넥슨의 신작 '슈퍼바이브'가 성공적인 오픈 베타 테스트를 진행 중이다. 안정적인 서비스로 시장 안착에 성공하며, 배틀로얄 MOBA 장르만의 매력과 재미를 유저들에게 선보였다.
'슈퍼바이브'는 넥슨이 서비스하고 띠어리크래프트가 개발한 신작이다. 띠어리크래프트는 북미의 신생 게임 개발사로, 과거 블리자드와 라이엇 게임즈, 번지 등에서 재직한 개발진들이 의기투합하여 설립한 회사다. '슈퍼바이브'는 띠어리크래프트의 첫 번째 작품이며, 지난 11월 21일 OBT에 돌입했다.
게임은 개발 초기부터 꾸준히 테스트와 함께 완성도를 높여왔다. 대규모 유저들을 대상으로 진행한 테스트 외에도 중소 규모의 테스트를 지속하면서 유저들과 함께 게임을 만들어 온 것이다. 그 결과 MOBA 장르의 미래를 바라본 '슈퍼바이브'가 탄생됐다.
게임은 몇 년 전부터 시장에 유행하기 시작한 난투형 MOBA 방식을 따른다. 각각의 유저들은 팀을 이뤄 대형 맵에서 경쟁과 협동을 이어가는 형태다. 드랍 방식으로 시작되는 게임의 초반과 글라이더를 활용한 섬 지형의 이동, 다채로운 파워들과 각 구역마다 특색있는 환경 요소들은 꾸준히 유저들의 집중 조명을 받았다.
유저는 OBT 출시버전 기준 16명의 헌터(캐릭터) 중 한 명을 선택해 게임에 나선다. 각각의 헌터들은 크게 파이터, 이니시에이터, 프론트라이너, 프로텍터, 컨트롤러 등 5개 군으로 구분되어 있으며 이들은 각각의 특성에 맞게 스킬과 궁극기, 패시브를 갖췄다.
편의상 헌터들을 5개 군으로 나눴지만, 그렇다고 파이터만이 매치에서 활약을 펼칠 수 있는 구조는 아니다. 모든 헌터들이 초기 장비 설정과 이후 성장 방향성을 어떻게 잡아 나가는지에 따라 다양한 능력을 발휘할 수 있게 구성된 것이 '슈퍼바이브'의 강점이다.
기본적인 스킬 구성으로 강력함을 자랑하는 헌터들도 있지만, 사용자에 따라 달라지는 능력을 발휘하는 헌터도 많아 게임의 숙련도에 따라 각각의 매치는 방향성이 크게 달라진다. 특히 대치 구도에서 확실한 한방으로 구도를 뒤집을 수 있는 이니시에이터와 전면에서 유저들을 보호하고, 적의 공격을 흡수할 수 있는 프론트라이너의 중요성은 크다.
핵심은 헌터간의 밸런스를 맞추는 것이 가장 중요하다. 사용해야되는 헌터군이 강제되진 않지만 대체로 1파이터나 2파이터를 고정에 두고 다양한 헌터군을 섞는 것이 서비스 초기 정석으로 자리잡혔다. 아무리 강력한 파티라도 프로텍터나 다른 군의 헌터 도움이 없다면 게임을 길게 끌어가긴 힘들다.
테스트 단계에서 게임은 맵의 전체 구역을 제공하며 다양한 루트로 성장을 이어가게 만들었지만, OBT 버전에서는 랜덤으로 일부 지역을 안전 구간으로 설정해 빠른 대결과 성장을 이어가게끔 유도했다. 초기 비행 역시 속도 혹은 경로 축소 등의 변수를 주면서 유저들이 더 빠르게 전투를 펼칠 수 있게 만든 것이다.
강하 리더로부터 유저들은 게임의 방향성을 설정할 수 있다. 다른 유저들이 다수 몰리는 중립 몬스터 가득한 곳에 뛰어들어 전투와 함께 많은 성장을 이어가면서 살아남을 것인지, 외곽 중심의 파망으로 느리지만 후반을 도모하는 게임으로 풀어갈 것인지를 선택 가능하다.
게임 초반부터 빠른 성장과 경쟁을 펼칠 수 있다는 이점은 유저들을 '슈퍼바이브'의 세계로 인도한다. 기존 MOBA 게임과 비교해 플레이의 부담은 없고, 함께하는 즐거움과 경쟁에서 승리로 얻게되는 성취감은 배로 높아 확고한 게임의 재미를 보장한다.
다른 난투형 MOBA 게임과도 차별점이 많다. 수 많은 다른 난투형 게임들은 팀 게임을 강조하며 모두가 공평하게 성장을 이어나갈 수 있게 만들어졌지만, '슈퍼바이브'는 뛰어난 유저 한 명이 전황을 뒤집을 수 있는 구조다. 물론 협동 플레이가 중요하지만, 유저의 헌터 숙련도에 따라 한순간에 승패가 엇갈리는 경우가 많다.
다양한 인게임 장치들은 통제 중심의 MOBA 게임들과는 색다른 재미를 안겨준다. 팀원이 사망했을시 부활이 가능한 부분과 부활 비콘 및 거점의 활용은 RPG 요소가 강해 집중도를 높인다. 또한 다양한 파워를 얻기 위한 미니게임 요소와 시간이 지나면서 점차 강력해지는 중립 몬스터들은 유저들에게 선택의 재미까지 제공한다.
게임 초반 유저들은 일부 헌터에만 접근 가능하지만, 플레이를 이어간다면 더욱 많은 헌터들을 고를 수 있게 된다. 게임의 비지니스 모델(BM)은 플레이 없이 빠르게 헌터를 구매할 수 있는 방식과 독특한 스킨 구매로, 기존 MOBA 게임과 동일한 방식을 따르고 있다.
아쉬운 점은 OBT 단계로 넘어오면서 다양한 환경을 가진 거대 맵의 장점이 없어졌다는 것이다. 여유있는 초반 파밍 단계를 통해 계획된 성장을 이어가는 방식이 사라졌고, 내부 순환열차의 효율성이 낮아져 게임성에 많은 변화가 찾아왔다. 대신 전투 위주의 플레이가 강화면서 게임은 더욱 빠르게 변화했다.
그럼에도 각 장르의 이점을 흡수한 '슈퍼바이브'는 재미 부분에 있어서 확실한 강점을 가지고 많은 유저들과 안정적인 초기 게임 서비스를 이어가고 있다. 글로벌 서버에서도 첫 주부터 의미 있는 성과가 나오는 등 추후 서비스 강화 단계에서는 더욱 뛰어난 성적을 가져갈 것으로 예고됐다.
'슈퍼바이브'가 초기 긍정적인 유저 반응과 성과 등을 발판으로 얼마나 더 성장할 수 있을지, 또한 MOBA 장르에서 어떤 영향을 미칠지, 넥슨과 띠어리크래프트의 행보에 관심과 기대가 모인다.
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