크래프톤이 지난 8월 독일 쾰른에서 개최한 '게임스컴'에 참가해 출품한 '다크앤다커 모바일'의 개발 스토리를 공개했다.
강연을 맡은 블루홀 스튜디오 안준석 프로듀서 및 디렉터는 '다크앤다커 모바일'을 통해 모바일 플랫폼에서 중세 로우판타지 세계관의 익스트랙션 RPG 경험을 느낄 수 있다고 강조했다.
개발 과정은 꼼꼼하고, 세분하게 분류됐다. 우선, 개발팀은 플레이를 세심하게 다듬고, 다양한 모바일 기기에서 최적화해 여러 번의 베타 테스트를 진행했다. 이를 통해 얻은 피드백을 바탕으로 게임을 테스팅하여 발전시켜 나갔다고 한다.
실제 '다크앤다커 모바일'은 지난 4월 1차 베타 테스트, 6월에 게릴라 테스트, 8월에 글로벌 베타 테스트를 진행하면서 유저 피드백 확보에 여념이 없다.
안준석 프로듀서는 "개발진은 유저들에게 최고의 게임 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있다"며, 경험이 풍부한 개발자들이 상주하고 있음을 강조했다. 또한, 글로벌 히트작 'PUBG 배틀그라운드(이하 배그)'가 플레이하는 재미 외에 보는 재미도 있듯이, '다크앤다커 모바일' 또한 보는 재미가 있는 게임이 되도록 노력하고 있음을 덧붙였다.
커뮤니티와 소통, 매끄러운 게임 플레이, 모바일 환경의 최적화, 깊이 있는 코어 플레이와 균형 등 '배그'와 '배그 모바일'을 통해 배운 것들을 '다크앤다커 모바일'에 모두 축약하겠다는 생각이다.
개발에 있어 코어 게임성을 살리는 어려움도 호소했다. 개발진의 가장 큰 도전은 핵심인 익스트랙션 장르의 하드코어 요소, 즉 던전에서 탈출하다 실패 시 모든 아이템과 소지품을 잃는 하드코어 부분을 캐주얼한 모바일 유저들에게 맞도록 조정하는 것이다.
또한, 게임의 고유한 특성을 유지하는 것과 복잡한 전투 메커니즘을 어떻게 직관적인 터치 컨트롤로 구현하는가, 다양한 모바일 기기에서 최적화된 경험을 어떻게 줄 것인가 등 개발을 해 나가면서 여러 부분에 걸쳐 어려움에 봉착했음을 토로했다.
안준석 프로듀서는 '다크앤다커 모바일' 게임 플레이의 키워드로 '하이 리스크 하이 리턴'을 뽑았다. 던전에서 보물을 챙겨 무사히 나오면 모든 것을 얻지만, 사망하면 모든 것을 잃는 게임. 그것을 위해 배팅하고, 여러 전략을 쓰는 게임이라고 정의했다.
각 던전은 일반, 하드, 나이트메어, 헬 난이도로 구분된다. 무사 탈출을 위해 전략적인 계획과 현명한 선택이 필요함을 언급했다. 클래스는 파이터, 클레릭, 레인저, 로그, 위저드, 바바리안 등이며 앞으로 추가할 클래스도 많다. 각각의 클래스는 근접 및 원거리 전투, 물리 및 마법 전투, 지원 스킬까지 다양한 역할을 수행한다.
안준석 프로듀서는 '다크앤다커 모바일'을 설명할 때 가장 자주 사용하는 표현으로 '손안에서 즐기는 콘솔 게임'이라고 지칭했다. 다이나믹한 게임 경험을 제공하겠다는 의미로서, 그런 플레이 경험을 콘솔 게임처럼 해주고 싶음을 나타낸다.
이를 위해 물리 기반의 시스템으로 현실적인 움직임, 무기 사용을 구현했다. 공격과 방어 회피가 모두 물리적인 현상과 동일하게 일어난다. "무기의 무게와 좁은 영역에서 부딪힘으로 인해 지형지물에 칼날이나 무기가 부딪치면 튕겨 나가기도 한다"며, 모바일게임에서 유례없는 정교한 물리 시스템이라고 평가했다.
또한, 각자의 스타일에 맞춰 컨트롤 인터페이스를 커스터마이징할 수 있다. 이동, 아이템 수집, 시야 조절 등 다양하게 개인 취향에 맞춰 조절할 수 있다. '배그 모바일'처럼 2핑거, 3핑거, 4핑거 등 손가락을 이용한 플레이도 적극 지원한다.
한편, '다크앤다커 모바일'은 게임스컴 시연자 91%가 만족을 표하면서 글로벌 흥행에 청신호를 켰다. 83%는 주변에 추천할 의향이 있다고 답했으며, 80% 이상의 유저가 출시 후 게임을 플레이할 계획이라고 전했다. 이어 9월에는 '도쿄게임쇼'에도 선보였다. 다양한 참가사와 협업해 '다크앤다커 모바일' 시연 장소를 다수 배치해 관람객들의 원활한 시연을 돕기도 했다.
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