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[NDC25] 넥슨, AI로 게임 흥행 예측의 ‘머니볼’을 꿈꾼다

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국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC) 2025가 24일 개막했다. 

넥슨 인텔리전스그룹 게임밸류에이션팀 오진욱 팀장은 24일 진행한 ‘AI로 찾아가는 게임 흥행의 새로운 길 - 흥행 예측 AI 개발 활용 도전기’ 세션을 통해 데이터/AI 기반 게임 흥행 예측 시스템 구축이 어떻게 가능하고, 실제 활용시 어떤 이점과 어려움이 있는지에 대해 공유했다.

넥슨 인텔리전스그룹 게임밸류에이션팀 오진욱 팀장
넥슨 인텔리전스그룹 게임밸류에이션팀 오진욱 팀장

오 팀장은 “AI를 활용한 흥행 예측은 아직 완벽하지는 않지만, 기존의 감과 운에만 의존하던 방식에서 벗어나 데이터와 기술로 새로운 길을 모색하는 시도”라고 강조했다. 그는 1인 개발자가 만든 ‘리썰컴퍼니’와 ‘발라트로’ 같은 게임들이 예상치 못한 대성공을 거둔 사례를 언급하며, “이런 게임들이 성공할지 미리 알 수 있었다면 업계의 판도가 달라졌을 것”이라고 말했다.

이러한 문제의식은 2002년 미국 메이저리그의 실화를 다룬 영화 ‘머니볼’과도 닮아 있다. 당시 야구계는 경험과 직관, 심지어 선수의 여자친구 외모까지도 평가 기준이 되던 시대였다. 하지만 데이터 분석을 통해 저평가된 선수의 가치를 발굴한 빌리 빈 단장의 시도는 야구계의 패러다임을 완전히 바꿔놓았다. 오 팀장은 “게임업계는 아직도 ‘머니볼’ 이전의 야구계처럼 감과 경험에 의존하는 경향이 강하다”며, “이제는 데이터와 AI가 그 변화를 이끌 때”라고 강조했다.

게임 밸류에이션 팀이 개발한 흥행 예측 AI는 크게 세 가지 핵심 역량을 바탕으로 한다. 첫째, 빅데이터를 활용해 수만, 수십만 개의 게임과 유저 데이터를 빠짐없이 수집·분석한다. 둘째, 경험이나 직감이 아닌 데이터에 기반한 객관적 추론이 가능하다. 셋째, 가상 시뮬레이션을 통해 아직 세상에 나오지 않은 게임의 성공 가능성을 예측할 수 있다. 이는 마치 도시 설계 시뮬레이션 게임이나 축구 감독 시뮬레이션처럼, 현실을 모방한 가상 환경에서 다양한 시나리오를 실험하는 것과 같다.

AI 시스템은 수집된 방대한 데이터를 바탕으로, 게임의 장르·아트 스타일·소셜 기능 등 수백 가지 요소와 시장 환경, 유저 평가, 경제 지표까지 모두 분석한다. 이를 통해 게임이 실제로 출시됐을 때의 흥행 스코어를 예측하고, 그 근거도 함께 제시한다. 예를 들어, 특정 게임이 일본 시장에서 성공한 이유가 아트 스타일과 가챠 시스템에 있다는 식의 설명이 가능하다.

이 AI는 단순히 ‘이 게임이 성공한다/실패한다’는 식의 점쟁이 역할이 아니다. 시장 환경 변화에 맞춰 지속적으로 학습하고, 예측과 실제 결과의 차이를 피드백 받아 성능을 고도화한다. 다양한 AI 모델이 협업하는 구조로, 수치 기반의 안정성과 비정형 데이터(텍스트·이미지) 처리 능력을 동시에 갖췄다.

흥행 예측 AI의 도입은 게임 발굴과 기획의 패러다임을 바꾸고 있다. 매년 수만 개의 게임이 쏟아져 나오는 시장에서, 기존에는 주목받지 못했던 게임들도 AI의 1차 스크리닝을 통해 기회를 얻는다. 또한, 기획 단계에서부터 AI 시뮬레이션을 활용해 기존 관념에 얽매이지 않은 창의적 시도를 할 수 있게 됐다. 오 팀장은 “AI는 알파고가 바둑에서 인간이 생각하지 못한 수를 보여줬듯, 게임 기획에서도 새로운 가능성을 열어줄 것”이라고 기대했다.

오 팀장은 궁극적으로 이 AI는 정답을 맞히는 것이 아니라, 성공 확률이 높은 게임 포트폴리오를 구성해 리스크를 줄이고, 더 많은 도전과 혁신을 가능하게 하는 데 목적이 있다며 “과거엔 빛을 보지 못했다 빌리 빈 덕분에 반등에 성공한 스콧 해티버그 선수처럼, AI 덕분에 세상에 나와 게이머와 만날 수 있는 시대가 올 것”이라며, “누군가의 인생 게임이 탄생할 수 있도록 앞으로도 도전을 멈추지 않겠다”고 밝혔다.

 

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