엔씨재팬의 MMORPG '블레이드앤소울'의 신규 서버 '블레이드앤소울 네오'가 일본에서 3월 12일 정식 오픈한다.
2014년 서비스를 시작한 '블레이드앤소울'은 MMORPG임에도 불구하고 높은 액션성을 갖췄으며, 당시로서는 파격적인 비주얼로 주목을 받은 타이틀이다. 이번 '블레이드앤소울 네오'는 액션성은 그대로 유지하면서 그래픽 강화와 더불어 성장 시스템 등 게임 시스템 측면에서도 큰 폭의 개편이 이뤄져 리메이크에 가까운 규모라 할 수 있다.
일본 출시에 앞서 2024년 10월에 서비스를 시작한 한국에서는 기존 플레이어를 포함한 많은 팬에게 환영을 받으며 인기를 끌었던 작품이지만, 그 전모는 아직 베일에 싸여 있다. 엔씨소프트 김홍재 총괄 디렉터와 엔씨재팬의 'FS분코' 후쿠토미 다케시 운영 프로듀서에게 리메이크의 주목할 포인트와 전망 등에 대해 들어보았다. 본 인터뷰는 이메일로 주고받은 내용을 바탕으로 재구성했다.
■ 원작을 계승하고 최고로 진화한 리메이크 버전 '블레이드앤소울 네오'
Q : 먼저 두 분의 자기소개를 부탁드립니다.
김홍재 총괄 디렉터(이하 김홍재): 안녕하세요, 김홍재라고 합니다. '블레이드앤소울 네오' 총괄 디렉터를 맡고 있습니다.
후쿠토미 다케시 운영 프로듀서(이하 후쿠토미): 운영 프로듀서 후쿠토미입니다. '블레이드앤소울'은 '분코'라는 캐릭터명으로 오픈 베타부터 플레이해 왔습니다. 2017년부터 2022년 정도까지는 플레이어를 대표하는 입장에서 대회 해설위원을 맡거나 공식 방송에 출연하기도 했습니다. 그 후, 2022년 5월에 전임 프로듀서의 권유로 엔씨재팬에 입사하게 되어 현재 '블레이드앤소울 네오' 운영 프로듀서를 담당하고 있습니다.
Q : 후쿠토미 운영 프로듀서는 플레이어 출신이라고 하셨는데, 운영에서 그 경험이 도움이 되었다고 생각하는 부분이 있나요?
후쿠토미: 비슷한 시기에 플레이했던 많은 플레이어가 느꼈던 불만의 요인을 반복하지 않는 것이 아닐까 싶습니다. 그리고 '일본 플레이어의 의견'을 개발에 반영할 수 있도록 노력하고 있습니다.
Q : 그럼 '블레이드앤소울 네오'가 어떤 게임인지, 개요부터 말씀해 주시겠습니까?
김홍재: '블레이드앤소울 네오'는 '블레이드앤소울' 초창기 경험을 다시 한번 제공하는 것을 목표로 개발한 콘텐츠입니다. 시장의 변화에 맞춰 서비스 초창기 클래식한 부분은 수정하고, 언리얼 엔진 4 환경에서의 색감과 광원 표현의 완성도를 높이는 등 원작의 매력을 계승하면서도 더 많은 플레이어가 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성했습니다.
후쿠토미: 더욱 아름다운 그래픽으로 동양풍의 사실적인 세계관을 느낄 수 있는 것이 가장 큰 매력입니다. 또한, 스킬 이펙트도 리마스터링되어 액션의 쾌감도 향상되었습니다.
Q : 콘셉트를 보면 리메이크에 해당하는 것이군요.
김홍재: 네, 맞습니다. 그래픽과 비주얼, 액션의 업그레이드에 중점을 두면서, MMORPG 본연의 재미를 살리기 위해 게임 내 재화인 '골드'의 활용 빈도를 높이는 등 시스템적인 부분도 개편을 가했습니다. 기존 유저뿐만 아니라 처음 '블레이드앤소울'을 접하는 유저들에게도 친숙하게 다가갈 수 있는 환경을 목표로 2023년부터 개발을 진행했습니다.
후쿠토미: 기존 플레이어 입장에서는 '블레이드앤소울'의 장점을 계승하면서 발전, 진화한 '새로운 블레이드앤소울'이라고 할 수 있습니다. 과거의 '블레이드앤소울'이 가지고 있던 요소를 모두 갖춘 최고의 '블레이드앤소울'이 아닐까 싶습니다.
Q : 시스템 면에서는 그 외에 어떤 부분이 달라졌는지 궁금합니다.
후쿠토미: 우선 캐릭터의 성장에 많은 부분이 개선됐습니다. 현재 '블레이드앤소울'에서는 성장 루트가 고정되어 모두가 같은 스타일을 지향하는 환경이지만, '블레이드앤소울 네오'에서는 새롭게 도입된 '무공 시스템'을 통해 이를 일신하여 플레이어 개개인이 온리원을 목표로 할 수 있는 환경으로 바뀌었습니다. 또한, 'Pay to Win'에서 'Play to Win'으로의 전환을 목표로 과금에 의존하는 장비가 폐지되는 등의 변화도 있습니다.
Q : 상당히 큰 변화군요. 이미 서비스가 시작된 한국 외에 북미에서도 곧 출시가 예정되어 있다고 들었는데요, 해당 지역에서 반응은 어떤가요?
김홍재: 한국 서비스 시작 당시에는 월드 접속에 대기 시간이 발생할 정도로 많은 플레이어가 몰렸습니다. 북미에서도 사전 예약과 사전 캐릭터 생성 현황을 보면 상당히 많은 기대를 받는 것을 알 수 있습니다. 일본 서비스도 한국, 북미와 동일한 버전으로 전개하고, 일본 유저들의 상황에 맞는 다양한 이벤트와 업데이트를 진행할 예정이니 많은 기대 부탁드립니다.
Q : 향후 개발 및 운영은 '블레이드앤소울'과 병행해서 진행할 예정인가요? 아니면 '블레이드앤소울 네오'에 집중하는 형태가 될까요?
김홍재: 병행해서 개발을 진행할 예정입니다. '블레이드앤소울'과 '블레이드앤소울 네오', 두 게임을 모두 즐길 수 있는 서비스를 목표로 운영할 예정입니다.
Q : 메인 스토리나 등장하는 NPC 등은 '블레이드앤소울'과 달라진 점이 있나요?
김홍재: 메인 스토리와 캐릭터는 기본적으로 동일합니다. 다만, 좀 더 원활하게 게임을 진행할 수 있도록 개편했습니다. 예를 들어 캐릭터 생성 후 질주, 활공 등 모든 경공 스킬을 무한으로 사용할 수 있고, 퀘스트 진행 위치로 즉시 이동할 수 있게 하는 등의 변화가 있습니다. 따라서 이전보다 더 빠른 템포로 스토리를 즐길 수 있을 것입니다.
Q : 선택할 수 있는 직업이 15개에서 7개로 줄었는데, 그 이유는 무엇인가요?
후쿠토미: 이번에는 리메이크인 만큼, '블레이드앤소울'이 서비스를 시작한 2014년 당시의 직업을 먼저 준비했습니다. 당시와 마찬가지로 대사막에서 시작하며, 물론 직업 추가는 수시로 진행할 예정입니다.
Q : 7개의 직업 중 2개의 직업이 린족 전용인 것은 역시 린족의 인기 때문인가요?
후쿠토미: 종족과 직업의 관계는 기존과 같지만, 확실히 린족은 인기가 많습니다. 그래서 인기 때문이냐고 묻는다면, 실제로 그렇습니다(웃음).
Q : '블레이드앤소울 네오'의 강화된 점을 좀 더 자세히 설명해 주세요. 그래픽이 강화된 것으로 알고 있는데, 권장 사양에 변화가 있나요?
후쿠토미: 기존 '블레이드앤소울'과 동일하다고 생각하셔도 무방합니다. '블레이드앤소울 네오'의 이펙트는 언리얼 엔진 3로 제작된 초기 버전과 2021년 '태동' 업데이트에서 도입된 언리얼 엔진 4 등 양쪽의 장점을 모두 갖추고 있습니다.
Q : 구체적으로 설명하자면?
후쿠토미: 언리얼 엔진 4의 도입으로 그래픽이 개선된 것은 사실이지만, 일부 플레이어들은 언리얼 엔진 3의 색 대비 등이 더 좋았다는 의견이 있었습니다. '블레이드앤소울 네오'에서는 이에 대응하는 형태로 조정이 이루어졌습니다.
Q : 그렇군요. 마니아층이 꽤 많은 것 같네요.
후쿠토미: 사실 저도 이펙트의 변화에 불만을 느낀 플레이어 중 한 명입니다(웃음). 언리얼 엔진 3 시절에는 모든 의상을 금색으로 표현했는데, 언리얼 엔진 4에서는 일부 의상을 금색으로 표현할 수 없게 되어서 아쉬웠던 기억이 있습니다. 그래서 이번에는 그런 불만을 해소하고, 궁극의 영상미를 구현할 수 있게 된 거죠.
Q : '무공 시스템'에 대해 말씀하셨는데, 이에 대해 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
김홍재: 기존에는 '무공'이 직업별로 마련된 스킬 같은 것이었는데, 리뉴얼을 통해 '무공서'를 부여하고 장신구를 강화하는 시스템으로 바뀌었습니다. 이를 통해 자유롭게 무공을 조합하여 같은 직업이라도 개성을 살릴 수 있게 되었습니다. 꼭 나만의 커스터마이징을 발견해 보시기 바랍니다.
후쿠토미: 예를 들어 펀치로 공격하는 무공의 경우, '불의 무공서'를 부여하면 불 펀치를, '천둥의 무공서'를 부여하면 천둥 펀치를 날릴 수 있습니다. 그리고 무공서를 붙일 수 있는 부위가 여섯 군데가 있기 때문에, 그 조합으로 개성을 만들어 나갈 수 있습니다.
Q : 장신구뿐만 아니라 무기들도 성장하게 되는군요.
김홍재: 무기 성장을 위해서는 '진화석', '무혼의 가루'와 같은 성장 재료, 그리고 무기에 특별한 힘을 부여하는 '영혼석'이 필요합니다. '영혼석'은 던전 보스 처치 시 획득할 수 있으며, 그 외에는 게임 내에서 획득할 수 있으니 걱정하지 않으셔도 됩니다.
후쿠토미: 캐릭터의 능력치도 무기나 장신구로 강화할 수 있습니다. 같은 무기라면 기본적으로 상승치는 동일하지만, 랜덤으로 부여되는 추가 효과에 따라 차이가 나기 때문에 반복적인 전투와 던전 탐험을 통해 자신만의 장비를 수집해 보시길 바랍니다.
Q : 던전도 리뉴얼되는군요.
김홍재: 그렇습니다. 기존 던전 외에도 '블레이드앤소울 네오'의 신규 던전이 추가됩니다. 새로운 던전은 신선한 느낌으로 도전할 수 있고, 기존 던전 역시 중복된 부분이나 기믹 등을 일부 개편했으니 둘 다 재미있게 즐겨주셨으면 합니다.
후쿠토미: 많은 플레이어가 도전하는 월드 보스나 새로운 던전 보스 등도 구현할 예정이니 기대해 주시기를 바랍니다.
Q : 그 외에 주목해 주셨으면 하는 포인트가 있나요?
김홍재: 유저 인터페이스가 새로워져 캐릭터 성장 정보를 직관적으로 확인할 수 있게 되었습니다. 주요 능력치나 장신구의 무공 정보 등을 한눈에 파악할 수 있어 편리합니다.
후쿠토미: 전체적으로 인터페이스가 깔끔하게 정리되어 보기 편해져서 이전보다 훨씬 쾌적해진 것 같아요. 퀘스트 즉시 이동 기능이나 다양한 아이템 보관 기능 등에도 쉽게 접근할 수 있을 것입니다. 또한, 서비스 시작 시점에서는 갈 수 있는 지역이 재룡림, 대사막 등으로 한정되어 있지만, 지난 10년간 쌓아온 편리한 기능들은 '블레이드앤소울 네오'에서도 계속 사용할 수 있습니다. 특히 언리얼 엔진 3 시절만 알고 계신 분들에게는 극적인 변화를 느끼실 수 있을 것 같으니, 꼭 한 번 접해보셨으면 좋겠습니다.
Q : 출시 후 장기적인 전개에 대해 현재 시점에서 말씀해 주실 수 있는 것이 있나요?
김홍재: '블레이드앤소울'에 등장했던 '백청산맥'이나 '사술사' 같은 직업은 물론, '블레이드앤소울 네오'만의 오리지널 요소도 준비 중입니다.
후쿠토미: 서비스 팀으로서 지금의 팀만이 할 수 있는, 플레이어 여러분과 함께하는 운영을 하고자 합니다. 지금까지의 노하우를 살리면서 매월 2회 공식 방송과 2024년 말에 개최한 온라인 팬미팅 등 여러분과의 거리를 좁힐 수 있는 여러 이벤트를 계속 진행할 예정이니 기대해 주세요.
Q : 마지막으로 플레이어들에게 한 말씀 부탁드립니다.
김홍재: '블레이드앤소울'이 서비스를 시작한 지 어느덧 10년의 세월이 흘러 어느덧 11년을 맞이하게 되었습니다. 오랜 시간 동안 사랑해 주셔서 감사합니다. 그리고 '블레이드앤소울 네오'라는 또 하나의 새로운 여정을 함께 해주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분의 목소리에 귀 기울여 만족스러운 서비스가 지속될 수 있도록 최선을 다할 테니, 앞으로도 '블레이드앤소울'과 '블레이드앤소울 네오'를 많이 사랑해 주시길 부탁드립니다.
후쿠토미: 최근 들어 조기 서비스 종료 등 해당 타이틀의 유저들에게 안타까운 소식을 접하는 경우가 많아지고 있습니다. 그런 가운데 엔씨소프트의 PC 온라인게임은 '리니지' 시리즈를 비롯해 오랫동안 서비스를 지속하는 게임들이 많다는 점이 개인적으로 가장 자랑스럽게 생각합니다. '블레이드앤소울 네오'도 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있도록 팀원 모두 최선을 다할 테니 앞으로도 많은 관심 부탁드리겠습니다.
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