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일본 서비스 23주년 '라그나로크', 운영진에게 듣는 2025년 로드맵 - 1부

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4Gamer, 야마구치 카즈노리 기자

그라비티가 개발하고, 겅호온라인 엔터테인먼트가 일본 서비스를 맡고 있는 '라그나로크 온라인(이하 RO)'. 지난 2022년은 20주년을 기념하는 다양한 이벤트를 진행했고, 2023년은 4차 직업의 구현과 라그나로크 코스플레이어 '요큔'의 기네스 기록 인증으로 화제 된 바 있다.

2024년에도 새로운 에피소드의 구현 등이 있었던 반면, 예정되어 있던 업데이트나 콘텐츠 일부가 구현되지 않은 일도 있었다. RO 운영 스태프 나카무라 사토노부와 야마모토 카네히로에게 2024년에 일어난 일과 2025년 로드맵에 대해 들어봤다.

(왼쪽부터)파트너 퍼블리싱 본부 나카무라 사토노부와 야마모토 카네히로
(왼쪽부터)파트너 퍼블리싱 본부 나카무라 사토노부와 야마모토 카네히로

 

■ 4차 직업을 위해 콘텐츠 확충에 매진했던 2024년

Q : 안녕하세요, 오늘 만나 뵙게 되어 반갑습니다. 먼저 2024년을 돌아보는 것부터 시작하겠습니다.

나카무라 사토노부(이하 나카무라): 2023년 말에 4차 직업이 구현되어 각 직업이 동일하게 성장할 수 있었기 때문에, 2024년에는 4차 직업용 콘텐츠 구현에 중점을 두었습니다.

구체적으로 4월에 'EDDA 생체공학 연구소'와 '평행세계의 히멜메즈'를 4차 직업용으로 확장 업데이트하고, 시즌 이벤트 등에서도 기존 퀘스트 외에 4차 직업용 퀘스트를 추가했습니다.

이어 8월에는 레벨 제한을 개방하여 베이스 레벨 260, 잡 레벨 55로 상향 조정했습니다. 이에 맞춰 4차 직업 구현 이후 많이 사용되지 않았던 스킬 등을 조정했습니다. 일부 스킬은 사용법이 많이 달라졌지만, 기본적으로 거의 상향 조정되었습니다.

Q : 작년에 이야기했던 '직업 개선 프로젝트'가 이번 스킬 조정에 해당하는 건가요?

나카무라: 그렇습니다. 하향 조정이 거의 없는 조정으로, 새로운 플레이를 할 수 있는 형태의 업데이트입니다. 반응도 좋아서 “새로운 스타일로 플레이할 수 있게 되었다”라는 의견을 받고 있습니다. 동시에 베타 테스트 때부터 있었던 무게 페널티를 드디어 완화해서, 소지 한계량 50% 이상에서 페널티가 발생하던 것을 70% 이상으로 변경했습니다.

Q : 직업이나 육성 타입에 따라 다르겠지만, 사냥하러 가기 위해 회복 아이템을 들고 다니고, 현장에서 드랍 아이템을 주우다 보면 쉽게 50%를 넘기곤 했어요.

나카무라: 업데이트에 맞춰 초보자가 4차 직업으로 전직할 때까지 지원하는 이벤트 '미미미의 미션 마스터'를 업데이트해 애프터 스토리를 추가하고, 그레이 울프 시리즈나 설화 시리즈 같은 장비 아이템을 선택해 획득할 수 있습니다. '미미미의 미션 마스터'만으로는 장비 측면에서 아쉬웠기 때문에 그 부분을 보완한 것이죠.

Q : 4차 직업이 구현된 지 벌써 3년이 지났으니, 4차 직업도 보편화되어 그 이후가 기대되는군요.

나카무라: 잊지 말아야 할 것은 여름 이벤트 '서머 베케이션 2024'입니다. 일본에서 큰 인기를 끌고 있는 워터파크 이벤트로, 한국에서 구현한 직후에 데이터를 요청해 초고속으로 개최를 확정했습니다.

야마모토 카네히로(이하 야마모토): 그때는 여름을 놓치고 싶지 않아서 제때 진행할 수 있을지 조마조마했습니다.

나카무라: 여름 이벤트 이후 9월에 '죽지 않는 자' 에피소드를 구현했습니다. 바고트의 지원으로 거대한 힘을 얻은 라스간드와 싸우는 스토리로서, 라스간드를 봉인하는 데는 성공했습니다. 하지만 그의 힘을 완전히 꺽는 데는 실패해 매일 조금씩 힘을 깎아내는 정도밖에 할 수 없었습니다. 이대로라면 언젠가 부활할지도 모른다는 형태로 결말을 맞아 다음 이야기로 이어집니다.

Q : 환상 체험 총서는 두 권이 남은 것으로 알고 있는데, 한 권이 더 늘었습니다.

나카무라: '나와 나', '나 혼자 아카데미 순혈 인간', 그리고 '크리투라 업무편람'의 3권입니다. 이것들은 기존 환상 체험 총서에서 한 단계 올라간 형태로, 기존에는 베이스 레벨 200~220용이었던 것이 베이스 레벨 220~240용으로 바뀌었습니다.

한 캐릭터가 3개씩 플레이하면 하루에 필요한 경험치의 20%가 들어가기 때문에, 일상적인 육성의 밑거름으로 사용하실 수 있습니다.

그리고 '영웅의 흔적' 시리즈에 '회한의 무덤'이 추가되었습니다. '저주의 검객' 속편에 해당하는 스토리로서, 초고난이도 메모리얼 던전(이하 MD) 형태로 제공하게 됐습니다.

Q : 처음으로 듣는 콘텐츠라 조금 놀랐습니다.

나카무라: 베이스 레벨 상한이 올라가서 260을 달성한 플레이어가 도전할 수 있는 콘텐츠를 구현하고 싶었던 사정도 있습니다.

Q : 그렇군요. 그리고 22주년 기념 이벤트로 이어지는군요. 20주년에도 힘을 쏟았지만, 그때만큼의 규모감이 느껴지네요.

나카무라: 이번 테마는 '테마파크'로 20주년 때보다 더 넓어졌어요. 구역도 입구를 포함해서 6개가 있고, 맵 안에 숨겨져 있는 메시지나 기믹을 찾아가며 즐길 수 있습니다. 지난 기념일 이벤트에서 복각한 것과 즐길 수 있는 어트랙션의 수도 지금까지의 3배 이상입니다.

구현 첫날에는 “어라, 어느 것부터 플레이해야 하나요?”라는 반응도 있었습니다. 상당히 즐길 거리가 많은 이벤트이기 때문에 이번에는 기간도 늘려서 2024년 연말까지 즐길 수 있도록 했습니다.

Q : 그렇다면 2025년에 신년 이벤트는 진행하지 않는 건가요?

나카무라: 2025년 새해에 개최합니다. 신년 이벤트와 기념일 이벤트를 동시에 개최하는 식이죠. 기념일 이벤트에서는 RO 플레이어인 '요리연구가 류지의 버즈 레시피' 컬래버레이션도 진행했습니다. 류지 씨에게 RO에 나올 법한 요리를 부탁해서 게임에 구현했는데, 일반적인 방식과는 조금 다른 방식으로 진행했습니다.

Q : 그러고 보니, 4차 직업에서 3차 직업 이하의 코스튬을 입을 수 있는 시스템은 어떻게 되었나요?

나카무라: 4차 직업이 한 단계 아래 직업의 코스튬을 입을 수 있는 형태로 연내 구현할 수 있을 것 같습니다(지난 2024년 12월 17일에 구현).

 

■ 예상치 못한 트러블! 노점상 대행 서비스에서 발생한 트러블의 진실은?

Q : 이렇게 정리하면 많은 업데이트가 이루어지고 있네요. 반면 이그드라실 월드 관련은 별다른 움직임이 없었던 것 같습니다.

나카무라: 2024년 초에 노점상 대행 서비스에서 문제가 발생해 제니(게임 내 화폐)가 의도적으로 증가하는 현상이 발생했고, 확인과 회수 작업에 야마모토가 계속 붙어 있었기 때문이에요.

Q : 그거 또 큰 문제였군요.

야마모토: 노점 대행 시스템을 이용해서 부정하게 제니를 늘렸는데, 이게 일본만의 이야기가 아니었습니다. 조사해 보니 다른 나라에서도 이루어졌고, 전 세계를 뒤흔든 큰 사건이 되었습니다. 발각 후 일본에서는 대상 계정을 모두 정지했고, 동시에 노점 대행 시스템도 정지되었습니다.

Q : 부정하게 늘어난 제니는 회수할 수 있었나요?

야마모토: 90% 이상은 회수할 수 있었습니다.

Q : 나머지 10%의 회수 목표는 어떻게 되나요?

야마모토: 나머지 10%는 현재 받은 부정 제니보다 적은 제니만 가지고 있는 회수 전 휴면 계정이나 부족한 부분을 적립할 때마다 회수하는 계정 등이 있지만, 회수할 수 있을 것으로 예상합니다.

나카무라: 상황을 보면 RMT(리얼 머니 트레이드, 현금거래)로 무언가를 받은 흔적도 있습니다. 실제로 동결된 대상자로부터 "RMT를 했다"는 고백도 있었습니다.

Q : 아, RMT도 관련되어 있군요.

야마모토: 이것은 체감입니다만, RMT에 대한 심리적 장벽이 낮아진 것 같은 인상을 받고 있습니다.

Q : 롤백은 생각하지 않으셨나요?

나카무라: 롤백은 가능한 한 하지 않으려고 노력 중입니다. RO는 매우 랜덤성이 높은 게임이기 때문에 롤백한다고 해서 성공했던 것이 다시 성공할 수 있는 것도 아니고, 여러분들의 소중한 경험을 없던 일로 만들고 싶지 않습니다. 그래서 정말 안 되겠다 싶을 때 외에는 롤백하지 않는다는 원칙을 지키고 있습니다.

Q : 그렇게 되면 로그를 일일이 찾아내서 대응하고 회수해야 하니까, 계속 신경을 써야 하겠네요.

나카무라: 다만, 이번에는 저희도 방심했습니다. 오랫동안 이번처럼 큰 트러블이 없었기 때문에, 트러블에 대한 대처 방법도 오래되어 커버하지 못했습니다. 직원들의 세대교체 등으로 인해 대책 방법이 잘 전달되지 못한 것도 요인이었습니다. 그래서 이번 사고를 계기로 다시 한번 부정 대책 환경을 구축, 강화할 수 있었던 것은 불행 중 다행입니다.

야마모토: 최근에는 봇도 다시 증가하고 있어, 그쪽 단속도 강화하고 있습니다. 없애도 계속 나오기 때문에 근본적인 해결은 어렵지만, 플레이어 여러분께 협조를 부탁드리고 싶습니다.

나카무라: 저희도 RO를 활성화하기 위해 여러 가지를 시도했고, 20주년쯤부터 다시 활기를 되찾고 있습니다. 하지만, 그것이 봇을 비롯한 부정행위를 불러일으키는 측면도 있습니다.

Q : 클라이언트 업데이트가 많았던 것도 부정행위 대책의 일환이었나요?

나카무라: 그것도 있지만, 보다 편리하게 플레이할 수 있도록 UI 업데이트나 시스템 개조를 적극적으로 진행한 결과입니다.

야마모토: 시스템 업데이트는 메모리얼 던전(MD)이 있네요. 지금까지는 MD 생성 시간을 단축하는 데 주력했지만, 2024년에는 그와 병행하여 작업할 수 있도록 했습니다.

나카무라: 특히, Breidablik 월드처럼 사람이 많은 서버에서는 2시간을 기다려야 하는 경우도 있었습니다. 생성 시간을 단축하는 데 한계가 있기 때문에 서버를 강화하여 병렬 처리할 수 있는 용량을 더 늘렸습니다. 즉, MD를 생성할 수 있는 수를 늘린 뒤, 처리 포화 상태가 되지 않도록 대책을 마련한 것이죠.

Q : 효과는 어느 정도였나요?

나카무라: 다른 월드에서는 잘 느끼지 못할 수 있지만, 하루에 100개, 200개씩 생성되는 Breidablik 월드에서는 "어라? 뭔가 빨라졌어"라는 반응이 있어 어느 정도 성과가 있었습니다.

야마모토: 다만 생성할 수 있는 숫자는 이미 한계에 가까워졌기 때문에, 또 다른 벡터의 대책도 강구하고 있습니다.

나카무라: MD 생성 수를 줄이는 작업도 하고 있는데, 예를 들어 일부 환상 체험 총서는 '문고판'이라는 MD를 사용하지 않고 일반 맵으로 끝낼 수 있는 버전을 구현했습니다. 문고판이라고 해도 내용은 거의 동일하며, MD 생성 대기 시간 없이 바로 플레이할 수 있습니다.

Q : 그렇다면 현재의 MD도 같은 형태로 전환되는 건가요? 할 수 있는 것과 할 수 없는 것이 있을 것 같은데요.

나카무라: 환상 체험 총서는 스토리가 주를 이루고 전투가 그다지 많지 않은 콘텐츠이기 때문에, 일반 맵에서도 특히 플레이어 간 전투는 일어나지 않습니다. 다만, 몬스터를 처치하는 타입의 콘텐츠는 어렵죠. 옛날 모스코비아처럼 되어 버렸으니까요.

Q : 몬스터를 잡느라 퀘스트를 전혀 진행하지 못하는 그런 상황이죠. 이벤트에서 NPC 앞에 긴 줄이 생긴 적도 있었어요.

 

■ 칠왕가 이스가르드 편이 드디어 완결!

나카무라: 그럼 이제 2025년 로드맵에 대해 말씀드리겠습니다. 우선, 일반 월드 업데이트에서 고레벨대 콘텐츠인 '생명의 전당'을 구현할 예정입니다.

어떤 내용인가 하면, 루티에의 도시에 차원의 틈이 생겨서 오스카와 레티시아가 먼저 조사하러 갔다는 이야기를 듣고 모험가 여러분도 루티에로 향하게 됩니다.

거기에 리겔이라는 인물이 등장하고, 모험가들은 그녀와 협력하여 MD에 도전하는 스토리로 전개됩니다. 리겔이라는 이름에서 힌트를 얻은 플레이어도 있을 텐데, 리겔은 '별자리의 탑'에 등장하는 '베텔기우스'와 같이 '별자리'라는 강력한 힘을 가진 인물 중 하나입니다. 차원의 틈새가 무대이기도 하고, 다른 차원의 리겔도 등장합니다.

Q : 평행세계를 넘나드는 스토리 같네요.

나카무라: 외모는 같지만 성격이 어딘가 다른 캐릭터가 등장하고, 동시에 존재하면 서로에게 문제가 생길 것 같아서 문제 해결을 위해 노력하는 스토리입니다.

Q : 구현 시기는 언제쯤인가요?

나카무라: 구현 시기는 2025년 1월 예정입니다.

이어서 역시 고난이도 콘텐츠인 '발문트의 바이오스피어(가칭)'가 등장합니다. 대현자라고도 불리는 발문트, 본인은 부재중이지만 그의 저택을 조사하던 중 새로운 공간 실험 시설의 마스터키를 발견하게 됩니다.

그것이 바로 '발문트의 바이오스피어'라는 연구 시설입니다. 자연 환경에서 몬스터가 어떤 일을 하는지 관찰하는 시설로 발문트가 제작하고 거기에 몬스터를 던져 넣은 채 봉인하고 방치해 두었던 것입니다. 당연히 유지보수 등도 이루어지지 않았는데, 몬스터는 가혹한 환경을 견뎌내고 살아남았습니다.

그 결과, 어마어마한 몬스터로 진화하여 감당할 수 없는 상황이 되었습니다. 그래서 조사 겸 토벌을 위해 모험가 플레이어는 바이오스피어에 도전하는 콘텐츠입니다.

Q : 이건 스테이지가 4개로 구성된 콘텐츠인가요?

나카무라: 4개의 연구 테마에 따라 만들어진 바이오스피어마다 극과 극의 존재가 나타난다는 설정입니다. 이 콘텐츠는 MD가 아닌 일반 맵으로 구현하기 때문에, 여러분들이 협력해서 싸우는 장면이 나올지도 모르겠습니다. 구현 시기는 대략 여름을 예정하고 있으며, 더워지기 전에 구현할 생각입니다.

Q : 참고로 바이오스피어는 사냥터로 구현할 예정인가요?

나카무라: 사냥터로 넣을 예정입니다. 다만, 꽤 난이도가 높은 사냥터가 될 것 같습니다. '생체공학연구소: 감옥'이 처음 구현됐을 때처럼 강한 몬스터를 다 같이 열심히 쓰러뜨리는 형태에 가깝고, 플레이어가 진지하게 도전하는 최고 난이도 콘텐츠가 될 것 같습니다.

에피소드 제목은 '영웅의 시대(가칭)'입니다. 2024년 구현한 '죽지 않는 자'에서 라스간드를 봉인했지만, 그가 언제 봉인을 풀지 알 수 없는 상태입니다. 이대로는 위험하기 때문에 어떻게든 그의 힘을 깎아내야 합니다.

Q : 라스간드를 쓰러뜨리는 것은 불가능한 건가요?

나카무라: 라스간드의 힘은 요르문간드의 힘 일부를 얻은 것이기 때문에, 지금 상황에서는 더 이상 쓰러뜨릴 수 없는 상황입니다.

그렇다면 요르문간드를 봉인한 사람들로부터 어떤 힌트를 얻을 수 있을지도 모른다는 설정입니다. 자, 요르문간드를 봉인한 사람은 누구일까요? 바로 룬미드거츠 왕국의 건국에 관여한 일곱 왕가의 사람들입니다.

Q : 여기서 룬미드거츠에 대한 이야기가 다시 나오네요.

나카무라: 정확히 말하면 칠왕가의 스토리에서 여기까지는 일련의 흐름으로 이어져 있습니다. 애초에 '칠왕가와 유밀의 심장'은 다음 왕을 결정하자는 스토리로서, 왕위 계승의 증표인 '테라 글로리아'라는 아이템을 하트 헌터에게 빼앗기게 됩니다.

Q : 그것을 되찾기 위해 아인블럭과 라헬로 향했죠?

나카무라: 거기서 되찾으러 간 상대가 사실은 계속 악행을 저지르고 있는 일루시온이라는 조직과 연루되어 있었습니다. 일루시온은 발문트의 기술 등을 빼앗기 위해 암약하고 있었고, 일부 연구자들이 이스가르드로 도망쳤는데, 그 결과 이스가르드에서 라스간드에게 기술을 제공한 것으로 인해 이스가르드에서도 소란이 일어납니다.

Q : 이를 쫓아 플레이어는 이스가르드로 간다는 것이 큰 흐름이군요.

나카무라: 겨우 따라잡았을 때 라스간드가 난동을 부리고, 그것을 제압해 한 단락이 끝났다고 할 수 있겠네요. 여기서 다시 한번 원점으로 돌아가 과거의 영웅들을 만나게 됩니다. 그들이 활약했던 시대라면 요르문간드의 힘을 봉인하는 방법을 알 수 있을지도 모른다는 부분에서 스토리가 시작됩니다.

Q : 그렇게 쉽게 과거로 돌아갈 수 있나요?

나카무라: 차원 간격을 이용해서 과거로 돌아갈 수 있고요. 물론, 그것은 평행세계의 가능성도 있지만요.

원래 '영웅의 흔적' 시리즈도 과거의 영웅이 활동하던 시간으로 되돌아간다는, 즉 과거로 돌아가서 체험한다는 설정입니다. 그 차원의 패턴을 이용해 과거로 돌아가는 것이지만, 역사를 다시 쓸 수 있는 것은 아니라는 것은 어느 정도 결론이 나왔습니다.

Q : 그렇군요. 결과는 바꿀 수 없더라도 봉인하는 방법은 알 수 있을 것 같네요.

나카무라: 이미지 일러스트에는 10명의 캐릭터가 그려져 있는데, 각각의 캐릭터 위에 엠블럼이 그려져 있습니다. 이것이 칠왕가의 것으로, '칠왕가와 유밀의 심장'에 등장하는 캐릭터의 조상에 해당하는 인물입니다.

이스가르드에는 여덟 번째 왕가라고 불리는 사람들이 생존해 있습니다. 봉인을 되찾기 위해 시간이 멈춘 상태라는 설정으로, 그들의 이야기를 들으며 당시의 전투를 실제로 체험하는 흐름이 될 것입니다.

Q : 시공의 틈새로 향하는 과거의 세계는 완전히 새로운 맵이 되는 건가요?

나카무라: 새로운 맵입니다. 그래서 로딩 화면은 새로운 맵을 모티브로 한 디자인으로 되어 있습니다.

스토리는 앞으로 번역을 진행할 예정인데, '칠왕가와 유밀의 심장'에서 시작된 일련의 집대성이라고 할까요, 완결되는 스토리로 되어 있습니다. 구현 시기는 2025년 가을 정도가 될 예정입니다.

Q : 그럼 이제 메인 스토리는 완결이 되는 건가요?

나카무라: '칠왕가와 유밀의 심장'이 시작된 것이 2016년이고, 8년에 걸쳐 칠왕가-이스가르드 편이 끝나게 되지만, 한국에서는 새로운 이야기의 제작이 시작되었습니다. 에피소드는 스토리도 만들어지고 있기 때문에 기대하는 분들도 계시고, 사이드 스토리 같은 것도 공개할 수 있는 것은 공개할 예정입니다.

Q : '영웅의 시대'는 몇 레벨부터 참여할 수 있는 콘텐츠인가요?

나카무라: '죽지 않는 자'의 후속작이기 때문에 적어도 죽지 않고 클리어할 수 있는 레벨이 될 것입니다. 베이스 레벨 240이 '죽지 않는 자'의 시작 레벨이었기 때문에 적어도 그 이상은 될 것 같네요.

Q : 스토리 부분에서는 '환상 체험 총서'도 있는데, 그쪽은 이제 끝난 건가요?

나카무라: 아직 구현하지 않은 것이 있기 때문에 수시로 추가할 예정입니다. 또한, 앞서 말씀드린 MD 대책으로 가능하면 문고화도 추진하고자 합니다. 계절 이벤트에 관해서는 기본적으로 올해와 같이 최소한으로 실시할 예정입니다.

Q : 완전히 똑같은 것을 하는 것은 아니죠?

나카무라: 물론 새로운 요소도 추가할 예정입니다. 아까 최소한이라고 말씀드렸지만, 여유가 있으면 신규 이벤트도 추가하고 싶어요.

Q : 이벤트와 관련해서는 '심연의 회랑'이나 '코데바토르 전투'는 아직 진행하지 못했네요.

나카무라: 앞서 문제가 생겨서 미뤄지고 있습니다. 준비는 진행 중이니, 할 수 있는 타이밍이 되면 하고 싶습니다.

야마모토: 1년 내내 부정 대책이나 시스템 개편 등의 안건을 모두 처리하느라 결과적으로 구현하고자 했던 콘텐츠에 손을 대지 못했습니다.

나카무라: 하지만 그만큼 안심하고 즐길 수 있는 환경을 만들 수 있었습니다. 문제가 발견될 경우 바로 알려주시면 신속하게 대응할 수 있게 되었습니다.

2024년을 자체 평가하자면, 구현 비율의 경우 대략 70점 정도가 되지 않을까요? 여전히 자기 평가가 높다고 할 수 있을 것 같습니다(웃음).

- 2부에서 계속

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