주목! e뉴스

일본 서비스 23주년 '라그나로크', 운영진에게 듣는 2025년 로드맵 - 2부

이 기사를 공유합니다

4Gamer, 야마구치 카즈노리 기자

■ 이그드라실의 예정된 구현은 2024년부터 슬라이드로

Q : 야마모토 씨가 담당하는 이그드라실에 관해 묻고 싶습니다.

야마모토: 2024년에는 거의 아무것도 할 수 없었어요.

Q : 그렇군요. 하지만 RJS(RagnarokOnline Japan Siege wars)는 한 번만 개최되었습니다. 혹시 평소보다 개최 기간이 길었던 것은 트러블의 영향이었을까요?

야마모토: 맞습니다. 문제가 발견되기 전이라 개최할 수 있었지만, 트러블의 영향으로 기간이 길어졌습니다. 그 후 부정행위가 다른 곳에서도 발생하여 1회만 개최하게 되었습니다.

그리고 레벨 제한 개방에 맞춰 공성전 규칙을 수정하거나, 티아마트 공성전의 인원 제한 등 세세한 부분까지 신경을 쓰다 보니 개최할 여력이 없어졌어요.

나카무라: 티아마트 공성전은 경험치를 쉽게 얻을 수 있는 부분도 있어서, 레벨 상한선 개방 이후 인기가 높아졌습니다. 하지만 사람이 너무 많아서 움직일 수 없는 경우가 있어서 부득이하게 인원 제한을 두게 되었습니다.

Q : MD처럼 생성해서 늘릴 수는 없었을까요?

나카무라: 원래는 3개 라인이 있었지만, 인원이 많으면 유리하기 때문에 1개에 집중했습니다.

Q : 그렇군요, 한 줄로 모이면 더 확실하게 클리어할 수 있고 보상도 늘어나는군요.

야마모토: 그래서 2025년에는 2024년에 할 수 없었던 일을 하는 것이 주를 이룹니다.

우선 RJS인데, 문제가 발생하면 그쪽으로 리소스를 빼앗기기 때문에 과감하게 반자동화할 것입니다. 현재는 사람의 손이 꽤 많이 들어가고 있는데, 그런 것들을 일단 없애고 참가 신청부터 종료 후 보상 지급까지 자동화하고, 끝나면 다음 대회로 넘어가는 것을 생각하고 있습니다.

이렇게 하면 문제가 생겨도 대회 자체는 1년에 세 번 진행할 수 있습니다. 날짜는 1월 말부터 시작해 5월과 9월에 번갈아 가며 대회를 실시할 예정입니다.

Q : 시작하는 날짜에 특별한 이유가 있으신가요?

야마모토: RO 플레이어의 연령대가 높아진 것도 있고, 가족 서비스 같은 것도 있기 때문입니다. 휴일은 휴가를 잘 보내셨으면 좋겠다는 생각에 그 부분을 피한 결과, 이런 일정이 됐습니다.

Q : RJS는 참가 등록을 하면 자동으로 참가할 수 있나요?

야마모토: 참가 등록 등의 흐름은 변함없지만, 전적을 자동으로 집계 관리하고, 끝나면 보상 아이템을 지급하는 것까지 패키지로 묶어놓은 것을 준비하고 있습니다.

Q : 자동화 시스템은 이미 완성된 건가요?

야마모토: 거의 다 끝났습니다. 별다른 문제가 없다면 1월 말에 구현할 예정입니다. 마침 1월 말에 개인 보상 전환이 있거든요. 그것도 1월, 5월, 9월에 전환해서 전달하는 형태로 진행하려고 합니다.

Q : 배틀 콜로세움과 몬스터 하우스에 대해서도 알려주세요.

야마모토: 그 전에 또 한 가지 새로운 것이 있는데, 성역 헤로스리아 공성전이라는 것이 한국에서 구현되어 이것을 일본에 가져오고 싶습니다.

Q : 현재의 공성전과 무엇이 다른가요?

야마모토: 극단적으로 말하면 일본인을 위한 공성전이 아닙니다. 넓은 맵의 중앙에 엠펠리움이 있고, 이를 향해 사방에서 적이 쳐들어와서 방어 측이 방어하는 것인데, 우선은 방어할 수 없습니다(웃음).

Q : 길드 대 길드 대전인가요?

야마모토: 길드 대 다수의 길드입니다.

Q : 그건 어떻게 생각해도 수비 측이 불리해 보입니다. 공성전이 아닌 것 같은데요?

야마모토: 하지만 해외에서 이 콘텐츠가 인기를 끌고 있는 이유는, 엠펠리움을 바로 파괴하는 것이 아니라 그곳에 있는 다른 플레이어를 쓰러뜨리고 “●●가 ××를 쓰러뜨렸다!”는 것을 즐기기 때문이죠.

최종적으로는 엠펠리움을 점령해야 하는데 전쟁 시간 내내 계속 지킬 수는 없으니, 자신이 몇 명을 쓰러뜨렸다거나 누구로부터 누구를 지켰다는 것을 즐기는 문화인데, 일본에는 맞지 않다고 생각해요.

나카무라: 일본에서는 방어를 주체로 공성전의 공격과 수비가 재미의 중심이기 때문에, 현재 공성전을 즐기는 층에게는 조금 받아들이기 힘들지 않을까 생각합니다.

Q : 말씀하신 내용만 들으면 "그러면 왜 일본에 도입하려 하지?"라고 생각됩니다.

야마모토: 플레이 스타일의 차이는 있지만, 시스템은 매우 훌륭합니다. 이에 따라 길드 스킬의 개선이나 장비 대여 시스템이 구현되어 있는데, 이 부분을 일본의 공성전에 맞출 수 있지 않을까 하는 이유에서 구현을 고려하고 있습니다.

Q : 공성전 자체보다는 그에 수반되는 시스템이 이유가 되는 건가요? 렌탈 시스템은 일본에도 있잖아요. 그것과는 별도로 도입하는 것입니까?

나카무라: 헤로스리아 공성전과 패키지화되어 있는 대여 시스템은 서버의 기능으로서 가지고 있습니다. 현재 일본에서는 NPC와 대화를 하면 기간 한정 아이템을 주는 프로그램을 짜서 억지로 구현한 것이죠.

야마모토: 플레이어 입장에서 보면 현재의 렌탈 시스템과 크게 다르지 않을 수도 있지만, 저로서는 상당히 기대되는 시스템입니다. 이 시스템이 작동하게 되면, 예를 들어 장비가 전혀 없지만 공성전을 하고 싶은 플레이어에게 장비를 그대로 빌려줄 수 있게 되는 거죠.

Q : 그렇게 되면 공성전 참여의 문턱이 낮아질 것 같네요. 언제쯤 구현할 계획인가요?

야마모토: 구현 시기는 4월에서 5월 정도로 생각하고 있습니다. 시스템 자체를 들여와서 넣을 수 있는지 확인하겠지만, 그 결과 밸런스가 크게 바뀔 가능성도 있으니까요.

Q : 대여할 수 있는 아이템 등으로요?

야마모토: 아이템 자체는 조정할 수 있지만, 길드 스킬이 새로 생기는 등에 따라 달라질 수 있는 밸런스입니다. 물론, 괜찮다고 판단되면 헤로스리아 공성전 자체도 구현할 수 있을 것 같습니다.

Q : 공성전이라기보다는 타워 디펜스 같은 것으로 이벤트에서 사용할 수 있을 것 같은 느낌이 드네요.

나카무라: PvE라면 반대로 재미있을 것 같은 부분도 있네요. PvP의 스타일과 맵이 일본의 환경과 맞지 않을 뿐이지, 쓸 수 있는 부분이 있다고 생각합니다.

야마모토: 그 부분을 넣은 후에 현재 공성전 플레이어가 받는 보상을 조사해서 조정할 예정입니다.

Q : 4월, 5월 시스템 도입과 동시에 진행하는 것이 아닌가요?

야마모토: 조정하기 전에 렌탈 시스템의 상태를 보고, 그로 인해 신규로 참가하는 플레이어가 얼마나 되는지 등을 확인하고 싶어서요. 보상 변경은 그 이후에 할 예정입니다.

왜냐하면, 부정행위는 아니지만, 대인전인데 대인전을 하지 않고 '아무것도 하지 않은 채 보상을 받는 것'은 좋지 않다고 생각하기 때문입니다.

그 부분에 대한 조사도 포함해서 조정할 예정입니다. 보상 자체도 오래된 부분이 있기 때문에, 그 부분을 재검토하는 측면도 있습니다.

나카무라: 다만, 너무 딱딱하게 규제하는 것도 좋지 않습니다. 지금도 특정 스킬을 조합하면 재미있는 움직임이 나오는데, 해도 되는 건가요? 라는 질문을 받는 경우가 있습니다. 운영 입장에서는 흑백으로 구분하지 않는 것이 좋지만, 규칙상 사용해도 되는지 모르니까 문의하는 경우가 있어요. 적극적으로 다들 하는 것 같으면 조금 문제가 있겠지만, 가끔 발생하는 정도라면 어쩔 수 없지 않나 싶어요.

Q : 플레이어 입장에서는 일상적으로 사용해도 되는 건지, 아니면 버그 사용으로 인해 갑자기 밴이 되지 않을까 하는 두려움이 있잖아요.

나카무라: 밴이나 계정 동결 같은 것을 갑자기 할 생각은 없습니다. 정말 문제가 발생하면 우선 규칙이나 시스템으로 이를 막는 것이 우선입니다. 그다음에, 그동안 잘하던 플레이어를 갑자기 밴하는 것은 불가능합니다. 다만, 보증을 원한다고 하면 안 된다고 답할 수밖에 없으니, 적당히 플레이해 주시는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각합니다.

Q : 그렇다면 그 적정선이란 어느 정도인가 하는 것이군요.

야마모토: 그렇다고 해도, 기준을 정하면 그 기준을 넘어서는 플레이어도 있으니까요. 우리가 정하려고 하면 정할 수 있지만, 암묵적인 룰은 아니기에 룰 안에서 사이좋게 놀았으면 좋겠어요. 어수선한 부분은 놀이로 남겨두지 않으면 재미없기 때문에 굳이 그렇게 하고 있는 부분이기도 합니다.

Q : 화제를 돌려서, 2024년에 재개하지 못하고 있는 배틀 콜로세움에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

야마모토: 2025년에 재개할 예정입니다. 사실 인챈트 재료를 배틀 콜로세움의 보상으로 삼고 있었는데, 그렇게까지 치솟을 줄은 몰랐어요.

Q : 그래서 재개 시기를 놓친 건가요?

야마모토: 좀 더 다양한 아이템을 지급하고, 콜로세움에서만 얻을 수 있는 아이템을 늘리려고 생각했기에 그쪽을 먼저 하고 재개하고 싶습니다.

Q : 시스템 개발은 끝난 건가요?

야마모토: 끝났습니다. 이제 멈춰있던 기간의 보상 아이템을 어떻게 할 것인지, 렌탈 시스템의 아이템을 어떻게 할 것인지만 정리하면 됩니다.

Q : 렌탈 시스템은 아까 말씀드린 헤로스리아 공성전과 세트가 되는 건가요?

야마모토: 유용할 것 같으면 그대로 사용할 생각입니다. 프리 오픈은 늦어도 7월 정도, 빠르면 더 빨리 넣고 싶네요.

Q : 알겠습니다. 그럼 이그드라실 버전 몬스터 하우스는 어떤가요?

야마모토: 몬스터 하우스는 배틀 콜로세움 이후, 10월 정도를 목표로 하고 있습니다. 난이도는 베이스 레벨 260 정도면 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 예정입니다. Inferno와 Ultimate는 그런 느낌이고, Extra는 그보다 더 어려워질 것입니다.

나카무라: 몬스터 하우스는 원래 다수가 함께 공략하는 콘텐츠이기 때문에, 리더격인 플레이어가 있다면 레벨이 다소 부족해도 중간까지는 갈 수 있습니다.

야마모토: 싸울 수 없으면 싸울 수 없는 대로, 예를 들어 기믹 처리 등의 역할을 만들려고 합니다. 고레벨 플레이어가 주축이 되겠지만, 그 정도 레벨에 도달하지 않아도 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 것입니다.

Q : 모처럼 새로 생겼는데 못 가는 건 좀 아쉽네요. 그런데, '불야성'은 어떻게 되었나요?

야마모토: 기대하시는 분들이 계신 것은 잘 알고 있습니다만, 2025년은 어렵다고 생각합니다. 저도 만들고 싶지만, 먼저 시스템 부분을 강화하고 싶습니다.

나카무라: 지금 당장 여러 가지 부족한 부분을 보수하고 싶습니다. 불야성에도 힘을 쏟고 싶지만, 다른 힘을 줄여야 하는 상황이라서요.

 

■ 2025년에 4차 직업을 위한 패키지 출시 예정. 신규 직업 정보도 살짝 공개

Q : 지난 2023년에 그라비티에서 '5차 직업과는 다른 새로운 직업을 만들고 싶다'는 이야기가 나왔던 것 같습니다. 그 후 어떻게 되었는지 궁금합니다.

나카무라: 사실 그라비티에서 공개해도 좋은 이미지를 한 장 받았습니다. 마지막에 남겨두려고 했는데요(웃음). 이것은 해외에서 VIP 유저를 대상으로 개최한 이벤트에서 공개된 사진입니다.

Q : 꽤 많은 인원이 있는데, 이게 하나의 직업인가요?

나카무라: 지금의 RO는 보통 직업을 넣으면 4차 직업에 해당하는 직업까지 들어갑니다. 이 그림이 어떤 의도로 배치되어 있는지는 여러 가지를 추측할 수 있습니다. 이에 대해 저는 정답, 오답을 말할 수 없는 입장이지만요(웃음).

Q : 그러고 보니 4차 직업이 구현된 지 3년이 지났는데, 각 4차 직업에 대한 스타터 팩은 출시되지 않는 건가요?

나카무라: 직업 팩은 2025년에 출시할 수 있을 것 같습니다. 3차 직업 팩은 모두 장착하면 특정 스킬이 강력해져서 그것을 메인으로 해서 전투를 할 수 있도록 패키지로 구성했습니다.

그래서 4차 직업으로 전직하면 "이 스킬을 메인으로 플레이해 보세요"라고 제안할 수 있습니다. 우리가 추천하는 스킬 중 하나를 패키지로 판매하는 형태가 될 것 같습니다.

Q : 3차 직업 팩을 사용하면 4차 직업이 되어도 조금 부족한 느낌이 있었고, 광고에 '4차 직업부터 플레이할 수 있다'고 나와 있어서, 이제 곧 출시되는 것이 아닌가 싶었습니다.

나카무라: 단지 전 직업을 한꺼번에 출시할지, 아니면 한 직업씩 순차적으로 출시할지는 아직 조정 중입니다.

직업 팩과는 별도로 '전력 공략 팩'이라는 것도 있는데, 이쪽은 각각의 에피소드 퀘스트를 시작할 수 있는 레벨까지 레벨업 티켓이 포함되어 있지만, 장비는 포함되어 있지 않습니다. 오히려 2, 3번째 캐릭터를 위한 것으로, 아이템 면에서는 다소 부족한 면이 있네요. 따라서 4차 직업 팩과는 차별화를 꾀할 수 있으므로, 이쪽도 구매를 고려해 보시면 좋을 것 같습니다.

Q : 감사합니다. 마지막으로 플레이어들에게 2025년의 포부를 말씀해 주십시오.

야마모토: 이그드라실의 경우, 2024년에 거의 구현하지 못해서 죄송합니다. 2025년에는 2024년에 계획했던 것들을 구현하는 것을 목표로 하면서 동시에 시스템적인 부분도 계속 강화해 나가고 싶습니다. 도입할 수 있는 콘텐츠 수는 많지 않을 수 있지만, 그만큼 즐길 수 있는 콘텐츠로 만들어 나갈 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

나카무라: 2024년은 일반 월드에 새로운 콘텐츠가 많이 들어왔기 때문에, 플레이어분들이 충분히 즐길 수 있었다고 생각합니다.

22주년을 맞이하여 오랜 역사가 있는 타이틀인 만큼, 새로운 콘텐츠뿐만 아니라 지난 콘텐츠도 접할 기회를 마련하고 싶습니다. 그래서, 과거 콘텐츠의 어나더 버전을 추가할 수 있는지 그라비티와 협의 중입니다. 구현이 가능할지는 미정이지만, 이 콘텐츠가 정말 좋아서 RO를 했었다는 플레이어가 다시 돌아오는 계기가 되었으면 좋겠습니다.

여러분도 그런 추억의 콘텐츠 중 리뉴얼되었으면 하는 것이 있다면 의견을 주시기를 바랍니다. 그라비티에 새로운 제안을 할 수 있으니, 꼭 부탁드리겠습니다.

그리고 한 가지 더, 과거에 RO를 했다고 알려진 유명인이나 방송인이 있다면 혹시 컬래버레이션을 할 수 있을지도 모르겠습니다. 그런 분들도 연락을 주시면 좋겠습니다.

Q : 오늘은 감사합니다.

 

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

관련기사
개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전