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[컨콜] 크래프톤, 매출 8,742억 원으로 1분기 실적 기록 경신

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크래프톤이 ‘배틀그라운드’ IP 파워에 신작 효과를 앞세워 1분기 실적 기록을 다시 한번 경신했다.

29일 크래프톤이 발표한 2025년 연결기준 1분기 실적에 따르면 매출 8,742억 원, 영업이익은 4,573억 원, 당기순이익은 3,715억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 창사 이래 최대 1분기 성과다. 

전분기 대비로 매출은 41.6% 증가하고 영업이익은 112.2% 증가한 반면, 당기순이익은 24.4% 감소했다. 전년 동기 대비로는 매출 31.3% 증가, 영업이익 47.3% 증가, 당기순이익 6.6%가 증가했다.

플랫폼별 매출은 PC가 3,235억 원으로 전분기 대비 39.1%, 전년 동기 대비 32.8% 증가했고, 모바일은 5,324억 원으로 전분기 대비 47%, 전년 동기 대비 32.3% 증가했다. 콘솔은 131억 원으로 전분기 대비 6.7%, 전년 동기 대비 14.2% 증가하면서 전 부문에서 매출이 증가한 것으로 나타났다.

이번 1분기 역대 최대 실적은 ‘펍지’ IP 프랜차이즈 확장과 빅 프랜차이즈 IP 확보 전략으로 이룬 성과다. PC 플랫폼에서는 ‘배틀그라운드’가 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영을 진행하며 동시접속자 134만 명을 돌파했고, 여기에 신규 IP ‘인조이’가 얼리 액세스 시작 1주일 만에 100만 장 이상 판매됐다. 특히 전체 판매의 95%가 해외에서 발생, 글로벌 흥행 가능성을 다시 한번 입증했다. 

모바일 플랫폼은 프리미엄 아이템과 IP 컬래버레이션, 현지화 전략으로 매출 신기록에 기여했다. 특히 배틀그라운드 모바일 인도(이하 BGMI)는 인도의 자동차 제조사 마힌드라 등 현지의 유명 기업과 협업해 큰 호응을 이끌었다.

향후 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 IP 콜라보레이션과 코어 콘텐츠 공유, 언리얼 엔진 5 업데이트 및 UGC 기능 추가 등으로 유저 경험을 강화하고, ‘배틀그라운드’ IP 기반 신작을 통해 플랫폼과 장르의 확장을 가속화한다. 여기에는 익스트랙션 슈팅 장르인 ‘블랙버짓’과 배틀로얄 콘솔 게임 ‘프로젝트 발러’, 탑다운 전술 슈팅 신작 ‘PUBG: 블라인드스팟’ 등이 꼽힌다.

그 외의 게임도 지속적으로 출시한다. 생존 생활 시뮬레이션 PC 게임 ‘딩컴’은 지난 23일 정식 출시하며 본격적인 글로벌 시장 공략에 나섰다. 추후 콘솔 및 스핀오프 게임인 ‘딩컴 투게더’를 출시하며 확장에 나선다. 

또 언노운월즈가 개발 중인 수중 생존 어드벤처 게임 ‘서브노티카 2’는 연내 얼리 액세스로 출시할 예정이며, 익스트랙션 RPG ‘프로젝트AB’(구 다크앤다커 모바일)은 게임명을 변경해 자체 IP로 연내 글로벌 출시를 진행한다. 더불어 노틸러스 모바일 인수 및 인도 대표 모바일 크리켓 게임 ‘리얼 크리켓’ IP 확보를 기반으로 제 2의 ‘BGMI’를 발굴한다는 계획이다.

한편, ‘펍지’ IP 상승세 요인과 지속 가능성에 대해 펍지스튜디오 장태석 ‘펍지’ PD는 “신규-복귀 유저가 2023년에 이어 여전히 증가했는데, 이는 기존에 즐겨하는 게임을 지속적으로 하는 경향에 따른 것이다. 특히 신규-복귀 유저가 트래픽 성장에 크게 기여했고, 리텐션이 높게 기록되고 있다”고 밝혔다.

‘인조이’의 현재 상황과 향후 전망에 대해 크래프톤 배동근 CFO는 “작년에 신규 IP로 스팀에서 100만 장을 돌파한 게임이 10개가 안되는 만큼, ‘인조이’의 신작은 기념비적이다. 싱글 플레이인 만큼 지표는 큰 의미가 없으며, 꾸준히 판매되고 있다. DLC와 메이저 업데이트, 내년 정식 출시 때 반등을 기대하고 있으며, 장기적 IP로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

‘서브노티카2’의 진행 상황에 대해서는 “올해 하반기 PC/콘솔로 얼리 액세스 형태로 출시한다. 전작이 흥행한 만큼 상당한 기대를 갖고 있다. ‘인조이’와 마찬가지로 팬들과 함께 게임을 완성시켜 나갈 것”이라고 언급했다.

‘펍지’의 언리얼 엔진 5 업그레이드가 스펙 측면에서 진입 장벽이 될 것이라는 지적에는 “PC 시장이 적극적으로 사양을 업데이트하는 만큼, 예의주시하면서 성능 문제가 최대한 벌어지지 않도록 계획을 실행 중”이라고 밝혔고, 신작의 기여도가 유의미하게 올라가는 시점에 대해서는 “1년에 하나만 나오는 회사에서 올해 대여섯개의 게임이 나오면서 변화하고 발전하고 있는 만큼, 여기에 주목해달라”고 밝혔다.

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