넥슨이 국내 최대 게임업계 지식 공유 콘퍼런스인 '넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC) 2025를 개최했다. 3일간 진행되는 행사에서는 넥슨과 국내외 게임업계 개발자들이 한 자리에 모여 게임과 관련된 노하우를 공유하고, 관련된 강연을 진행할 계획이다.
6월 24일 행사 시작날에는 이정헌 넥슨 대표의 환영사와 박용현 대표의 기조 연설부터 강연들이 이어졌다. 오후 2시에는 최진우 넥슨게임즈 3D 배경팀 담당은 ''블루 아카이브'는 어떻게, 3D 배경 작업자 2.5명으로 2년 만에 론칭할 수 있었나'를 주제로 게임 및 그래픽 관련 노하우를 공유했다.
최진우 3D 배경팀 담당은 "11년차 배경 모델러다. 2018년 10월 '블루 아카이브'에 처음 합류했으며 다양한 그래픽 관련 업무를 담당해 왔다. '블루 아카이브'가 소규모 인원으로 게임 론칭을 만들 수 있었던 비결을 항상 물어와 강연에 나서게 됐다"고 말했다.
'블루 아카이브' 3D 배경팀은 개발 초기 다양한 난관에 직면하면서 시간과 인력이 부족한 상황이었다. 2.5명의 개발자로 3D 배경 작업을 처리하기 위해서는 먼저 철저한 사전 계획 수립이 필요했고, 3D 배경팀이 몰라도 되는 비즈니스적 부분까지 파악하면서 프로젝트의 고민을 함께 한 것이 특징이다.
그 결과 3D 배경팀은 성공적으로 게임 속 수많은 일감을 도맡아 진행했다. 전투 배경만 302종이고 총력전은 41종에 달한다. 또한 3D 배경 일러스트 또한 원화팀과 협업해 제작의 한 부분을 맡았다. 대부분 모델링을 하고 마스크 추출하는 과정을 거쳤으며, 후보정을 통해 완성 과정을 거쳤다. 이런 결과물은 '블루 아카이브' 1차 PV에 적극적으로 활용됐다.
FGT에서 사용한 배경을 오픈까지 활용 가능했던 노하우로는 철저한 사전 계획과 개발 리소스의 분배의 역할이 컸다고 조언했다. 제작 최적화와 업무 자동화, 팀 관리에 주력하면서 론칭 과정을 무사히 넘길 수 있었으며, 선택과 집중을 통해 제작 기간과 비용을 크게 줄일 수 있었던 것이 핵심이다.
또한 먼저 시장을 분석하고 핵심 가치를 세워 구조화에 나선 것 역시 차별점이다. 당시 서브컬처 모바일 게임은 2D의 한계가 있었기에 이부분을 보고 빠르게 3D로 배경 작업을 진행했다. 생활감 있는 배경을 선보이면서 현명한 팀 관리 등을 바탕으로 업무를 수행해 나간 것이다.
배경 개발 기간을 단축하기 위해서 블루 아카이브 3D 배경팀은 선택과 집중을 사용했다. 캐릭터가 활동하는 공간은 최소한으로 대응하고, 다른 구간은 밀집도 높은 구현으로 선보였다. 질감 표현에 대한 부분도 최소화하면서 집중할 수 있는 공간은 해상도를 높여 효율적인 작업들을 펼쳤다.
강연은 이후 서브스턴스 디자이너로 손맵 쉽게 만들기 노하우를 공유하는 시간으로 이어졌다. 최진우 담당은 본인이 겪고 경험한 부분들을 마지막까지 전하면서 현장 관람객들과 함께 했다.
최진우 '블루 아카이브' 3D 배경팀 담당은 "처음에는 이걸 할 수 있었나 싶었는데 할 수 있었다. 명확한 방향성과 계획, 팀원들간의 믿음이 있다면 가능하다. 될까? 라는 의구심에서 어떻게 하지?로 바뀐다면 충분할 것 같다. 모두에게 도움이 됐으면 좋겠다"고 말하며 강연을 마쳤다.
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