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[TGS] 프린세스 메이커 카렌, 개발 중인 디자드의 김동현 대표

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4Gamer, 편집부

한국 게임 스튜디오 디자드(D-ZARD)가 지난 9월 26일부터 29일까지 개최한  '도쿄게임쇼 2024'에서 육성 시뮬레이션 게임  '프린세스 메이커 카렌'의 시연존을 운영했다. 

이 작품은 이름 그대로 '내 딸'을 돌보는 육성 시뮬레이션 '프린세스 메이커' 시리즈의 신작이다. 게다가 2001년 개봉한 '프린세스 메이커 Q(이하 프리메Q)'의 불운의 주인공 다이도우지 카렌이 딸이 된다.

개발은 한국의 게임 스튜디오에서 맡았는데, 지난 9월 마쿠하리 멧세에서 디자드의 김동현 대표를 인터뷰했다.


■ 진정한 팬 아트가 결정적 역할

4Gamer: 우선, 이건 프린세스 메이커죠?

김동현 대표: 네. 바로 그 게임입니다.

4Gamer: 이 게임을 만들게 된 계기는 무엇이었나요?

김동현 대표: 과거의 프린세스 메이커를 좋아하는 분들을 위해 만들었어요.

4Gamer: 알겠습니다. 사실, 시연한 게임 경험은 최고였습니다. 그리고 이번 딸은 다이도우지 카렌입니다. 그녀는 '프린세스 메이커 Q'의 주인공이며, 시리즈 개발 측면에서 불행한 길을 택했습니다. 카렌이 23년 후에 선택된 이유는 무엇입니까?

<간략한 배경: 프리메Q의 주인공 카렌은 그대로 프린세스 메이커 4(이하 프리메 4)에서 정식 딸 역으로 등장할 예정이었으나, 제작이 중단됐다. 이후 프린세스 메이커 5에서는 다른 여주인공이 채용되어 불운한 존재로 전락했다.>

김동현 대표: 오래 전에 '프리메 Q'를 플레이했기 때문에 카렌이 매우 인상 깊었습니다. 이번에는 새로운 히로인을 만들 수도 있었지만, 여러가지 이유로 딸이 될 수 없는 카렌을 주인공으로 하는 것이 눈에 띄다고 생각했기 때문에 이런 식으로 선택했습니다.

4Gamer: 프리메Q의 카렌은 퀴즈로 여행을 떠나 마계로 왔습니다. 이번에는 판타지 세계가 무대인 것 같은데, 설정은 연결되어 있습니까? 아니면 일부만 계승된 것인지, 어느 쪽일까요?

김동현 대표: 결론부터 말하자면, 설정의 계승은 부분적으로만 이어집니다. 처음에는 프리메 Q의 엔딩 이후부터 시작하는 흐름도 생각했지만, 미완성인 차기작 프리메 4는 '마계에서 인간계로 돌아와 현대를 무대로 카렌을 키운다'는 설정이었습니다.

비록 그것이 이루어지지 못했지만, 원래 있어야 할 미래를 무시하고 속편이라고 할 수는 없기에, 이번 작품에서는 카렌과 시리즈 등장인물과 원작 마지막의 마계라는 배경을 그대로 살려서 새로운 작품으로 만들었습니다.

4Gamer: 김동현 대표가 프리메 시리즈에 깊은 감정을 가지고 있다는 것을 알 수 있는데, 디자드가 개발하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

김동현 대표: 흥미로운 얘기지만, 우선 저희 회사에 프리메 팬이 많았어요. 그중에는 팬 아트를 그리고 있는 분도 계셨는데, 퀄리티에 모두가 만족했습니다.

그 무렵, 프리메의 IP 라이선스가 나오게 되어 요나고 가이낙스에 인사하러 갔습니다. 프리메의 창시자인 아카이 타카미 선생님이 우리의 팬 아트를 보고, 매우 좋은 반응을 보여 주면서 "새로운 작품을 만들지 않겠습니까?"라고 말해주었습니다.

결론적으로 개발 인력도 프리메에 대한 애정도 충분하다고 판단하여 제작을 결정하고 라이선스 계약을 맺게 되었습니다. 본작의 비주얼 담당도 이 팬아트를 그린 디자이너가 맡게 되었습니다.

4Gamer: 팬들의 만남이었네요. 덧붙여서 한국에서는 프리메의 인기가 매우 높다고 들었습니다. 과연 그 비결은 무엇입니까?

김동현 대표: 우선 과거에는 한국의 게임 상황이 일본만큼 널리 퍼져 있지 않았고, PC 게임이 주류였습니다. 또한, PC 게임은 온라인 게임이 주류를 이루고 있었고, 독자형 PC 게임도 많지 않았습니다.

4Gamer: MMO도 그렇고 PC방도 그렇고 PC 온라인게임의 중심지였죠.

김동현 대표: 맞아요. 이런 가운데 한국판 '프린세스 메이커 2'가 출시되면서 게이머는 물론 일반인들에게도 전해질 정도로 인기를 끌었습니다. 일본에서도 프리메는 큰 인기를 끌었다고 들었는데, 한국에서도 엄청나게 많이 플레이되고 있었어요.

4Gamer: 일본에서는 시리즈 개발에서 단절된 시기가 있었기 때문에 지금은 '아는 사람만 안다'는 식의 온도라고 생각하지만, 한국에서는 '모두가 안다'는 정도가 그리 크지 않을 정도로 일반적인 인식 수준이 다른 것 같습니다. 덕분에 탄생한 신작이지만, 이번에는 과거의 육성 시뮬레이션을 계승한다고 하는데, 구체적으로 어떤 콘텐츠를 목표로 했나요?

김동현 대표: 구체적인 예로, 저는 '프리메 2'와 '프리메 3'을 상상하고 있습니다. 다만, 아이를 키우는 데 있어서 게임 내라고 해도 문화적인 차이가 있지 않을까 싶어서, 딸이 일해서 돈을 벌어오는 부분을 어떻게 할지는 고민이 많았어요.

4Gamer: 게임적으로 '딸에게 양육받는 부모'가 되기 쉽죠(웃음). 그리고 기본 시스템은 육성 시뮬레이션이지만, 일부 이벤트에서 '프리메Q와 같은 퀴즈'가 있었어요. 이것은 역시 리스펙트에서?

김동현 대표: 맞습니다.

4Gamer: 마찬가지로, 과거의 비주얼과 낡지 않은 복고풍 사이의 균형을 맞추려고 노력하고 계신가요?

김동현 대표: 우리로서는 New retro라는 느낌으로 표현하고 있습니다. 다만, 디자이너들도 아직은 옛스러움과 현대적 신선함의 균형감을 표현하는 데 어려움을 겪고 있고, 지금도 고민하고 있는 중입니다.

4Gamer: 카렌의 스탠딩 그림은 몇 가지 종류가 준비되어 있나요?

김동현 대표: 몇 개 정도입니다. 현재는 아직 준비되지 않았지만, 출시 전까지 '나이에 따른 시각적 변화'를 도입하고 싶어요. 엔딩 스틸에 관해서는 많은 양이 준비되어 있으니 기대해 주세요.

4Gamer: 성장에 따라 시각적인 체형이 어떻게 변하나요?

김동현 대표: 스탠딩 페인팅과 병행하여 신체의 변화를 실험해왔는데, 지금은 스케일링이 조금 어색합니다. 만족스럽지 않으면, 포기할 수도 있습니다.

4Gamer: 이번에도 전투에 집중하고 있다고 들었습니다.

김동현 대표: 맞아요. 아직 개발 중이기 때문에 데모 버전에서는 구현되지 않았지만 액션 게임의 탐험 및 전투 요소를 강화할 계획입니다.

4Gamer: 아까 엔딩의 스틸이 많다고 하셨는데, '프리메'를 생각하면 멀티 엔딩이잖아요. 다시 플레이할 수 있어야 하는 게임이지만, 한 번의 플레이에 몇 시간이 걸릴 것으로 예상하십니까?

김동현 대표: 그런 경우에는 '프리메 2'가 적당하다고 생각하기 때문에 처음은 5시간 정도, 익숙하신 분들은 2~3시간 정도면 끝낼 수 있도록 조정하고 있습니다.

4Gamer: 이 게임의 '갤러리 기능'은 결말에 도달한 플래시백의 관점이 아니라, 각 플레이의 일부 이벤트를 사로잡음으로써 딸이 어떻게 성장했는지를 보여주는 단일 앨범입니다. 이것이 디자드 나름의 고집일까요?

김동현 대표: 말씀하신 것처럼 그 당시의 연주가 어땠는지를 음반으로 만들어서 사람들이 딸과의 추억을 떠올릴 수 있게 하고 싶었어요. 여러분도 많은 앨범을 장식해 주셨으면 좋겠어요.

지금까지는 갤러리 기능에서 볼 수있는 추억의 이미지 였습니다. 이 기능을 실제로 사용하면 이러한 인생의 이정표가 추억 영화처럼 재생됩니다.
지금까지는 갤러리 기능에서 볼 수있는 추억의 이미지 였습니다. 이 기능을 실제로 사용하면 이러한 인생의 이정표가 추억 영화처럼 재생됩니다.

4Gamer: 현재 출시일은 언제인가요?

김동현 대표: 2025년 가을쯤으로 예상하고 있습니다. 물론 한국뿐만 아니라 '프리메'가 탄생한 일본에서도 발매합니다.

4Gamer: PC와 스위치 플랫폼만 접속하고 계신가요?

김동현 대표: PC나 스위치 외에 다른 콘솔에도 배포하고 싶습니다. 다만, 현재는 도쿄게임쇼에서 플레이 가능한 버전을 처음으로 공개하는 단계에 있으며, 아직 퍼블리셔에 대한 조정을 진행하고 있기 때문에 데모판의 발매를 비롯해 당분간 개발에 더 집중해서 작업을 계속해 나갈 것입니다.

4Gamer: 그래도 혼신의 힘을 다한 자신감 있는 작품이 될 것 같습니까?

김동현 대표: 자신감 있게 만들겠습니다. 아카이 선생님이 '프리메'를 허락해 주셨으니, 반드시 팬들에게 인정받는 '프리메'로 만들겠습니다.


 

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