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[현장] 크래프톤 ‘인조이’의 핵심, 조이에 메타휴먼을 사용한 이유는?

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에픽게임즈가 주최하는 '언리얼 페스트 2024'가 8월 28일, 29일 양일간 잠실 롯데호텔 월드에서 개최 중이다. 

이 자리에서 크래프톤은 최근 개발 중인 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’의 캐릭터 스튜디오를 공개했다. ‘인조이’의 핵심인 조이를 미리 만들어 볼 수 있는 기회를 제공했는데, 이틀 만에 약 10만 개가 넘는 다양한 조이가 탄생했다. 

특히, 250개 이상의 커스터마이징 옵션은 MMORPG에서 볼 수 있는 캐릭터 커스터마이징을 뛰어넘는 무한한 자유도를 자랑했다. 여기에 생성형 AI툴인 ‘AI 텍스처’를 활용해 조이의 의상에 자신만의 개성 있는 패턴도 입힐 수 있다. 

‘인조이’의 핵심인 조이는 어떻게 구현됐을까? 궁금증의 해답은 개발자와 크리에이터를 대상으로 언리얼 엔진의 최신 기술을 소개하는 자리인 ‘언리얼 페스트 2024’에 있다.

'언리얼 페스트'는 에픽게임즈의 연례 이벤트다. 언리얼 엔진과 에픽 에코시스템과 같은 최신 기술의 제작 경험을 공유하는 자리다. 

크래프톤은 29일, ‘언리얼 페스트 2024’에서 ‘인조이의 도시 제작과 캐릭터 페이셜 릭’이라는 세션을 진행했다. 본 세션은 게임: 아트 및 공통 카테고리에 포함됐으며, 크래프톤의 이정민, 서유석 테크니컬 아티스트가 진행을 맡았다. 

해당 세션에서는 실시간으로 변화하는 ‘인조이’ 환경에서 실내외 라이팅을 구현한 방법 및 나나이트와 인스턴스 스태틱 메시를 사용하여 도시의 디테일을 보존하면서도 쾌적한 플레이가 가능하도록 최적화한 방법. 그리고, ‘인조이’에 메타휴먼을 도입하기 위한 최적화 방법과 DNA 캘리브레이션을 활용한 메타휴먼을 ‘인조이’의 매력적인 캐릭터에 적용한 과정, 메타휴먼 기반의 캐릭터로 자유롭게 커스터마이징할 수 있도록 적용한 방법에 대해서 소개했다. 

먼저, ‘인조이’ 도시 제작과 관련해 이정민 테크니컬 아티스트의 강연이 시작됐다. 도시 제작에서는 건물에 BP Array를 활용했다. 레이 트레이싱 관리와 커스텀 데이터 수정에도 활용할 수 있는 툴로서, 장점은 파라미터 변경이 필요한 경우 일괄 수정에 용이하다. 

PCG는 식생 배치 툴로서, BP Array를 활용하기 힘든 식생 배치에 사용했다. 잔디 한 묶음의 폴리곤 단위를 키워 나나이트 인스턴스를 줄이고 성능도 향상됐다. 

사람들은 낮보다 야경을 좋아한다. 낮에는 일반적인 도시의 모습이지만, 밤에는 창문의 불빛 등으로 도시의 모습이 변화해 야경을 좋아하는 이들이 많다. 크래프톤은 이를 위해 밤이 되면 도시의 외관을 담당하는 창문에 주목했다. 

창문 머티리얼을 사용해 많이 노출되는 1층과 그 위층을 분리했고, 노출이 많은 1층은 수작업으로 간판과 창문을 매칭했다. 아울러 고층 창문 머티리얼은 커스텀 데이터를 활용해 창문별로 랜덤으로 나오면서도 연결성을 유지했다.  

외벽 머티리얼 제작 시에는 시티샘플 머티리얼에 포함된 다양한 웨더링을 제작 시 고려했다. 월드 포지션 베이스로서, 어느 곳에나 활용 가능하며 거의 모든 벽과 바닥은 외벽 머티리얼을 사용했다. 

도시를 제작할 때는 나나이트를 무조건 적용하는 것이 유리했다. 이정민 테크니컬 아티스트는 초기에 두 가지의 도시를 만들어야 했기에, 나나이트는 선택과 집중의 개발 방식을 취할 때 적합했다고 강조했다. 아울러, 나나이트를 적용할 수 없을 때는 메쉬를 분리했다. 

나나이트 메쉬 최적화 작업에서는 원경에 있는 메쉬의 경우 가벼운 메쉬로 대체하거나 하나의 연결된 메쉬로 만들어 나나이트 오버드로 줄이기를 진행했다. 

루멘은 인조이 창문에 있는 비밀의 핵심이다. 루멘은 광원이 풍부한 야외는 괜찮지만, 실내에서는 직사광을 받을 수 없어 노이즈가 거슬린다. 이를 위해 창문에 보이지 않는 이미시브를 추가했다. 숨겨진 이미시브를 사용했을 때 암부 표현이 더욱 풍부해지는 결과가 나왔다. 

아울러 광량이 부족한 경우 노이즈와 반사 퀄리티에 영향을 미치기 때문에 광원을 추가하거나 루멘 퀄리티 옵션을 조절했다. 이미시브 메쉬 추가로 완화는 됐지만, 야간에는 라이트 소스가 부족하다. 이를 위해 실내 표현에 페이크 머티리얼을 활용해 피부, 헤어, 메탈 부분을 강조했다. 

도시 제작에 이어 메타휴먼 부분에서는 크래프톤 서유석 테크니컬 아티스트의 강연이 이어졌다. 인조이에서 메타 휴먼을 사용하게 된 이유는 프로젝트 방향성과 관계가 있다. 

언리얼 엔진 5의 기능을 사용해 인생 시뮬레이션을 만들자는 계획에 따라 매우 높은 퀄리티의 캐릭터를 쉽게 제작할 수 있고, 표준화된 리깅 시스템, 언리얼 엔진과 마야 모두에서 애니메이션 제작의 용이함, 라이브 링크와 ARKit을 활용한 콘텐츠 응용 가능성 덕분에 메타휴먼을 사용하게 됐다. 

인조이 캐릭터는 인게임 캐릭터로 시네마틱 영상을 만들어도 이질감이 없을 정도로 높은 퀄리티를 자랑한다. 일례로 최근에 게임스컴에서 공개한 영상 모두 인조이에서 제작한 조이 캐릭터를 활용한 영상으로서 높은 퀄리티를 자랑했다. 

메타휴면의 페이셜 리깅 프로세스는 다섯 가지 과정을 거쳐 제작된다. 모델링으로 시작해 메시 투 메타휴먼, 메타휴먼 크리에이터, DNA 캘리브레이션, 언리얼 엔진의 스켈레탈 메시 적용 과정을 거쳐 완성된다. 그중 DNA 캘리브레이션은 페이셜 리깅에 있어 가장 중요한 부분으로 대두된다. 

또한, 메타휴먼 최적화 과정에서는 7까지 존재하는 LOD 사양을 크래프톤은 4까지만 사용해 최적화에 집중했다. 이런 과정을 통해 하나의 캐릭터가 완성되고, 완성된 캐릭터는 ‘인조이’의 프리셋에서 직접 유저들의 손을 거쳐 더 세분화된 조이로 탄생한다. 

 

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