년 30% 내외의 게임들이 선정되고 있다.
첫 해인 2015년 대비 관람객은 8배가 증가했고, 바이어는 3.5배 증가했다. 매년 28개 이상의 국가가 접수해 매년 23개 국가의 게임이 전시됐다. 올해 전시 국가는 28개국으로 역대 최대다. 그리고 그동안 온라인으로 공식 누리집을 찾은 국가는 159개였다고 한다. 아시아가 29%로 가장 많았고 유럽이 28%, 아프리카가 23% 순이었다.
더불어 참여한 인디게임사가 가장 필요로 하는 지원은 개발비였으며, 그 다음이 홍보나 전시참가 등의 활동이었다. 그리고 BIC에 참여하는 이유에 대해 개발자는 홍보가 86.9%, 유저 피드백이 82%로 두 가지가 주된 것으로 나타났다. 바이어는 네트워킹이 74.4%, 업계 동향 파악이 64.1% 순이었다.
BIC가 인디게임 지원을 위해 다양한 프로모션을 진행 중이다. 2022년부터는 버추얼 유튜버를 앞세워 인디게임을 소개하는 ‘내는존인디’를 선보였고, 2023년에는 스팀 세일 페이지를 통해 좋은 반응을 얻었다. 올해는 오픈스튜디오를 마련해 다국어 스트리밍을 진행하고 있다.
여러 기업과 협업도 진행 중이다. 에픽게임즈는 10년간 후원하고 있고, 펄어비스는 2018년부터 후원 중이다. 특히 2019 게임대상 수상금을 지원했고, BIGEM 프로젝트를 2022년부터 진행 중이다. 스마일게이트는 스토브인디를 통해 플랫폼 콜라보와 우수작의 사업화 지원을 진행하고 있다.
향후 BIC는 인디 게임 산업을 위한 플랫폼으로 노력할 것이며, 게임의 건전한 문화 확산을 위한 역할을 계속 수행한다는 계획이다. 또한 늘 새롭게 태어나겠다는 포부를 밝혔다.
아래는 BIC 조직위원회 서태건 위원장, 부산정보산업진흥원 김태열 원장과 진행한 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 10주년을 맞아 소회를 밝힌다면?
서태건 위원장(이하 서) : 10년 전 인디게임 산업 활성화의 막연한 생각을 여러 단체와 이야기하며 공감했고, 열정만으로 의기투합하고 여러 개발자들이 동참해 시작하게 됐다. 10년의 시간이 흘러 많은 분들의 관심과 사랑으로 성장할 수 있었다.
Q : BIC의 향후 방향성은 무엇인가?
서 : 그간 변하지 않은 방향성이 있었다. 인디를 위해 진정성있는 행사가 되자는 것이다. 인디 정신을 훼손하지 않는 방향으로, 외형 성장보다는 질적 성장에 포커싱하며 글로벌 행사로 권위있는 어워드가 되자는 것을 이어가고 있다. 이를 유지하는 것이 향후 방향성이다.
김태열 원장(이하 김) : 게임은 종합 예술이다. 기술의 육성 뿐만 아니라 문화 육성도 이룰 수 있다. 부산에서 전 세계를 잇는 ‘커넥트’가 향후 방향성이라고 본다.
Q : 문체부나 부산시의 지원을 위해 해온 활동과 성과는?
서 : 부산정보산업진흥원 자투리 예산들을 모아모아 시작했던 생각이 난다. 그러다 작년부터 부산시로부터 직접 지원을 받기 시작해 안정화를 이뤘다. 내부에선 힘든 게 많았다. 예산 문제로 전날 에어컨을 키지 못하고 개발자들과 관계자들이 부스를 준비했다. 행사 성장을 위해 부산시에 예산 요청을 하고 있고, 기존 예산에 국비가 없는 만큼 요청을 하려 한다. 마침 중장기진흥계획에 인디게임 집중 육성이 있어 기대 중이다.
김 : 부산시에서 6억 원을 지원 중이며, 민간의 자발 참여로 행사 규모가 커졌다. 많은 분들이 도와주시면 더 늘어나지 않을까 싶다.
Q : 10번의 행사를 치르며 가장 기억에 남는 게 있었다면?
서 : 영화의 전당에서 할 때 태풍이 온 적이 있었다. 비바람이 불어 텐트 날아갈 까봐 여러 조치를 했던 것이 가장 기억에 남는다. 빠듯한 예산에 개인 카드 30장을 모아 나눠 계산한 기억도 있다. 또 매년 해외 개발자들이 비치 파티를 자발적으로 진행하는데, 나름대로 BIC 문화를 만들어가고 있다.
Q : 서양권 인디게임 행사에서는 대형 게임사로의 진출이나 계약 등을 진행한다. 하지만 BIC는 그런 부분이 없는데?
서 : 신경써야 할 부분인데, BIC에서도 암암리에 진행되는 것으로 알고 있다. 인사 쪽에서 와서 루키부문 쪽에서 채용을 추진하기도 한다. 여러 방안을 연구해보겠다.
김 : 성과 대비 홍보가 되지 않았다고 본다. 노력하고 결과도 모니터링해 안내하겠다.
Q : 어워드를 강조한다고 했지만 그간 강조가 부족했다 본다. 어떻게 키울 것인가?
서 : 행사 진행 자체가 어워드 방식으로 진행된다. 그래서 별로 강조하지 않았다. 이미 관문을 넘은 분들이고, 최종 수상자도 있다. 어워드의 부분을 느끼도록 노력해보겠다.
김 : 부산에서 국제영화제가 열리는데, 국제영화제급 어워드 행사가 되도록 노력하겠다.
Q : 게임물관리위원회의 위원으로 위촉됐는데, 향후 활동은 어떻게 되나?
서 : 주어진 일을 열심히 하고 있다. 앞으로도 어떤 일을 맡든 최선을 다 하겠다.
Q : BIC를 다양한 콘텐츠가 모이는 종합 행사로 추구하고 있을까?
김 : 애니메이션이나 웹툰 등 연결이나 AI, 블록체인 등 기술과 융합되는 형태로 고민하고 있다. 연내 내부 검토로 이야기할 기회를 마련하겠다.
Q : 충분한 예산이 주어지면 어떤 것을 추진하고 싶나?
서 : 컨퍼런스 부분이 취약하다. 인디게임에 대한 담론을 하는 자리를 만들고 싶다. 비즈니스 매칭에 있어서 행사 및 수상 이후 투자로 연결하는 것도 고려하고 있다.
김 : 멘토링이 부족하다 본다. 짧아도 1:1로 경험과 노하우를 전달받는 시간이 필요하다.
Q : 행사 참여사들은 콘솔 이슈에 대한 니즈와 어려움이 있다고 한다. 계획은?
김 : 글로벌 게임사와 연결시키는 게 중요하지만, 부족했다면 계속 신경 쓰겠다.
서 : 기술적 지원이 필요하고, 한국콘텐츠진흥원에서도 콘솔 제작 환경 지원을 연구 중이니 도움을 받으면 좋을 것이다. 계속 연구해보겠다.
Q : 보드게임으로의 확장 계획은?
서 : 일본 비트서밋을 보니 테이블 보드게임 공간이 넓게 있더라. 지스타도 한동안 공간을 뒀다가 최근엔 잘 안보인다. 생각은 하고 있으나 공간을 많이 차지하는 부분이 있어, 여유가 있으면 고려할 것이다.
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