최근 미디어와 관계자를 대상으로 아시아 인디 개발자들의 작품을 소개하는 온라인 세션 'Xbox 아시아 개발자 세션(Xbox Asia Developer Sessions)'이 열렸다. 이에 맞춰 마이크로소프트의 Xbox 플랫폼 전략 시장 부문 책임자인 아그네스 김과의 온라인 인터뷰를 통해 아시아 시장을 바라보는 시각과 아시아 지역에서 활약하는 인디 개발자에 대한 견해를 들어보았다.
아그네스 김은 8년 전 입사 이후 글로벌 시장, 특히 동아시아와 남아시아를 중심으로 한 신흥 시장 확대에 힘쓰고 있다. 각국의 개발사들을 찾아다니며 소통하고, 게임 개발 기술 및 퍼블리싱 지원 등을 통해 게임기와 PC, 클라우드를 아우르는 '넓은 의미의 Xbox 플랫폼'에서 즐길 수 있는 게임을 늘려왔다. 현재도 미국, 한국, 아시아, 중국 등을 오가며 바쁜 나날을 보내고 있다고 한다.
그런 그녀에게 현재 아시아 게임 시장을 어떻게 보고 있는지 물었더니, “매우 다양해서 한 가지로 묶어 말할 수 있는 것이 아니다”라는 답변이 돌아왔다. 예를 들어 중국이나 한국에서는 친구끼리 게임을 즐기는 젊고 시간적 여유가 있는 게이머들이 많다고 한다.
인도는 모바일 게임이 강세를 보이고, 인도네시아는 토게 프로덕션의 '커피 토크' 시리즈나 'A Space for the Unbound' 등의 인상이 강하지만, 사실 다양한 작품이 존재하는 지역이기도 하다.
“그래서 현지 문화에 뿌리를 둔 커뮤니티와 개발자들이 매우 중요해진다"라고 아그네스 김은 말한다. 다양한 문화와 취향에 대응하면서 시장을 확대하기 위해서는 구독이나 세일 등을 통해 '게이머 인구'를 늘리는 것만으로는 부족하고, 현지 문화를 잘 아는 개발사와 협업하고 함께 성장하는 등 생태계 전반의 활성화가 필수적이라고 보고 있다.
이러한 '장기적인 포석'인 월정액으로 다수의 게임을 즐길 수 있는 게임패스를 제공하는 동시에 ID@Xbox(Xbox가 제공하는 인디게임 지원 프로그램)를 통해 개발자들에게 기술 지원과 퍼블리싱을 지원하고 있다.
이러한 활동은 물론 '언제 어디서나 플랫폼의 장벽 없이 게임을 즐길 수 있는 Xbox 플레이 애니웨어'를 지향하는 Xbox의 기본 전략에 기반하고 있다. 다만, 아그네스 김은 “개발자들에게 이 전략을 강요하지 않고, 단지 유연한 선택권을 부여할 것”이라고 말했다.
즉, ID@Xbox의 지원을 받아 Xbox 플랫폼에 작품을 출시한다고 해서 게임패스나 클라우드 게이밍에 대응해야 하는 등의 제약이 있는 것은 아니라는 것이다. 실제로 Xbox 아시아 개발자 세션에서 소개된 5개의 타이틀은 Xbox 플랫폼뿐만 아니라 스팀 등으로도 출시될 예정이다.
Xbox 아시아 개발자 세션에서는 그동안 상대적으로 덜 알려진 인도네시아, 태국, 싱가포르, 한국 개발자들에게 집중되어 왔지만, 그렇다고 일본과 중국 개발자들을 무시하는 것은 아니라고 한다. 일본에서 PC 게임을 개발하는 개인이나 팀도 ID@Xbox 프로그램을 활용하면 지원을 받을 수 있는 것은 물론, 온라인 세션이나 오프라인 행사 등을 통해 자기 작품을 전 세계에 알릴 수 있을 것이다.
인터뷰 말미에 아그네스 김은 “앞으로도 플레이 애니웨어를 확장해 나감으로써 생태계가 성장하고 더 많은 플레이어에게 다가갈 수 있다”라며, Xbox의 기본 전략이 흔들림 없이 유지될 것임을 강조했다.
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