컴투스의 4분기 및 연간 실적이 발표됐다. 컴투스가 13일 발표한 2024년 연결기준 4분기 실적에 따르면 매출 1,891억 원, 영업이익 26억 원, 당기순손실 1,373억 원을 기록한 것으로 나타났다.
매출은 전분기대비 9.4%, 전년동기대비 17.9% 증가했으며, 영업이익은 전분기대비 80.8% 증가, 전년동기대비 흑자전환했다. 당기순이익은 전분기대비 적자전환, 전년동기대비 적자 지속했다.
주력 게임 매출 상승과 자회사의 매출 증가로 매출과 영업이익은 상승했으나, 미디어 사업 관련 일회성 무형투자자산 평가 손실이 반영되면서 1천억 원이 넘는 당기순손실이 발생했다.
장르별 매출로는 RPG가 ‘서머너즈워’ 콜라보와 이벤트 효과로 전분기대비 소폭 상승한 800억 원, 스포츠는 전분기대비 14.8% 상승한 583억 원, 캐주얼은 전분기대비 20% 감소한 16억 원을 기록했다.
이를 합한 2024년 연간 실적은 매출이 전년대비 6.3% 감소한 6,927억 원이며, 영업이익은 66억 원으로 전년대비 흑자전환했다. 3년만에 기록한 영업이익 흑자다. 당기순이익은 1,318억 원의 손실이 발생하며 전년대비 적자전환했다.
장르별 매출로는 RPG가 전년대비 9.1% 감소한 3,386억 원이었고, 스포츠가 전년대비 27.4% 증가한 2,052억 원을 기록했다. 이중 야구게임은 2년 연속 30% 이상 상승했다. 캐주얼은 전년대비 1.9% 상승한 64억 원을 기록했다.
지역별로는 한국이 1,829억 원으로 가장 많고 북미가 1,645억 원, 아시아가 1,343억 원 순이다. 전체 게임 사업 매출은 5,781억 원으로 이중 해외 매출 비중은 전체의 68.4%를 차지해 전년대비 5.7% 감소했다. 여기에는 해외 매출이 높은 ‘서머너즈워’와 야구 게임 라인업이 기여했다.
올해 컴투스는 자체 개발 게임 강화와 퍼블리싱 사업 확대를 진행한다. 자체 개발작으로 오는 3월 일본 프로야구인 NPB 라이선스 기반 게임 ‘프로야구 라이징’을 3월 일본에 출시하고, 최근 태국에 선출시한 ‘서머너즈워’ IP 기반 키우기형 게임 ‘서머너즈워: 러쉬’를 2분기 내 글로벌 시장에 출시한다.
퍼블리싱 게임으로는 게임테일즈가 개발 중인 트리플A급 MMORPG ‘더 스타라이트’를 3분기, 에이지소프트가 개발 중인 세로형 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’을 하반기에 글로벌 시장에 선보일 예정이다.
그리고 내년에는 자회사인 티키타카스튜디오가 개발 중인 시프트업의 ‘데스티니 차일드’ IP 기반 방치형 키우기 게임, 에이버튼이 개발 중인 MMORPG ‘프로젝트ES’, 브이에이게임즈가 개발 중인 육성 시뮬레이션 게임 ‘프로젝트 메이든’을 순차적으로 선보인다는 계획이다.
‘갓앤데몬’과 ‘서머너즈워:러쉬’의 성과에 대해 컴투스 측은 “’갓앤데몬’은 초반 지표가 기대에 못 미치지만 긍정적으로 보고 있다. ‘서머너즈워:러쉬’는 본격 마케팅을 안했음에도 출발이 좋다. 마케팅을 하면 양호한 성과를 거둘 것”이라고 밝혔다.
올해 실적 가이던스에 대해서는 “라이브 게임의 지속 성과를 보여줄 것이며, ‘프로야구 라이징’과 ‘더 스타라이트’에 기대를 걸고 있다”고 밝혔다. 또한 앞으로도 검증된 게임성을 기반으로 한 신작을 개발할 것임을 밝혔다.
‘프로야구 라이징’의 기대 성과에 대해서는 “호감도 높은 현지 모델을 내세워 본격 마케팅을 진행할 것이다. 개막 후 2주간 모든 경기에 광고를 집행하고, 코나미의 입지가 크지만 충분히 받아들여질 것이며 의미있는 성과를 거둘 것”이라고 밝혔다.
AI 기술의 개발 적용에 대해서는 “개발 효율성을 높이기 위해 번역이나 QA에서 AI를 활용하고 있고, 유저 피드백 모니터링과 CS 대응 및 확률 검증, 해킹 및 어뷰징 검증에도 활용하고 있다. 향후 콘텐츠의 본질적 재미를 올리는데 AI 활용을 준비 중”이라고 언급했다.
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