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[현장] 웹젠 ‘드래곤소드’, "우리만의 액션 녹여낸 오픈월드 게임"

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웹젠과 하운드13이 손잡고 선보이는 ‘드래곤소드’가 드디어 베일을 벗었다.

웹젠은 15일 부산 벡스코에서 기자간담회를 개최하고 신작 ‘드래곤소드’에 대한 정보를 공개했다. 이 자리에는 ‘드래곤소드’의 개발사인 하운드13 박정식 대표 겸 PD와 곽노찬 CD가 자리했다.

하운드13 박정식 대표
하운드13 박정식 대표

‘드래곤소드’는 언리얼 엔진5 기반으로 PC/모바일 플랫폼으로 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG다. 상태 이상을 통한 스킬 연계, 감성적 스토리와 다양한 캐릭터의 액션 등 하운드13이 추구해온 액션 RPG에 오픈월드의 탐험 요소를 접목시켰다. 

게임의 이름인 ‘드래곤소드’는 칭호의 개념이다. 강력한 드래곤과 싸울 수 있는 칭호다. 영화 ‘탑건’에서 보는 것과 비슷한 개념이라고 할 수 있다. 마룡 칼라곤이 여신과 오래 전투를 벌이다 소멸되고, 이로 인해 대륙에 파편들이 흩어져 에너지원으로 쓰이거나 마물로 변하는 등 월드를 뒤덮는다. 그리고 그 파츠들이 작은 드래곤으로 재탄생하게 되는데, 이것이 진룡이다. 

이 게임의 특징은 액션 요소다. 상태 이상과 시그널 스킬을 활용해 연계시키는 공중 콤보 액션, 그리고 직관적이고 다이나믹한 액션을 추구한다. 또한 3인 캐릭터로 플레이하며 교체와 동시에 스킬 사용이 가능해, 여러 조합이 가능한 캐릭터 스위칭으로 끊임없는 콤보 태그 액션까지 즐길 수 있다. 게임은 싱글 플레이로 즐길 수 있고 다른 유저와 함께 협력해 토벌과 레이드, 그리고 다른 유저와의 PvP를 즐길 수도 있도록 개발 중이다. 

다음은 월드다. 주인공이 허술한 용병단에 입단한 뒤 중요한 사건에 휘말리고 세상의 운명을 좌우하는 일을 겪는 모험담으로 이뤄졌다. 여신과 마룡, 인간의 이야기를 중심으로 흐르게 된다.

오픈월드에서의 탐험에는 등반과 비행, 수영 등의 액션이 가능한 이동 수단인 ‘퍼밀리아’가 활용된다. 귀엽고 사랑스러운 외모를 갖추고 있다. 그리고 월드 전역에는 다양한 이벤트와 상호작용, 퍼즐 기믹이 반영된 던전과 보스 공략 콘텐츠가 있다. 이를 통해 복합적인 재미를 즐길 수 있다.

아트에도 힘을 실었다. 가볍고 밝지만 때로는 무거운 요소들을 포함하고 있는 만큼 캐릭터도 이 부분이 반영됐다. 월드도 이 부분이 반영되며, 시간과 날씨 등 환경적 변화도 보여준다. 그리고 시네마틱에 많은 인력을 투입해 다양한 액션과 스토리의 연출이 준비되고 있다. 이를 통해 ‘드래곤소드’만의 비주얼을 보여줄 예정이다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

 


Q : 체험 버전에서 퍼밀리아를 즐길 수 없었다. 제외된 이유는?

곽노찬 : 지스타에서 공개된 체험 버전은 오픈월드 진입 직전까지의 인트로다. 튜토리얼이 끝나는 순간부터 퍼밀리아와 월드로 나간다. 체험판을 통해 감성과 액션, 퍼즐에 집중하고자 했고, 오픈월드는 나중으로 남겨놨다고 보면 된다.

Q : 게임이 예전 감성을 내세우는듯 한데, 트렌드에 처지지 않을까?

박정식 : 세계관 스토리를 구현할 때 점진적으로 가볍게 가다가 진중한 이야기를 끌어가는 스타일로 만들고 싶었다. 처음부터 무거우면 받아들이기 어려울 수 있다. 트렌드를 개척하거나 잘 따라가면 좋지만 개발 모토 자체에서 기본기를 잘 만드는 철학이 회사에 있다. 그래서 플레이를 할 때 완성도가 느껴지고 재미있게 느껴지도록 중점적으로 개발 중이다.

Q : 태그 액션을 쓰는 게임이 많이 개발되고 있는데, 배틀 디자인에서 중점을 둔 부분은?

박정식 : 전에 개발한 게임에서는 PC가 있고 2명의 부관이 있어서 지금과 비슷한 구조다. 그리고 그 이전작은 단일 캐릭터였고 성장 요소는 재밌지만 타 캐릭터와의 전략 요소는 부족했다. 그래서 내 캐릭터에 더해 다른 캐릭터와 조합하는 것을 담고 싶었다. 그게 ‘헌드레드 소드’였다. 여기서 받은 피드백으로 만든 게 ‘드래곤소드’다. 

Q : 현재 개발 진척도는?

박정식 : 현재 업데이트 콘텐츠를 개발 중이며, 내년에 게임을 보여줄 수 있을 정도로 개발 중이다.

Q : 예전 스타일로 회귀한 이유는?

박정식 : 전작의 스타일이 많이 리얼해서 아저씨들이 많이 했는데, 유저풀에 한계가 있더라. 같은 액션 메카닉을 대중적으로 즐길 수 있게 하기 위해 비주얼과 시스템을 구성했다. 접근성을 높이기 위해 노력 중이다.

Q : PC와 모바일의 액션 조작이 다른데, 어떻게 구현하나?

박정식 : 예전부터 이펙트나 효과보다 물리 변화가 큰 게임을 만들었다. 높이 띄우거나 스턴이나 다운 등 큰 상태 변화도 있었다. 유저가 다음을 대처하는 재미를 느끼도록 준비 중이다. 스스로 전략적 고민을 하는 게임으로 만드는 것이 차별점이다. 패드도 테스트 중이다. 전작이 화려한 모바일 액션에 집중한 게임이어서 노하우가 쌓였다. 그래서 모바일에서도 그 감성을 유지하도록 할 것이다. 조작도 슬림해서 게임패드 대응도 큰 어려움이 없다.

Q : 콘솔 쪽은 어떻게 할 생각인가?

박정식 : 지금은 PC와 모바일에 집중할 것이다. 장기적으로 완성되면 콘솔도 염두에 두며 개발 중이다.

Q : 락온 기능이 없는듯 한데, 의도적인 것인가?

박정식 : 현재는 없고 움직임이 많은 게임이라 자유도가 높다. PC 기준은 락온 없이 스킬을 사용하는 걸 유도한다. 하지만 모바일은 여러 제한이 있는 만큼 지원도 고려할 순 있을 것 같다.

Q : 퍼즐 요소도 멀티 플레이로 즐길 수 있나?

곽노찬 : 퍼즐 요소는 싱글 플레이에 집중하고 있다. 반복성이 강요되다 보니 경험에 장애가 되더라. 유니크한 재미에 집중하고, 멀티 플레이는 전투 위주로 진행될 예정이다. 

Q : 웹젠과 손을 잡은 이유는?

박정식 : 적극적으로 이야기해줬다. 웹젠은 차기 프로젝트를 통해 글로벌 진출을 목표로 준비 중이다. 우리도 글로벌 성공 목표가 있는 만큼 그 부분이 잘 맞은 것 같다.

Q : 타 게임 대비 오픈월드 요소에 강점이 있다면?

박정식 : 우리의 액션 요소를 오픈월드에서 플레이할 수 있다는 게 특징이자 강점이다. 기믹과 퍼즐, 발견 요소들을 최대한 담으려 했다. 개발하다 보니 기본적 재미를 주는 것도 굉장히 어렵더라. 그 재미를 끌어내는데 많은 시도를 했다. 시행 착오를 많이 겪었고, 생각대로 작동 중이다. 그런 부분을 채우면서 우리만의 액션을 녹여내는 오픈월드를 선보일 것이다. 또한 스토리 라인도 잘 풀어가는 게 중요하다 생각한다. 기본기를 잘 살리기 위해 노력하고 있다. 

Q : 자유도가 중요한데, 선형과 비선형 구조는 어떻게 되나? 그리고 체험버전은 어느 정도 완성도를 갖고 있나?

박정식 : 체험버전은 직선형 구조다. 완성도는 전체 게임의 2~3% 규모인 것 같다. 월드 플레이가 영역이 크다. 현재 첫 월드의 2/3 정도 완성된 상태다. 완전한 자유도는 아니고 스토리 라인을 따라간다. 그걸 따라가는 과정에서 발생하는 것들을 즐기는 건 유저들의 몫이다. 중간에 새서 할 수도 있다. 그런 부분에서 자유도가 충분히 존재하는 복합적 형태라 보면 된다.

Q : 점프하면 느려지더라. 일부러 그렇게 한 건가?

박정식 : 개발이 많이 남은 만큼 개선할 예정이다. 액션 튜닝은 많이 남아있는데 점프 공격이 존재하고 일정 시간 체공이 중요한 요소라서 일부로 뒀다. 체감상 안 좋으면 조절하려 한다. 

Q : pvp는 애정형 유저가 빨리 빠져나간다. 장기적으로 유저 이탈과 매출 감소를 막기 위한 장치는?

박정식 : pvp는 엄밀히 얘기하면 핵심이 아니다. 게임서 5~10%도 안 되는 유저가 즐기는 콘텐츠다. 우리가 전작에서 경험했기에 그런 유저를 위한 서비스 콘텐츠가 될 예정이다. 강요하는 건 없을 것이다. 덱으로 가볍게 즐기는 pvp를 목표로 삼고 있다.

Q : 태그가 멀티로 넘어가면 이상 현상 발생 등 문제가 있을 수 있는데?

박정식 : 멀티는 복잡한 상황이 많이 생긴다. 그래서 멀티는 2인 파티로 하려 한다. 레이드에서 8명으로 테스트했는데 복잡하고 이펙트가 과도하더라. 지금은 6인으로 테스트하고 있다. 적정 파티 인원도 테스트로 정하고 있고, 과도한 이펙트 때문에 시선을 해치지 않는 정도로 낮출 수 있는 그래픽 옵션 추가를 검토하고 있다. 

Q : ‘드래곤소드’에서 이전에 개발했던 게임 캐릭터의 흔적을 볼 수 있을까?

박정식 : 느낄 수 있을 거라 판단하고 있다. 타 회사 게임이라 언급은 쉽지 않지만, 정확히 일치하는 건 아닌데 비슷한 느낌을 주는 캐릭터들이 있다. 예를 들어 검은 용 인간 캐릭터처럼 재미 요소로 준비하고 있다. 주인공의 관계에서 나오는 것들 중 꽤 많이 익숙한 캐릭터들을 볼 수 있을 것들을 오마주 요소로 약간 쓰고 있다. 우리 게임의 흐름에 맞게 조금 표현하고 있다고 보면 된다.

Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나?

곽노찬 : 일반적인 수집형 RPG의 비즈니스 모델을 따라갈 듯 싶다. 과한 요소보다는 합리적 형태로 부담되지 않게 준비하려 한다.

Q : 성장은 어떻게 되나? 그리고 오픈 시점에서 캐릭터는 몇 명 정도 되나?

곽노찬 : 뽑기를 통해 캐릭터를 얻어 팀에 배정하게 된다. 성장은 기존 재화로 진행할 수 있다. 기본 캐릭터 풀은 9개의 특성을 가진 2명씩 18명으로 제공될 예정이다. 출시 시점에는 30명 정도가 예정되며 업데이트로 계속 선보일 예정이다.

Q : 대형 몬스터에 올라타는 액션이 있던데, 멀티에서도 가능할까?

박정식 : 멀티까지 고려해 설계했다. 이론적으론 모두 올라탈 수 있다. 모든 캐릭터가 잡기나 발동은 안되고 캐릭터 중 잡기 스킬이 있으면 가능하다. 몇 명 이상 올라가면 몬스터 행동 패턴이 변한다. 이것을 전략적 플레이로 활용할 수도 있다. 

Q : 유저들에게 꼭 전달하고 싶은 말이 있다면?

박정식 : 즐겁게 플레이한 분이 많은 것 같아 감사하단 말을 드린다. 아직 개발 중이어서 부족한 면이 있을 것이다. 피드백을 듣고 열심히 다듬어서 즐겁게 할 수 있는 게임으로 만들 테니 기대해달라.

 

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