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[현장] 스마일게이트-BIC, 인디게임 생태계 확대 위해 상생할 것

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16일 개최된 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 2024 행사장에서는 스마일게이트 스토브와 BIC조직위원회가 함께 작년부터 이어 온 인디게임 생태계 지원 상황과 향후 방향성에 대해 공개했다.

이 자리에는 스마일게이트 메가포트 부문 백영훈 대표와 BIC 조직위원회 서정숙 국장이 참석해 주요 이슈에 대해 답변했다.

이와 관련해 백영훈 대표는 그간의 협업 성과에 대해 공개했다. 백 대표는 “인디게임 생태계 지원을 위해 오랜 기간 진정성을 가지고 함께 한 파트너라 자부한다. 3년간 의미있는 성과를 냈다. 전체 참여사 중 40% 정도가 스토브인디와 관계가 있는 곳이었다. 이를 통해 함께 성장하는 BIC가 되기 위해 노력하고 있다”고 밝혔다.

스마일게이트메가포트 백영훈 대표
스마일게이트메가포트 백영훈 대표

올해는 협업 확대에 나선다. 어워드이자 축제의 장으로 만들고 있고, 스토브 관계사가 73개가 참여한 상황이다. 10주년 성과 확산을 위해 온라인 협업도 고려 중이며, 부산 오프라인 행사에 한정되지 않고, 같이 시너지 창출을 위해 노력하고 있다는 입장이다.

또한 인디를 지원하는 개념만이 아닌 인디 생태계의 사업화도 중요하기 때문에, 퍼블리싱과 스토브 오리지널 브랜드를 알리기 위해 노력하고 있다고 한다. 이를 위해 오리지널 게임을 준비 중이며 더 많은 게임을 살펴보고 있고, 진지한 논의를 진행 중이라는 것이다. 전통적인 퍼블리싱 이외에 패키지나 상업화에 지원하고, 이 부분을 확대하며 지원이 아닌 상생으로의 가능성을 열어간다는 계획이다. 올해 시작하고 내년에 확대할 예정이다.

마지막으로 백 대표는 “글로벌에 소개하는 기회도 마련해 스토브가 국내에서 진정한 플랫폼으로 자리잡는데 노력하겠다. 향후 인디 생태계 지원과 활성화를 위해 유의미한 협업을 BIC와 해 나가겠다”고 밝혔다.

 

아래는 백영훈 대표와 서정숙 국장이 참여해 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 

좌로부터 스마일게이트메가포트 백영훈 대표, BIC 조직위원회 서정숙 국장
좌로부터 스마일게이트메가포트 백영훈 대표, BIC 조직위원회 서정숙 국장

Q : 그간 지켜본 BIC는 어떻게 발전했다고 생각하나?

백영훈 대표(이하 백) : BIC는 게임 종사자, 특히 중소 인디 신의 축제라고 생각하낟. BIC 조직과 생태계 활성화에 대한 생각을 많이 가졌고, 그에 대한 지원을 중심으로 유의미한 행사로 포지셔닝했다고 본다. 여기서 그치지 않고 생태계가 사업화되는 공간으로 확대되면 좋겠다는 생각을 하고 있다.

서 : 개발자를 위한 행사로 그 가치를 유지 중이다. 국내 산업에 주요한 역할을 하고 있고 해 나갈 것이다. 초반엔 BTC에 포커스됐지만, 향후에는 스토브와 같은 기업과 협업해 산업으로서 성장할 타임라인을 가진 행사라고 생각한다.

Q : 인디사업을 확장 중인데 경쟁 게임사도 있다. 스토브인디가 어떤 이점을 줄 수 있나?

백 : 퍼블리싱 개념이 포괄적이다. 스토브가 아직 많이 알려지지 않았지만 지속적으로 투자하고 있다. 수익도 중요하지만 유저들이 게임을 즐기고 구매하는 생태계가 하나의 플랫폼에서 돌아가는 구조를 가진 회사는 스토브가 유일하다고 생각한다. 그걸 강화할 거고, 유저들이 다양한 게임을 즐기면서 자발적 바이럴로 퍼지는 것을 꿈꾸고 있다. 단일 게임 사업만 아니라 생태계 지원 구조로 퍼블리싱하겠다는 차이점이 있다.

Q : PC-콘솔 인디게임이 늘어나고 있는데, 이 상황을 인지하고 있는지? 그리고 어떤 도움을 줄 수 있는지?

서정숙 국장(이하 서) : 추이를 봤을 때 몇 년 전부터 모바일에서 PC-콘솔 게임이 지속 증가 중이다. 이젠 대부분 PC다. 접수 단계부터 보면 콘솔도 출시 의지를 내고 있다. 그만큼 전향 의지를 캐치해서 진행 중이고, Xbox 같은 후원사가 있는 만큼 콘솔 플랫폼과 협업을 유지하려 하고 있다.

백 : 거의 모든 업체가 PC다. 모바일 기반이 거의 안 보인다. 모바일 시장은 마케팅이 치열하기에, 경쟁이 되지 않는다. 그런 니즈로 옮기는 거면 더 노출되길 원한다 본다. 스토브 플랫폼 강화도 그런 측면이다. 유저들에게 최대한 노출시키는 방식으로 최소 마케팅 비용으로 알려지는 체계를 구축하고 있다. 내후년까지 더 많은 MAU가 만들어질 거라 본다. 노출 구조를 합리적으로 만들겠다. 

Q : 스토브인디 사업에서 성공의 기준은 무엇인가?

백 : 대중들에게 알려진 플랫폼은 아니다. 그래서 현 단계에서는 MAU를 플랫폼 차원에서 최대한 확보하는 게 중요하다 본다. 그러기 위해서 입점과 전시 뿐만 아니라 유저간 커뮤니케이션이 가능한 커뮤니티를 함께 준비 중이다. 이를 통해 떠나지 않고 생태계 내에 있는 구조를 만드는 게 단기적 목표다.

Q : 10주년인데 초기와 비교해 인디게임의 위상이 유저들에게 어느 정도인지 체감하고 있나?

서 : 처음엔 인디게임을 잘 모르는 사람이 많았지만, 지금은 익숙해졌다. 올해 체감하는 건 전화나 QA, CS 등 모든 부분에서 구체적이고 반응이 빠르게 오는 부분이다. 그만큼 위상과 관심도가 높아졌다고 본다.

Q : 향후 인디게임 산업화 관점에서 중장기적 독과점 문제가 있지 않나?

백 : 독과점 이야기가 나오면 잘 된다는 이야기지만, 글로벌로 봤을 땐 경쟁자가 많다. 글로벌에서 경쟁하기에 독과점 이슈는 실질적으로 다가오지 않을 거라 본다. 그만큼 스토브인디가 성장했다는 뜻 아닐까.

Q : 버닝비버와 BIC의 협업 계획이 있나?

백 : 준비 주체가 동일하다. 그래서 이미 협업하는 수준이라 보는데 두 행사의 성격이 좀 다르다. 예를 들어 버닝비버는 한 해를 마무리하는 송년파티의 느낌이라 생각한다. 하지만 실질적으론 협업하고 있다고 본다.

Q : 스토브를 통한 글로벌 지원이 가능할까?

백 : 로컬라이징과 QA, LQA, 타겟 지역 컨설팅 등이 가능하다. 

Q : 경쟁 플랫폼 출시도 함께 하나?

백 : 스팀 플랫폼 함께 출시도 고려 중이다. 하지만 스토브인디만의 베네핏을 얻는 구조도 생각 중이다. 당장 경쟁보다는 공존하며 유저와 개발자에게 기여하는 부분 찾을 것이다.

Q : 스마일게이트가 인디게임에 후원을 상당히 오래 했는데, 이제는 후원의 장단기 목표가 수치적으로 나와야 하지 않을까?

백 : 자세한 공유는 어렵지만, 지금까지 지원의 키워드가 강했다면 앞으로는 자생적 구조를 키워드로 할 것이다. 많은 게임들을 인디 생태계에서 사업화를 할 수 있도록 올해부터 질적인 변화를 만들려 한다. 내년부터 성과가 나올 것이고 타이틀 수보다 할 만하고 의미 있는 게임에 대한 지원을 포커스로 하려 한다. 질적 변화가 필요하다 생각한다.

Q : 기존 게임과 인디 게임을 어떻게 구분해야 할까?

백 : 그동안 부분유료화에 집중됐다. 그런 만큼 1차적으론 패키지 게임이 인디신에 맞는다고 본다. 인디신 게임은 아이디어와 공략의 재미를 위한 콘텐츠가 많다. 길게 서비스할 게임은 각종 데이터와 기획에 많은 인력이 필요하다. 그 기준을 아이디어와 핵심 재미에 집중하고 패키지로 파는 게임들을 인디라고 정의하고 싶다.

Q : BIC가 많은 변화가 있었는데, 어떤 부분의 변화가 인상적이었나?

서 : 3회때 조직위가 결성됐고 사업을 유료로 전환했다. 고퀄리티 피드백을 받으려면 유료가 필요하다는 이슈가 있었기 때문이다. 그 다음 코로나19가 터졌는데, 이를 거치며 여러 기반을 마련하고 구축했다. 그 노력들이 10회를 만들었다 본다.

백 : BIC는 직원들의 SNS로 알게 됐다. 재작년부터 본격적으로 관심을 가졌다. 가장 큰 변화는 이전 대비 대부분의 게임 산업 종사자까지 관심을 받는 행사로 바뀐 것이라고 본다. 이전에는 극히 일부만 관심이 있었다고 본다. 향후 업계 전체의 창작자 전반이 즐기는 축제로 성장하길 바래 본다.

Q : 스마일게이트 합류 뒤 퍼블리싱 기조를 강화한 건가? 아니면 원래 계획이 있었나?

백 : 그룹에서 이미 전략을 갖고 있었다. 합류하며 공감을 많이 했고 구체적으로 실행하고 있다.

 

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