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[TGS 인터뷰] 시프트업 김형태 대표, "2주년은 작년보다 더 성대할 것"

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4GAMER 아키 미즈키 기자, 아키 오스 사진 기자

'승리의 여신: 니케'(니케)는 지난 '도쿄 게임쇼 2024'에서 레벨 인피니티 부스에 전시되었다. '니케'의 캐릭터 디자인을 담당하는 김형태 대표와 유현석 디렉터가 일본을 방문하고 있어서 이번에 이야기를 나눌 기회가 있었다. 

'승리의 여신: 니케' 2주년 기념 이벤트와 앞으로의 전개 상황에 대한 인터뷰이다. 

<사진> 김형태 대표(좌), 유현석 디렉터(우)
<사진> 김형태 대표(좌), 유현석 디렉터(우)

4Gamer: 오늘 시간 내주셔서 감사합니다. 곧 2022년 11월 4일이면 서비스 2주년을 맞이합니다. 현재 일본과 해외에서 반응은 어떻습니까?

유현석 디렉터: 지금까지 기념일을 위해 다양한 콘텐츠와 업데이트를 준비해 왔는데, 플레이어들은 2주년을 그에 걸맞게 기대하고 있다고 느낍니다. 온라인 커뮤니티에서 스토리, 캐릭터, 미니 게임이 어떤 모습일지 상상하는 사람들을 많이 보았습니다. 보고 있으면 재미있다고 생각하지만, 동시에 여러분의 기대에 부응하기 위해 각오를 할 필요가 있다고 느낍니다.

김형태 대표: 지금까지는 일본을 포함한 글로벌 플레이어로부터 데이터를 기반으로 한 피드백만 받을 수 있었습니다. 하지만 지난 6월, 팬미팅에 참석했을 때 모두의 엄청난 열정에 깊은 감동을 받았다. 앞으로는 수치로 반응을 분석하기보다는 모두의 열정에 부응해야 한다는 것을 새삼 깨닫게 되었습니다.

4Gamer: 팬미팅 등 직접 대면할 수 있는 기회는 계속 가질 예정인가요?

유현석 디렉터: 네. 가능한 한 늘리고 싶습니다.

4Gamer: 제가 말씀드릴 수 있는 만큼, 2주년 계획에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

유현석 디렉터: 기념일 콘텐츠를 만들 때마다 제 마음이 만족할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 해요(웃음). 다른 한편으로는 최선을 다할 수 있는 동기가 되기도 합니다.

스포일러가 될 수 있으므로 2주년에 어떤 일이 일어날지 구체적으로 말씀드릴 수는 없지만, 이전의 어떤 기념일 이벤트보다 큰 행사가 될 것입니다. 또한, 1주년과 1.5주년보다 미니 게임 제작에 더 많은 노력을 기울이고 있습니다. 캐릭터의 비주얼도 훌륭하기 때문에 기대해 주세요.

4Gamer: 2주년과 그 이후의 장기 계획은 무엇인가요?

유형석 디렉터: 지금까지 가던 방향에서 변화는 없을 것 같습니다. '니케'의 핵심은 아직 시나리오이기 때문에 2년, 3년, 그 이상의 서비스를 계속하기 위해 확실한 그림을 계속 그려 나갈 것입니다. 우리는 이미 약 2년 동안 준비해 왔습니다.

슈팅, 미니 게임, 요격 전투와 같은 콘텐츠에 대해서는 모두가 만족하고 있는지, 개선해야 할 부분은 없는지 지속적으로 점검하고 검토하면서 보다 다양하게 즐길 수 있는 요소를 만드는 방식으로 계속 운영해 나가고 싶습니다.

4Gamer: 이미 2년 후의 시나리오를 결정하셨는데, 그동안 구현할 아이디어가 많으신가요?

유형석 디렉터: 전체적인 생각은 확고하다. 다만, 플레이어들의 목소리와 니즈를 보면서 조금씩 조정해 나갈 생각이다. 자주 등장하는 이른바 주인공의 디자인은 완성되고 있습니다만, 자주 등장하지 않는 캐릭터에 대해서는 유연하게 변경할 수 있습니다.

4Gamer: '니케'에서 힘의 균형을 조정하는 정책은 무엇입니까?

유형석 디렉터: 현재 우리가 하고 있는 보물뿐만 아니라 시스템을 강화하는 여러 가지 방법이 있다고 생각합니다. 앞으로는 시나리오에 따라 다른 버전을 출시하고, 시나리오에 대한 다양한 유형의 댓글을 게시하여 수정 기회를 만드는 것을 고려하고 있습니다.

다만, 조정이 이루어지는 속도가 너무 느리면 플레이어는 기다릴 수밖에 없고, 반대로 니케를 사용하는 사이클이 너무 빠르면 너무 빨리 회전하기 때문에, 모두의 목소리를 들으면서 속도를 조정하는 것이 중요하다고 생각합니다.

4Gamer: '니케'는 전투 경험이 있기 때문에 매력적이라고 생각하지만, 조작성이나 화면 가시성의 차이로 스마트폰판과 PC판의 난이도에 차이가 있다고 느낀다. 스마트 폰 버전을 놀기 쉽게 할 계획은 없습니까?

유현석 디렉터: 저희도 이 문제를 인지하고 있고, 보스가 등장하는 콘텐츠를 개선하기 위해 노력하고 있습니다.

아직 아이디어를 브레인스토밍하는 중이라 구현을 확정하지는 않았지만, 예를 들어 보스전에서 공격을 막는 표식이 있을 예정입니다. 세로 화면에서 플레이하는 동안 볼 수 있도록 가능한 한 화면 중앙에 배치하십시오.

또, 세로형 스크린 기준에 의해 어쩔 수 없이 화면 외부에 표시하는 것이 불가피한 경우, 외부에 있는 것이 보이도록 표시하는 제안을 내놓았습니다.

4Gamer: 알겠습니다. 개선 방법에 대한 논의가 있었다는 소식을 듣고 안심했습니다.

유형석 디렉터 : 평소에 스마트폰을 가지고 놀기 때문에 어떤 느낌인지 알고 있습니다. 제대로 고칠겠습니다. 

4Gamer: 휴대폰으로 게임을 하고 있잖아요. 개인적으로는 나이키의 모습을 큰 스크린에서 볼 수 있으면 좋겠다. 글쎄, 전투 중에는 너무 바빠서 볼 시간이 없습니다.

유현석 디렉터: 사실 배틀 중에 나이키의 뒷모습을 볼 시간이 없다는 불평을 듣습니다(웃음). 그럴 때는 자동 배틀을 사용할 수 있으면 좋겠다는 등. 

김형태 대표: 하지만 자동 전투를 사용하면 기계적인 움직임이 되고, 보고 싶은 것은 뒷모습이 아닙니다.

4Gamer: 굉장히 고집스러워요(웃음). 이 작품만큼 캐릭터의 '뒷모습'에 주목한 작품은 많지 않다고 생각합니다. 지난 2년에 걸쳐 만들어 온 다양한 디자인 중(안)에서, 이 아이가 즐거웠는지, 어려웠는지, 등, 인상에 남는 나이키가 있으면 가르쳐주세요.

김형태 대표: 한 명을 꼽기는 어렵다. 니케의 백은 저마다의 사연을 가지고 있고, 나는 그 모든 것이 매력적이라고 생각합니다. 그렇지만, 굳이 선택한다면 이번 여름의 수영복 이벤트에서 사쿠라와 로잔나의 뒷모습을 좋아할 것입니다.

나도 뒷모습을 기억했지만 지금은 시프티의 뒷모습을 다시 볼 수 없습니다. (유씨를 보면서) 보고 싶습니다.

유현석 디렉터: 제가 준비할 게 있어요(웃음).

유현석 디렉터: 고난에 있어서는 협업 캐릭터입니다. 원작의 캐릭터를 소중히 해야 하기 때문에 균형을 찾기 어렵습니다.

4Gamer: 그럴 수도 있겠네요. 컬래보레이션의 캐릭터는 등을 보여주는 데 중점을 두고 디자인했다고 생각하지 않습니다.

유현석 디렉터 : 맡겨주시면 잘 표현하도록 노력하겠습니다 (웃음). 또 한 가지 깊은 인상을 남긴 것은 마리안이었습니다. 스토리에서 처음 만나는 니케이며 게임의 첫인상을 설정하는 데 중요한 역할을 합니다. 어떻게 하면 그녀의 개성과 다양한 환경을 외모에 녹여낼 수 있을지 고심했습니다.

4Gamer: 마리안은 확실히 플레이어들에게 특별한 니케입니다. 그 첫 번째 이야기는 꽤 충격적이었습니다.

유현석 디렉터: 포스트 아포칼립스 세계를 그리는 과정에서 어두운 면도 전달하고 싶었어요. 이 게임이 이런 게임이라는 것을 초반에 보여줘야 했고, 그게 이 게임의 매력을 전달할 수 있다고 생각했습니다.

4Gamer: 아까 이 게임의 핵심은 시나리오라고 말씀하셨는데, 저는 그것이 바로 구조가 전달하는 것이라고 생각합니다.

김형태 대표: 개발 초기에는 제가 시나리오 디자인에 참여했는데, 먼저 임팩트 있는 것을 만드는 것에 대해 논의했습니다. 그 과정에서 다른 직업이 있었기 때문에 한 걸음 물러섰지만, 막상 돌아와 보니 지금의 모습에 놀랐습니다. 아니, 정말 끔찍하네요. 

4Gamer: [웃음]. 모든 선수들이 같은 마음이었을 거라고 생각합니다.

유현석 디렉터: 하지만 그게 바로 니케의 전부입니다.

4Gamer: 컬래보레이션 캐릭터에 대해 여쭤보고 싶은데, 지금까지의 협업은 일본 IP와의 것이었습니다. 다른 나라의 IP로 할 계획이 있습니까?

김형태 대표: 네! 가까운 장래에 한국 타이틀 '스텔라 블레이드'와 협업이 예정되어 있습니다 (웃음).

4Gamer: 대작 게임과의 협업이네요(웃음). 니케의 컬래보레이션은 시간이 많이 걸리는 것 같습니다. 프로젝트 준비는 얼마나 하고 있습니까?

유현석 디렉터: 시기에 따라 다르겠지만 1년 정도를 생각하고 있습니다.

4Gamer: 준비하는 데 시간이 많이 걸릴 것 같습니다. 협업자를 선정할 때 어떤 기준을 사용하시나요?

유현석 디렉터: 과거에는 유저층에 영향을 주지 않는 인기 IP를 선택해 니케에 흥미를 갖게 하는 것이 좋다고 생각했습니다. 하지만 최근에는 조금 생각이 바뀌고,  니케와 재미있는 화학 반응이 있는 IP가 있으면 좋다고 생각합니다. 서로 잘 녹아들 수 있도록 협업하고 싶고, 예상치 못한 엉뚱한 방향으로 나아갈 수 있도록 하고 싶습니다.

김형태 대표: 수치적인 이익보다는 시너지를 창출하고 싶습니다.

4Gamer: 마지막으로 일본의 니케 플레이어들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

김형태 대표: '도쿄게임쇼 2024'에 참석한지 2년이 지났지만, 마지막으로 온 것은 여러분에게 '니케'를 소개하기 위해서였습니다. 팬분들을 만날 수 있는 기회라고 생각해요. 니케를 사랑하는 여러분을 만날 수 있는 드문 기회입니다. 앞으로 여러분을 만날 수 있는 기회를 늘리고 싶습니다.

지난 2년 동안 여러분은 제가 상상했던 것보다 더 많은 사랑을 주셨습니다. 우리를 상대로 한 것이고, 플레이에 관한 것이고, 니케에 관한 것입니다. 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. 감사합니다. 앞으로도 사랑받을 수 있는 멋진 게임을 만들어 나가겠습니다.

유현석 디렉터: 덕분에 2년 동안 서비스를 지속할 수 있었습니다. 여러분 모두에게 가장 중요한 말을 전하고 싶은 것은 감사하다는 것입니다. '니케'를 즐기시기 바라며 더 이상 바랄 것이 없습니다. 2주년 기념의 내용도 기대해 주세요.

앞으로 3년, 4년, 10년간도 여러분과의 인연을 위해 노력하겠습니다, 앞으로도 많은 응원을 부탁드립니다.

 

<인터뷰는 4GAMER에서 진행했으며, 한국은 공식 미디어 파트너사인 게임뷰가 단독으로 배포합니다. (무단 전재 및 재배포를 금지)>

 

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