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시프트업 김형태 대표, "스텔라 블레이드 x 니케 콜라보, 진한 피가 섞였다"

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시프트업이 자사의 대표 게임들의 특별한 크로스오버 이벤트를 선보인다. 콘솔 싱글 플레이 게임으로 등장해 지난 2024년 시장에 인상적인 행보를 이어간 '스텔라 블레이드'와 2022년 독특한 컨셉으로 모바일 시장에서 큰 성공을 거둔 '승리의 여신: 니케'가 서로 손을 맞잡은 것이다.

'스텔라 블레이드'와 '승리의 여신: 니케'는 모두 출시 직후부터 서브컬처 유저들을 중심으로 큰 인기를 누렸다. 두 게임은 김형태 대표가 설립한 시프트업이 성장과 발전을 이어갈 수 있는 원동력이 됐으며, 다른 게임들에 영향을 미치는 등 한국 게임의 위상을 높였다.

시프트업은 두 게임의 플랫폼 확장 및 글로벌 진출로 전환점을 맞이한다. 특히 '스텔라 블레이드'의 경우, 플레이스테이션 독점 출시 기간이 종료되어 PC 출시를 예고해 많은 이들의 관심이 뒤따랐다. 기존 버전에 더해 확장된 게임 콘텐츠부터 유저들에게 새로운 게임 플레이를 안길 계획이다.

<사진> 김형태 시프트업 대표, 유형석 니케 디렉터
<사진> 김형태 시프트업 대표, 유형석 니케 디렉터

새로운 버전과 PC 출시로 확장되는 '스텔라 블레이드'의 주요 콘텐츠 중 하나는 '승리의 여신: 니케'의 콜라보레이션이다. 주요 핵심 캐릭터들과 스토리 및 특별한 대결 콘텐츠가 등장할 예정으로, '승리의 여신: 니케'에도 '스텔라 블레이드' 콜라보 콘텐츠가 등장한다. 콘텐츠 업데이트는 오는 6월 12일로 예정됐다.

두 게임의 크로스오버를 기념하기 위해 시프트업은 김형태 시프트업 대표와 유형석 '승리의 여신: 니케' 디렉터와의 인터뷰 자리를 마련했다. 두 게임의 콘텐츠 소개부터 현재 상황 공유 및 앞으로의 계획들을 전하는 등 색다른 이벤트 내용들을 선보였다.

먼저 '스텔라 블레이드'내의 '승리의 여신: 니케' 콘텐츠에는 다양한 의상 업데이트부터 홍련과의 퀘스트 및 대결 콘텐츠가 찾아온다. 2D에서 머물렀던 '승리의 여신: 니케' 대표 캐릭터가 '스텔라 블레이드'의 주인공인 이브와 정면 대결을 펼치는 것이다.

'승리의 여신: 니케'에도 '스텔라 블레이드' 관련 콘텐츠가 등장한다. 새로운 스토리라인이 보강되며 아담, 릴리, 이브 등 핵심 인물들이 게임 속에 등장해 유저들과 함께한다. 이와 함께 다양한 핵심 요소를 가져온 콜라보 미니게임 등의 보강이 이뤄질 전망이다.

 

■ 다음은 시프트업의 김형태 대표, 유형석 디렉터와의 현장 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 두 게임의 지향점이 다른데 콜라보가 쉽지 않았을 것이다. 각자의 콜라보 지향점과 목표가 궁금하다. 

김형태 대표: '스텔라 블레이드'의 '승리의 여신: 니케(이하 니케)'콜라보를 발표할때, 구체적인 계획이 없었다. 두 게임이 교묘하게 세계관이 겹치는 부분이 있었다. 그래서 콜라보를 진행하는게 당연한 숙명처럼 이어졌다. '니케'의 홍련 성우님을 직접 다시 섭외해 '스텔라 블레이드' 속 콜라보를 만들기 위해서 노력했다. 

유형석 '니케' 디렉터: '니케'는 콜라보 이력들이 있다보니 더 많은 것들을 해볼 수 있지 않을까 생각했다. 어떤 재미를 안길 수 있을까 생각했으며 그 결과 풀보이스 더빙, 필드 연출에서 '스텔라 블레이드' 고유의 연출을 넣어놓았다. 이를 통해 힘을 많이 준 것을 확인할 수 있을 것이다.

김형태: 보통 콜라보 이벤트의 경우 상대의 IP를 존중하고 핵심 요소들은 건드리지 않지만, 우리는 사내 콜라보이기에 날것 그대로의 콜라보로 진행했다. 진한 피가 섞인 콜라보다.

Q : '스텔라 블레이드'의 '니케' 콜라보 핵심은? DLC 형태다보니 분량은 어느정도 구성되는지 궁금하다. 

김형태: '니케' 콜라보는 빠르게 클리어만을 위해서 플레이할 수 있지만, 깊게 파고들 수 있는 요소들을 마련했다. '니케'가 3D 게임으로 나온다면 어떤 느낌이 될지 유저들에게 보여드리고 싶었다. 향후 '니케' IP의 발전 방향에 영향을 끼칠 수 있겠다는 생각을 했다.

유형석 : 홍련 3D에 대한 걱정을 많이했다. 비슷한 결인데 도로롱도 걱정했다. 단순 밈으로 등장한 캐릭터가 잘 융화가 되려나 걱정됐다. 실제 완성된 결과물을 보니 같은 회사인 만큼 회사 IP에 대한 이해도가 높다고 느꼈다.

Q : '니케'에는 '스텔라 블레이드'의 미니게임을 준비한다고 했는데?

유형석: 미니게임의 경우 과도하게 큰 것이 아닌가 하는 반응도 있다. 핵심적으로 준비한 것은 '스텔라 블레이드'의 액션을 보여주면서 모바일 조작을 위해 난이도를 최적화하는데 주력했다. 터치만으로도 액션성을 지원하고 가로 및 세로 모드를 선보여 자유롭게 이어갈 수 있도록 만들었다. 유저들의 우려도 있었는데 크게 걱정 안하셔도 좋다.

김형태: 미리 살짝 봤는데 말도 안되는 짓을 하고 있더라. 열심히 준비하고 있다.

Q : '니케'에서 '스텔라 블레이드'의 3D를 2D로 옮기는 과정은 어땠는가?

유형석: 고민이 많았다. 엔진도 다르고 게임에 대한 구조도 다르다보니 새로운 게임을 만들겠다는 느낌으로 접근했다. 3D를 2D로 전환하는 과정은 크게 어렵지 않았다. 김형태 대표님의 아트에서 출발하다보니 캐릭터의 유사점이 많아서 융화가 잘됐다. 개발팀 내부에서 많은 노력을 하고 있다.

김형태: 꾸엠님이 '니케' 캐릭터 총괄을 맡고 있는데 집에 돌아와서도 일을 했다. 옆에서 눈치가 보여서 놀수가 없었다. 그만큼 열심히 했다. 얼굴이나 이런 것은 컨펌을 받기도하고 퇴짜도 받고 그랬다. '스텔라 블레이드' 느낌이 나도록 만들어봤다. '니케' 스타일로 '스텔라 블레이드'를 소화하는데 다들 고생을 너무 많이 했다. 생각지도 못했던 의상이 등장할 예정이다.

Q : 콜라보는 좋은데 밸런스의 문제가 있지 않을까 걱정된다.

유형석: 콜라보마다 캐릭터 파워는 최상위권 스펙에 못미치는 설정을 가져가려고 한다. 강력한 캐릭터는 기본적으로 오리지널 캐릭터다. 하지만 너무 약하면 게임 진행이 어렵기에 적정선을 가져가려고 한다. 

김형태: '니케' 팀을 믿고 있다. 얻지 않았다고 억울하진 않을 것이다. '스텔라 블레이드'에서 등장하는 홍련은 게임 속 가장 강한 보스 중 한명으로 등장한다. 큰 도전을 맞이하게 될 것이다.

Q : 두 게임 소비층이 다를 것 같다. 두 IP를 연결 했을때의 기대감과 성과 전망은?

김형태: '스텔라 블레이드'의 유저는 서양권 중심이다. '니케'는 아시아권이다. 이번 콜라보를 계기로 각각의 관심도를 올라가길 바란다. 수치화된 목표를 설정하진 않았다. 콜라보를 하면 어떤 재미가 있을까 어떤 매력이 있을까에 집중했다. '스텔라 블레이드'와 '니케' 유저에게 축제와 색다른 이벤트를 보여드리기 위해서 신경을 썻다. 자연스럽게 재미있는 콘텐츠가 나오고 흐름이 이어질 것으로 본다. 게임회사는 게임으로 말하는게 중요하다고 본다.

유형석: 시프트업의 게임은 통일성이 있는 것이 특징이다. 이런 콜라보가 공개됐을때 기대감을 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 우리의 목표는 '니케'의 팬들에게 '스텔라 블레이드'의 재미와 관심을 가져달라는 것이다.

Q : '스텔라 블레이드'에는 '니케'의 홍련이 보스로 등장한다. 홍련으로 결정하게 된 과정이 궁금하다.

김형태: 논의도 없이 자연스럽게 이어졌다. 그런 분위기가 형성이 됐다. 아무래도 초기부터 여러가지 이야기를 전달했고 성격, 말투 등이 유저들에게 잘 알려진 캐릭터여서 의문이 없었다. 검술로 사격을 하는 캐릭터인데 실제 검술은 어떨지 생각이 들었다. 3D로 구현했을때 매력적으로 보일 수 있도록 노력을 기울였다.

Q : 같은 회사 콜라보라서 장점이라고 했는데 어려움이 있었다면?

김형태: 단점은 없었다. 너무 즐거운 작업이었다. 단점이라면 사람들이 무리해서 했다는 것이 단점이다. 걸림돌이 없었고 최대한 협력하고 즐거운 콜라보였다. 자사 게임들을 활용해 콜라보를 할 수 있는 회사가 많지는 않을 것이다. 이런 경험이 소중하다고 느꼈다. 

유형석: 자사 콜라보, 특히 김형태 대표님의 프로젝트와 하다보니 부담감이 컸다. 좋은 결과물을 통해 부담감을 승화한 것 같다.

Q : 다른 콜라보에서는 하지 못했던 재미있는 시도가 있었나?

김형태: 다른 회사와의 콜로보는 제공받는 자료가 한정적이다. 하지만 우리는 서로 세세한 부분까지 공유할 수 있어 깊은 콜라보가 가능했다. 

유형석: 유저 커뮤니티부터 시작된 도로롱을 콘텐츠로 활용한다는게 쉬운 일은 아니었다. 도로롱을 정의하기는 쉽지 않다. 컨펌하는 과정 역시 어려웠으나, 사내 콜라보다보니 가능했다. '니케'에 들어가는 '스텔라 블레이드' 미니게임 또한 서로의 게임을 재현하는게 쉽지 않았다.

김형태: '스텔라 블레이드'를 만들때 서사적인 부분에서 캐릭터 서사가 충분하지 못했던 것을 인지하고 있다. 보강하기 위해서는 다양한 리소스가 투자되어야 하는데, 이번 '니케' 서사를 통해서 어느정도 부족했던 부분을 채울 수 있었다고 느꼈다. 그만큼 재미있었다.

Q : '스텔라 블레이드'가 이제 PC 버전으로 나오는데? 

김형태: 콜라보를 전개하는 시점이 모두 동일하다. 날짜 맞추는게 굉장히 어려웠다. 퍼블리셔들과 협의를 해야하고, 스케줄을 맞춰야 했다. 외부의 퍼블리셔 등 도움이 없었다면 성사될 수 없었다. 6월 12일 동시에 콜라보와 PC 버전 '스텔라 블레이드'가 등장한다. 많은 분들이 집중하고 이슈가 되고 있어, '니케' 유저들의 관심이 끌 수 있는 기회라고 봤다.

Q : 사실 퍼블리셔까지 본다면 한중일 합작 프로젝트다. 퍼블리셔가 게임마다 다르다. 처음 콜라보 제안을 했을때 퍼블리셔 반응이 궁금하다.

김형태: 각 퍼블리셔 분들이 당황했을 수 있다. 일방적으로 콜라보를 선언해 버렸다. 다행히 콘솔 소니와 모바일 레벨 인피니티 협력으로 진행될 수 있었다. 단 하나의 위기였다면 '니케'의 콜라보 기준이 엄격하다. 실망감을 안겨드릴 수 없었다. 그러기 위해서는 '스텔라 블레이드'의 좋은 평가가 필요했다. 발표 당시에는 '스텔라 블레이드'의 성과를 알 수 없었다. 하지만 이후 납득되는 성과가 있어서 성사됐다.

유형석: 당혹스럽지 않았을까 한다. 나도 당황했다. 기사로 콜라보 확정을 먼저 접했다. 그나마 출시 이전부터 '스텔라 블레이드'를 접하면서 고민을 해오며 자연스럽게 진행된 것 같다. 

Q : 중국 게임 시장 공략도 본격화한다. 현지 특화된 콘텐츠는 어떤 것들이 있을까?

김형태: '스텔라 블레이드'는 중국어 번역을 다시 처음부터 리뉴얼해서 작업을 진행했다. 이후 현지 유명 성우들을 섭외해 더빙을 마쳤다. 이제 중국 유저들도 자국어로 편하게 게임을 할 수 있게 됐다. 의상이 추가 되는데 중국유저들이 좋아할 만한 의상이 추가되지만, 더불어 글로벌 유저들을 위해서도 준비했다.

Q : 콜라보 날짜를 맞췄는데 '스텔라 블레이드'의 어느정도 성과를 기대하는지? 추후 정규 DLC를 기대해도 좋은지?

김형태: PC 버전의 발매가 플레이스테이션 발매 1년 뒤라 판매량을 예상하기는 쉽지 않다. PC에서 게임을 즐기고 싶어하는 유저가 많고, 또한 할인을 기대하는 유저들이 있기에 장기적인 스테디셀러로 올라가리라 본다. 유저들에게 하고 싶은 말은 '스텔라 블레이드'가 초창기와 지금이 완전 다르다. DLC를 통해서 탈바꿈됐고, 예전과는 다른 게임임을 확인해 주셨으면 좋겠다.

Q : 마지막으로 전하고 싶은 메시지는?

유형석: 부담스러웠다. 하지만 부담을 콘텐츠로 승화하려고 노력했다. 콜라보를 준비하면서 많은 유저들을 생각했다. 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. '스텔라 블레이드'에서는 홍련 전투를, '니케'는 필드 연출을 즐겨주시길 바란다.

김형태: 어느게임의 콜라보 이벤트가 큰 뉴스로 되기에는 어렵다. 이렇게 큰 관심을 가져주셔서 감사드린다. 이번 콜라보는 단순한 콜라보가 아니다. 팀 협업과 프로세스 파이프라인 구축 등에 많은 도움이 됐다. 하나의 팀으로 성장할 수 있는 기회가 됐다. 이런 기회를 또 다시 만들기 위해서 노력할 것이다. '니케'와 '스텔라 블레이드' 행보에도 많은 기대와 관심 부탁한다.

 

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