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2025년 주목해야 할 한국 중소 게임 개발사

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한국에는 ‘빈익빈부익부’라는 말이 있다. 가난한 곳은 더 가난해지고, 풍족한 곳은 더 풍족해진다는 뜻이다. 몇 년 전까지만 해도 이 말이 한국 게임계에는 어울리지 않았었는데, 코로나19 이후로 그 현상이 심화되고 있다.

말 그대로 대형 게임사는 점점 성과를 늘려가고 있다. 하물며 조금 부진하더라도 적어도 손실은 입지 않는다. 그 대표주자로 3N으로 불리는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트에 크래프톤과 스마일게이트 등이 있으며, 수 조 단위 매출과 수천억 원 단위의 이익을 거두고 있다.

하지만 규모가 크지 않은 중소 게임사는 더 치열해지는 경쟁 속에서 어려움이 커지고 있다. 특히 모바일 게임의 경우에는 중국에서 직접 진출하는 게임들이 한국 시장을 공략하면서, 어려움은 더욱 커지고 있다. 그러다 보니 많은 게임사들이 PC와 콘솔 플랫폼의 문을 두드리고 있다.

한국 게임 산업이 성장하고 더욱 다양한 게임들이 선보이려면, 허리를 맡고 있는 중소 게임사가 살아나야 한다. 대형 게임사에서 볼 수 없는 재미와 아이디어로 승부하며, 색다른 게임성을 통해 한국 게임계를 다변화시킬 수 있는 주역들이기 때문이다.

그런 모습을 2025년에 기대할 수 있는 중소 게임사들이 있다. 새로운 대표를 만나 사업 방향을 바꿔 체질 개선에 나서는 게임사도 있고, 기존의 성과를 꾸준히 이어나가는 곳도 있다. 망하기 직전 부활에 성공해 본격적으로 해외에 진출하는 회사도 있다. 그 주인공들을 소개해본다.

 

■ 블록체인 게임 플랫폼으로 사업 재편, 액션스퀘어

액션스퀘어는 올해로 설립 13년째를 맞이하는 게임 개발사다. 2012년 설립해 2년간 모바일 액션 RPG ‘블레이드’를 개발, 카카오 게임하기 플랫폼에 ‘블레이드 for kakao’라는 이름으로 2014년 출시했다.

‘블레이드’는 당시 한국 게임계에 큰 반향을 일으켰다. 모바일 게임에 언리얼 엔진 3를 사용해 고퀄리티의 그래픽과 화려하고 역동적인 액션을 선보였다. 여기에 수월한 조작감과 스피디한 게임 진행 등의 요소가 유저들을 끌어들였다.

흥행은 자연스레 따라왔다. 액션 모바일 RPG 중 최초로 500만 다운로드 돌파 기록을 세웠다. 또 구글과 애플 양대마켓 매출 순위에서 1위를 70일간 차지했고, 한해 최고의 게임을 뽑는 ‘2014 대한민국 게임대상’에서 모바일 게임 최초로 영예의 대상을 차지했다.

‘블레이드’의 성과로 2014년 매출 161억 원, 영업이익 116억 원을 기록하면서 자신감을 가졌던 액션스퀘어는 기업공개(IPO)를 선언, 2015년 코스닥에 상장했다. 하지만 그 좋은 분위기는 이어지지 못했다.

2015년 ‘블레이드’ 대만 출시, 2016년 일본 출시를 진행하고 2017년에는 삼국지 시대를 배경으로 한 모바일 액션 게임 ‘삼국 블레이드’를 한국과 중화권 시장에 출시했다. 2018년에는 ‘블레이드’의 차기작인 ‘블레이드2’를 출시했다. 

그러나 ‘블레이드’ 만큼의 성과를 거두지 못하면서 회사의 여건은 더 안 좋아졌다. 2015년부터 매년 적자를 기록했고, 급기야 2017년에는 창업자인 김재영 대표가 회사를 떠났다. 참고로 이때 회사를 떠난 김재영 대표는 이후 라이온하트스튜디오를 창업해 ‘오딘:발할라라이징’을 출시, 다시 성공을 거둔다.

2018년 카카오게임즈로부터 200억 원의 투자를 받아 신작 개발에 투입하며 돌파구를 찾아 나섰다. 여기에는 전략 MMORPG '이터널랩소디'와 SF 콘셉트의 슈팅 액션 RPG '기간틱 엑스' 등의 신작이 있었으나 흥행에 실패했다. 결국 2019년 와이제이엠게임즈(현 링크드)에 인수되며 자회사에 편입되고 만다. 

하지만 그 뒤에도 뚜렷한 성과는 없었다. 2021년에는 탑다운 스타일의 슈팅 로그라이크 게임 ‘앤빌’을 얼리 액세스로 출시하고, 위메이드의 블록체인 게임 플랫폼인 ‘위믹스’에 ‘블레이드: 리액션’을 온보딩시켰다. 하지만 회사의 손실을 회복시킬 순 없었다.

2024년에도 고난은 계속됐다. ‘블레이드’ 시리즈의 후속작을 표방했던 액션 RPG ‘블레이드 X’는 출시 8개월만에, OTT 서비스 넷플릭스의 오리지널 드라마 ‘킹덤’ IP를 기반으로 만들어진 액션 RPG ‘킹덤:왕가의 피’는 출시 9개월만에 서비스 종료 결정을 내렸다.

코스닥에 상장된 액션스퀘어는 2024년 하반기에도 손실을 기록할 경우 관리종목에 지정될 수 있다. 3년 내에 2회 이상 자기자본의 50%가 넘는 손실이 발생하면 관리종목이 된다. 이미 액션스퀘어는 작년에 50% 이상 손실을 기록한 바 있다. 하반기에는 신작 ‘삼국블레이드 키우기’를 출시한 만큼, 적자 탈출의 가능성이 존재한다.

이런 상황에서 액션스퀘어에 새로운 바람을 불어올 인물이 등장했다. 가상자산 ‘위믹스’ 사업의 선두에 있었던 장현국 전 위메이드 대표다. 2024년 위메이드 대표직에서 물러났던 장 대표는 제3자배정 방식 유상증자를 통해서 액션스퀘어에 50억 원이 넘는 금액의 전략적 투자를 단행, 2025년 1월 1일부터 공동대표로 내정되어 CEO 역할을 수행하기 시작했다.

장 대표는 오는 2026년에 최대 주주가 될 예정이다. 그간 꾸준히 지분을 추가로 매수하면서 보유 지분을 10%로 늘렸고, 최대주주인 링크드와의 계약에 따라 2026년 6월까지 링크드가 보유 중인 10.42%에 해당하는 주식 541만 주를 매수할 수 있는 권한을 확보한 바 있다. 이 권리를 행사하면 장 대표는 액션스퀘어의 최대주주로 등극하게 된다.

그간 장 대표는 위메이드에서 ‘미르의 전설’ IP 관련 법적 분쟁을 승리로 이끌었고, 블록체인 사업을 이끌며 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스’를 성공시켰다. 또한 시프트업, 라이온하트스튜디오, 매드엔진 등에 투자해 큰 수익을 내며 투자의 귀재로 꼽히기도 했다. 

장 대표는 액션스퀘어를 통해 그동안 이루지 못했던 블록체인 게임 플랫폼의 비전을 완성시키겠다는 계획을 갖고 있다. 이를 위해 장 대표는 취임과 동시에 적극적으로 사업을 전개하고 있다.

지난 7일에는 액션스퀘어가 구축할 블록체인 플랫폼과 게임 토큰 프로토콜인 ‘크로스’를 공개했다. 이더리움 기반으로 10억 개의 코인이 발행되며, 발행 기능을 완전 제거해 추가 발행이 불가능하다. 

액션스퀘어는 1월 중 스위스 추크에 블록체인 사업 재단을 설립하고, 2월 중에 ‘크로스’ 코인 거래를 시작한 뒤 3월에 ‘크로스’ 기반 블록체인 게임을 출시한다는 계획이다. 이를 위해 ‘대항해시대 오리진’과 ‘창세기전 모바일’을 서비스 중인 라인게임즈, 웹3 게임 플랫폼을 운영하고 있는 BPMG와 연이어 MOU를 체결했다. 더불어 '오딘: 발할라 라이징'의 핵심 인력들이 독립해 설립한 덱사스튜디오에 투자를 단행했다.

그리고 장 대표 이외에 액션스퀘어에 함께 투자한 신기술투자조합에 웹젠이 50억 원을 보탠 것으로 드러난 만큼, 웹젠과의 추가 협업 가능성도 배제할 수 없다. 또한 장 대표가 위메이드 시절 쌓아온 중국 게임사와의 친분, 이른바 '꽌시'를 통해 중국 게임이 크로스에 합류할 가능성도 크다.

장 대표는 블록체인 게임 사업에 오롯이 집중하고, 이것이 자리잡기 전까지는 다른 사업을 절대 진행하지 않겠다는 입장이다. 회사 역시 장 대표 취임으로 블록체인 신사업과 개발사 투자라는 새로운 영역을 개척해, 회사를 성장시키고 주주가치를 높일 것으로 기대한다는 입장을 밝힌 바 있다. 그 성과를 위해 회사와 장 대표가 한 몸이 되어 사업 전개를 할 예정이다. 이를 위해 2월에 회사 이름을 넥써스(NEXUS)로 변경한다.

여기에 더해 액션스퀘어가 준비 중인 최대 기대작은 블록체인 사업에 날개를 달아줄 예정이다. 바로 던전 크롤러 배틀로얄 장르의 게임 ‘던전 스토커즈’다. 마녀로 인해 탄생한 던전을 탐험하고 숨겨진 보물을 찾기 위한 유저간의 경쟁을 즐길 수 있는 게임이다.

게임스컴 2024와 도쿄게임쇼 2024 등 대형 게임쇼에 참여하고, 글로벌 베타 테스트를 진행하며 게임성을 검증하고 다양한 피드백을 받은 ‘던전 스토커즈’는 2025년 스팀을 통해 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 

액션스퀘어는 ‘스매싱 더 배틀’, ‘오버턴’, ‘메탈릭 차일드’로 큰 관심을 받았던 1인 개발사인 스튜디오HG를 2022년 영입하며 개발력 강화에 나선 바 있다. 스튜디오HG 한대훈 대표는 이곳에서 ‘던전 스토커즈’ 프로젝트를 총괄하며 개발을 진행 중이다. 

이 게임의 퍼블리셔는 ‘BTS’로 유명한 하이브의 자회사인 하이브IM이다. 국내외에서 적극적인 게임사업을 전개하고 있는 신생 퍼블리셔인 만큼, 시너지 효과를 내서 국내외 시장을 공략한다는 계획이다.

이처럼 액션스퀘어는 ‘크로스’라고 명명된 블록체인 게임 플랫폼 사업, 적극적인 개발사 투자, 웰메이드 게임 출시 등을 통해 이전의 부진을 털고 주목받는 중소 게임사로 거듭난다는 계획이다.

 

■ 부활에 성공한 에피드게임즈, '트릭컬 리바이브' 해외 공략 시동

게임을 한 번 출시했다가 서비스를 종료하고, 다시 출시해 성공을 거두는 사례는 매우 드물다. 처음에 겪은 좋지 않은 경험이 상당히 크게 다가오기 때문이다. 그래서 아무리 콘텐츠를 보완하고 뒤집어 다시 출시한다고 해도 흥행에 성공하지 못하는 것은 물론, 게임의 수명도 길지 않다.

그 중에 예외는 분명히 있다. 대표적인 게임이 바로 ‘프린세스 커넥트:리다이브’다. 사이게임즈는 2015년 모바일 기반 웹브라우저 RPG ‘프린세스 커넥트!’를 출시했는데, 게임의 기획부터 그래픽, 스킬 연출 등 여러가지 문제점들을 지적받았다. 결국 출시한지 1년을 조금 넘긴 2016년에 서비스를 종료한다.

하지만 사이게임즈는 이 게임에 대한 가능성을 포기하지 않았다. 많은 인게임 애셋을 재활용하면서 게임성을 개선하는 등 많은 변화를 주기로 결정, 2년 가까운 시간을 들여 ‘프린세스 커넥트! 리다이브’로 2018년에 다시 선보였다. 

이 게임은 일본은 물론 한국과 대만 등 여러 국가에서 흥행에 성공했고, 7년이 지난 현재까지도 서비스가 이어지고 있다. 또한 애니메이션이나 웹라디오, 코믹스, 웹툰 등 다양한 매체로 확장되어 꾸준한 사랑을 받고 있다.

한국에도 비슷한 사례가 있다. 바로 에피드게임즈의 ‘트릭컬 리바이브’다. 2013년 설립된 에피드게임즈는 꾸준히 게임 개발과 퍼블리싱을 진행해온 소형 개발사였는데, 그중 흥행을 거둔 게임은 없었다.

그러다 2019년 지스타 게임쇼를 통해 오토체스 스타일의 PvE 전략 체스 게임 ‘롤 더 체스’를 공개했는데, 홍보용 만화를 제외하고 게임의 거의 모든 부분에서 안 좋은 평가를 받게 된다. 그러자 게임사 대표는 만화를 그린 작가를 총괄 아트 디렉터에 선임하고, 귀여운 캐릭터로 즐기는 오토배틀러 게임으로 개발 노선을 바꾸는 과감한 결정을 한다.

그렇게 2년의 시간을 투자해 개발한 ‘트릭컬’이 2021년 9월 27일에 출시됐는데, 많은 우여곡절을 겪었다. 플레이스토어의 앱 게시 승인 지연으로 출시가 늦어졌고, 출시 후 구글 계정 오류로 인한 결제 거부 현상이 벌어졌다. 그러자 게임 서비스를 오픈베타테스트로 바꾸고 과금 요소를 뺐는데, 이번에는 게임 중 튕김이나 로그인 불가 현상 등이 벌어졌다. 오류 외에 게임 내 시스템이나 BM에 대한 지적도 있었다. 결국 에피드게임즈는 출시 6일만에 서비스를 중단하고 재개발에 돌입한다고 밝혔다. 

이정도까지의 고난을 겪으면 게임을 포기할 만도 한데, 에피드게임즈는 유저들의 기대와 반응에 확신을 가지고 다시 2년이라는 시간을 투자했다. 개발사 대표는 집을 담보로 대출을 받으며 개발을 이어갔다. 그 사이 게임의 많은 부분을 뜯어고쳤고, 과거 출시일이었던 2023년 9월 27일 ‘트릭컬 리바이브’라는 이름으로 게임을 다시 선보였다.

그동안 개발사는 게임의 지향점을 ‘귀여움’과 ‘볼따구’(커다란 볼을 지칭하는 단어)에 집중하고, 시스템과 룩앤필, UI와 UX 및 연출과 표현 모두를 지향점에 맞췄다. 그 결과는 놀라웠다. 경쟁이 치열한 한국 구글 플레이스토어 매출 순위에서 38위까지 오르며 잠재력을 인정받았다.

특히 출시 1년을 넘긴 지난 2024년 10월 구글 플레이스토어 순위에서 5위까지 오르며 흥행과 역주행이라는 두 마리 토끼를 잡는데 성공했다. 또한 해당 기간의 2주간 매출액은 ‘리니지M’을 제치고 1위에 오른 것으로 알려졌다.

그 결과 2024 대한민국 게임대상에서는 서브컬쳐 게임으로는 유일하게 본상 후보작에 올랐고, 우수상을 수상하기도 했다. 특히 유저 득표율에서 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’의 2배에 육박하는 지지를 받은 것으로 알려졌다. 시련을 거쳐 게임의 팬덤이 공고히 구축된 게임으로 거듭났다는 증거라고 할 수 있다.

여기에는 그동안 보여준 파격적인 행보도 기여했다고 볼 수 있다. 한 번 겪었던 서비스 종료를 개그 요소로 적극 활용하고, 색다른 아이디어가 넘치는 다양한 굿즈를 선보였다. 그리고 대표와 부대표, PD가 특정 키워드를 말할 경우 물폭탄을 맞거나 플라잉 체어로 하늘을 날아 물에 빠지는 예능 콘셉트를 도입한 1주년 기념 방송은 동시접속자가 10만 명을 돌파하며 화제가 되기도 했다. 그 사이 회사는 무럭무럭 자랐고, 초기에 2~30명 남짓했던 직원이 이제는 100명이 넘는 회사로 성장했다.

2025년에도 에피드게임즈는 여전히 ‘트릭컬 리바이브’에 집중하고 있는데, 다양한 콘텐츠 업데이트는 물론 서비스 무대를 해외로 넓히기 위한 준비를 하고 있다. 글로벌 퍼블리셔로 빌리빌리와 손을 잡고 해외 시장 진출을 검토 중이며, 대만과 일본이 유력하다. 

대만 서비스를 위한 공식 SNS를 개설하고, 2025 타이베이 게임쇼에 게임을 선보였기 때문이다. 또한 일본 현지 스튜디오와 정식 계약을 맺고 메인스토리 및 테마극장의 일본어 풀더빙 작업을 진행 중이다. 따라서 서브컬쳐 게임의 본고장인 일본 시장 공략이 임박했다고 볼 수 있다. 이제 귀여운 캐릭터의 볼따구를 당기는 재미를 일본과 대만에서 경험할 날이 머지 않았다.

 

■ 레드랩게임즈, '롬' 이후 선보일 차기작 준비 중

레드랩게임즈는 2024년 상반기 MMORPG '롬: 리멤버 오브 마제스티(이하 롬)'를 통해 주목받은 게임사로 발돋움했다. 대만과 동시 런칭한 '롬'은 한국 구글플레이에서 인기 순위 1위와 매출 순위 2위를 찍으며 화려하게 데뷔했다. 대만 앱스토어에서도 인기 순위 1위를 기록하는 등 당시 위축된 한국 MMORPG 시장에 활력을 불어넣었다.

특히, '롬'은 다양한 MMORPG를 성공시킨 카카오게임즈로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 글로벌 서비스 공동 사업 계약까지 체결했다. 정식 출시에 앞서서는 스마일게이트인베스트먼트, 미래에셋벤처투자, 데브시스터즈벤처스, 유니온투자파트너스로부터 재무적 투자(FI)를 유치했다.

레드랩게임즈는 게임업계 경력 20년 이상의 베테랑들이 포진한 MMORPG 전문 게임사로서, 올해로 설립 4년째를 맞이했다. '롬'은 그들의 첫 작품으로서, 회사의 대표이자 '롬'의 PD를 맡고 있는 신현근 대표는 블루포션게임즈 전 대표로 있을 당시 '에오스 레드'를 성공시킨 경력이 있다. 그는 네오위즈, 엔트리브소프트, 스마일게이트 등을 거치면서 한국 게임업계에 정통한 인물이다.

특히, 신현근 사단이라 불릴 정도로 레드랩게임즈 개발진은 높은 경력과 함께 탄탄한 조직을 완성했다. '에오스 레드'의 성공으로 얻은 MMORPG 장르 노하우는 '롬' 개발에 많은 영향을 미쳤다. 현재는 서버를 분리했지만, 출시 초기 글로벌 원빌드 통합 전장으로 대만과 한국 유저들이 함께 플레이를 하기도 했다. 서로 다른 언어를 사용하는 유저들의 소통 문제는 실시간 번역으로 해결했다.

한국 MMORPG의 고질적인 병폐라 할 수 있는 작업장과 불법 프로그램 제재는 서비스 초창기부터 꾸준히 대응하고 있다. 특히, 작업장 적발 프로세스를 갖춰 유저들에게 쾌적한 게임 플레이를 제공하고 게임내 경제가 작업장으로 인해 흔들리는 것을 방지했다. 최근에는 크로스 전장을 선보였고, 오는 3월에는 공성전을 업데이트하는 등 꾸준한 콘텐츠 업데이트도 진행 중이다.

레드랩게임즈는 슬슬 차기작 개발을 통해 '롬'의 흥행을 다시 재현하겠다는 각오다. MMORPG에 정통한 베테랑이 모인만큼, 현재 차기작은 MMORPG 장르로 가닥을 잡았다. 

 

■ 2025년, 중소 게임사들이 더 도약하는 한 해 되길

중소 게임사들의 어려움은 다양하다. 그 어떤 산업보다 사람의 역량이 크게 영향을 끼치는 것이 게임 개발과 서비스인데, 중소 게임사는 자금력이 풍족하지 않은 만큼 양질의 인력을 영입하고 유지시키기가 매우 어렵다. 그만큼 흥행 가능성이 높은 게임을 내놓기는 더 어렵다.

그래서 각자 자신만의 장점을 내세우며 생존 전략을 세우고 있는 것이다. 액션스퀘어는 블록체인 경험이 있는 수장 선임과 관련 인력 영입으로 새로운 돌파구를 찾고 있고, 에피드게임즈는 자신들의 강점을 확고하게 인지하고 확대하면서 게임에서 가장 중요한 팬덤을 확보했다. 레드랩게임즈는 자신들의 강점에 작고 빠른 조직의 강점을 살려 유저들을 만족시키고 있다.

이들이 시사하는 바는 크다고 할 수 있다. 따라서 다른 중소 게임사들도 새 돌파구를 찾거나 자신의 장점을 키운다면, 한국 게임산업은 큰 규모에 치우치지 않고 다양성을 확보하며 더 성장해 나갈 수 있을 것이다.

 

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