넥슨이 오는 11월 21일 오픈 베타 테스트를 앞둔 신작, '슈퍼바이브'의 미디어 인터뷰를 진행해 공식 일정을 앞두고 세부 내용들을 공개했다. 인터뷰에는 게임의 개발사인 띠어리크래프트 제시카 남 게임PD와 조텅 대표가 참석했다.
'슈퍼바이브'는 MOBA의 미래를 바라보는 배틀로얄 방식의 게임성을 가진 새로운 신작이다. 유저들은 거대한 맵에서 협동과 경쟁을 이어가며 최후까지 살아남는 것이 목표로, 개발사와 넥슨은 그 동안의 다양한 테스트를 통해 게임의 완성도를 최근까지 높여왔다.
넥슨은 '슈퍼바이브'를 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2024 현장에 출품해 최종 담금질에 나선다. 많은 유저들은 넥슨 지스타 부스에서 '슈퍼바이브'의 체험을 이어가면서 오픈 베타를 앞둔 게임에 큰 관심을 보여줬다.
이날 인터뷰에 나선 조텅 띠어리크래프트 대표는 "띠어리크래프트는 2020년 설립된 신생회사다. 과거에 라이엇 게임즈와 번지 등에서 근무하며 다양한 게임들의 총괄 PD를 맡아왔고, 지금은 회사의 첫 번째 프로젝트인 '슈퍼바이브'를 위해 총력을 기울이고 있다"고 말하며 인사와 함께 인터뷰를 시작했다.
다음은 '슈퍼바이브' 개발사 띠어리크래프트와 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 첫 번째 게임으로 슈퍼바이브를 개발하게 된 배경이 있다면?
조 텅 : 게임 개발에서 앞서 철칙이 있다면 1만 시간을 해도 지루하지 않는 게임을 만들고 싶었다. 모두가 즐길 수 있는 심도있는 게임을 만들고 싶었는데 시장의 경쟁이 심화되다 보니 차별점을 갖춘 경쟁력있는 게임을 만들고 싶었다.
Q : 해당 장르의 시장 경쟁이 심화되고 있는데, 리그오브레전드라는 큰 경쟁작과의 대결에서 차별점은 어떻게 가져갈 것인지?
제시카 남 : 과거 개발진들이 발로란트라던가 헤일로 등을 개발하면서 많은 교훈을 얻었다. 전작들의 전투 시점은 임팩트가 있는 전투를 지향하지만 솔로 캐리가 힘들었다. 이런 부분에서 기존 게임들이 아쉽다는 부분이 있었다. 우리는 기존 구도에서 탈피해 솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 것이 목표다. 배틀로얄 요소를 적용해 가능하리라 보고 있다. 팀 게임이지만 솔로 캐리가 가능하다.
Q : 신규 헌터와 스킨 계획이 궁금하다. 한국 특화 캐릭터 계획이 있는지 궁금하다.
제시카 남 : 전 직장인 라이엇 게임즈에서 아리 프로젝트를 진행할때 굉장히 즐거웠다. 예전에 일했던 곳에서 영감을 얻고 신선한 접근에 대한 고심을 이어가고 있다. 한국 특화 캐릭터는 '진'이라는 캐릭터를 준비중이다. 모티브는 '리그오브레전드'의 레전드 프로게이머 페이커 이상혁 선수의 게임 플레이에서 가져왔다. 평소 페이커 선수가 보여주는 화려한 움직임에 영감을 받아 만들어진 헌터로, 화려한 스킬 이펙트를 넣어 탁월한 스킬 플레이를 펼치 것이 특징이다. 더불어 문화적인 요소도 넣기 위해 노력 중이다.
Q : 게임을 보면 스매시 브라더스에서 영감을 받은 부분도 보이는데?
제시카 남 : 맞다. 솔로 캐리가 가능한 게임이라고 했는데, 스킬 시스템도 중요하지만 화려함도 중요하고 봤다. 다른 유저들이 감탄하는 상황이 중요하다고 봤다. 기계적인 플레이는 물론 감상가능한 부분도 있어야된다고 봤다. 조명이나 보상시스템에서 변수를 줬다. 그 부분에서 스매시 브라더스의 스파이크 시스템에 영감을 받았다.
Q : 유저가 선택할 수 없는 변수들을 지속적으로 추가했는데 어떻게 재미요소가 될 수 있을지 궁금하다.
제시카 남 : 게임 속에는 다양한 변수가 있다. 한국 유저들에게 다양한 테스트를 먼저 선보일 수 있어서 기쁘다. 피드백은 최대한 수용하려고 한다. 유저들에게 좋은 경험을 제공하려고 하는데 현재 튜토리얼에 굉장한 투자를 하고 있다. 변수에 개입할 수 있는 모습들을 넣으려고 하고 있다. 예를 들면 글라이더를 직관적으로 넣거나 맵 디자인들을 변경하려고 한다. 횡단 변수를 더 직관적으로 표현해 몰입감 있게 만들기 위해 노력하고 있다.
Q : MOBA는 장기적 흥행이 관건이다. 기존 경쟁작들이 갖춘 요인은 무엇이라고 보는지, 슈퍼바이브는 가지고 있는지 궁금하다.
조 텅 : 장수한 게임들의 공통점은 깊이감이다. 스킬 표현력과 레벨 구성이 좋고 경쟁 요소가 풍부하다. 우리는 먼저 핵심 유저들의 요구를 충족하는 것으로 노력을 이어가고 있다. 핵심 유저들이 원하는 것을 찾으려고 하고, 깊이감을 가져가면서 유저 요구를 충족시키려고 한다. 유저들은 게임을 통해 성취감을 얻고, 소속감을 느끼고, 경쟁도 하면서 게임 플레이를 하게끔 하는 것이 목표다. 이러한 개발이 됐을때 1천시간, 1만 시간 게임 플레이가 가능하리라 본다.
Q : 1인 캐리가 가능하다고 했는데 팀 경기이기에 트롤이 나오면 패배할 수 밖에 없다. 트롤 유저에 대한 대응은?
제시카 남 : 불공정 행위를 탐지하는 것은 회사에서도 비중있게 다루고 있다. 라이브 게임을 하고 있기에 작업은 계속될 것이다. 트롤 유저들은 시간이 지나면 진화한다. 우리도 진화된 대응을 보여줄 것이다. 불공정 행위를 탐지하는 것들을 이어갈 것이다. 기본적으로 우리들은 유저 자신이 자유로운 게임 플레이를 할 수 있도록 유도할 것이다. 한국이 엄청난 프로게이머들을 배출한 국가기 때문에 이들이 실력을 뽐낼 수 있는 게임을 선보이겠다. 트롤과 관련된 대응은 중요하다고 본다.
Q : 넥슨이 한국과 일본을 맡았고, 타지역은 직접하기로 했는데 이유는?
조 텅 : 그동안의 개인 경력을 돌아 보면, 한국과 일본이 게임 시장에서 가지는 입지가 크다는 것이다. 두 시장이 특별하고 중요하다 보니 최고의 방식으로 게임을 선보이는게 중요하다고 봤다. 파트너십을 심도 있게 고려했고, 넥슨이 우리에게 확신을 주었기에 함께 하게 됐다. 넥슨은 유저를 대할때 많은 신경을 쓰고 애정을 쏟는다고 봤다. 넥슨의 역량은 기본적으로 깊은 게임 개발을 가져가면서 라이브 경험도 있다고 봤기에 이번 파트너십에 대한 기대감이 크다.
Q : 플레이 타임이 짧은 편인데 향후 e스포츠에 어떤 영향을 미칠 것 같은지?
제시카 남 : 아무래도 여러명이 한꺼번에 게임을 하다보니 각자의 스킬 능력에 따라 다양한 게임 양상이 나온다. 어떤 의미에서는 해당 세션에 갇히지 않기 위해서 진일보적인 게임을 선보이려고 노력했다. 배틀로얄 측면에서 본다면 한타가 없이 지루해 지는 경우가 문제라고 봤다. 짧은 세션에서도 영웅으로 거듭나는 서사를 만들고 박진감있는 게임 플레이를 선보이기 위해 노력했다.
Q : 듀오 혹은 스쿼드로만 구성해 놓았는데?
제시카 남 : 스킬을 최대한 활용할 수 있는 기회를 주기 위해 노력했다. 동종 장르 게임은 킬까지 오래 걸린다. 우리는 스킬 데미지를 크게 나올 수 있도록 구축하고 스파이크 시스템을 가져가 역전의 기회로 제공했다. 팀전 기반의 게임은 너무 무난하게 목표를 달성하지 않도록하는 것이 중요하다. 유저들이 점차 올라서면서 전투 중심의 빠른 게임을 할 수 있는 게임을 만들려고 한다.
Q : 오픈베타부터 진행하기로 한 이유는?
조 텅 : 개발 과정이 좀 특이하다. 아주 초반부터 공개적으로 개발해 왔다. 유저들이 개입할 수 있는 게임들을 만들어왔다. 이전 경험을 바탕으로 본다면 수 년동안 장수하는 게임을 만들고 싶었다. 피드백을 받고 개선을 지속하는게 중요하다고 봤다. 오픈 베타는 하나의 과정이다. 개발을 장기적인 과정이라고 보고 유저와 함께하고 싶었기 때문이다. 런칭 후에도 장기적인 프로세스를 가져가 개선에 나설 것이다.
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