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[NDC25] 정상화 넘어 성장으로, ‘쿠키런:킹덤’의 부활 비하인드

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국내 게임업계 최대 지식공유 콘퍼런스인 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC) 2025가 지난 24일부터 진행되고 있다. 

데브시스터즈 김이환 PD는 ‘’쿠키런: 킹덤’, 제2의 전성기’ 세션을 통해 ’쿠키런: 킹덤’이 위기를 극복하고 4주년을 기점으로 다시 흥행에 성공한 경험과 과정 및 전략에 대해 공유했다.

데브시스터즈 김이환 PD
데브시스터즈 김이환 PD

‘쿠키런: 킹덤’은 누적 이용자 8천만 명을 돌파한 글로벌 캐주얼 수집형 RPG다. 생산과 납품, 왕국 꾸미기, 몰입감 있는 스토리, 전략적 전투 등 다양한 재미 요소를 갖췄지만, 2023년을 전후로 위기가 찾아왔다. 

김 PD가 꼽은 위기의 핵심은 세 가지였다. 첫째, 제품적 위기였다. 주요 지표가 하락세를 보였고, 장기적인 마일스톤이 부재해 미래 전략이 불투명했다. 둘째, 회사 차원의 경영 위기로 팀 운영이 어려워졌고, 셋째, 조직 내 신뢰 부족과 빠른 리더십 교체로 인해 팀워크가 흔들렸다. 이 모든 상황에서 '정상화'가 절실했다.

정상화의 첫걸음은 개발 환경의 효율화였다. 파편화된 개발 파이프라인을 정비하고, 의사결정의 지연을 막기 위해 PD가 직접 모든 문의에 신속히 대응했다. 신뢰 회복을 위해서였다. 동시에 전략지원팀을 신설해 장기적 콘텐츠 방향성과 목표를 명확히 설정하고, 각자의 전문성을 살리는 구조로 조직을 재정비했다. 이로써 팀원들은 자신이 무엇을, 언제, 왜 해야 하는지 예측할 수 있게 됐다.

업데이트 구조 역시 체계적으로 바뀌었다. 고등급 캐릭터 출시와 메인 스토리 전개를 연간 계획에 맞춰 배치하고, 2달 단위의 메인 업데이트와 그 사이 브릿지 업데이트를 통해 다양한 콘텐츠와 편의성 개선을 꾸준히 선보였다. 연초에는 '약속을 지키는 해'로 선언하고, 예고한 스펙을 반드시 출시하겠다는 목표를 세웠다. 이는 개발자들에게는 부담이었지만, 유저와의 신뢰를 쌓는 데 중요한 역할을 했다.

게임의 본질인 '재미'도 다각화했다. 출시 초기에는 제한적이었던 재미 요소를 점차 확장해, 다양한 취향의 유저들이 각자 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련했다. 반응이 좋은 콘텐츠는 정교화해 지속적으로 서비스하고, 반응이 미미한 부분은 개선해 재출시하는 방식으로 게임의 재미를 촘촘히 채웠다. 특히 신규 및 복귀 유저의 지표가 유의미하게 상승하면서, 이 방향이 옳았음을 입증했다.

라이브 서비스 게임의 필수 요소인 유저와의 소통도 강화했다. 오프라인 행사와 유튜브 라이브 등 다양한 채널을 통해 유저 의견을 수렴하고, 개발자 입장에서 반드시 필요한 업데이트는 과감히 진행하되, 그 과정에서 발생하는 불편함은 빠르게 캐치해 개선했다. 

데이터 기반 의사결정 체계도 정착시켰다. 모든 업데이트마다 명확한 목표를 세우고, 결과 데이터를 냉정하게 분석해 개선점을 도출했다. 이 과정에서 팀 전체가 자연스럽게 데이터를 근거로 기획과 제안을 하게 됐고, 데이터 기반의 선순환 구조가 자리잡았다.

이러한 기반 위에서 ‘쿠키런: 킹덤’은 제2의 도약을 준비했다. 4주년 업데이트를 앞두고는 기대감을 극대화할 수 있도록 매력적인 메인 캐릭터를 선정하고, 3주년부터 스토리와 마케팅을 집중했다. 유튜브 글로벌 채널은 160만 구독자를 돌파하며, 4년 넘은 라이브 게임으로서는 이례적인 성장을 기록했다. 오프라인 행사와 인게임 요소도 메인 컨셉에 맞춰 설계해, 유저들이 완전히 몰입할 수 있는 환경을 조성했다. 신규 유저가 빠르게 메인스트림에 합류할 수 있도록 스토리 구조도 병렬화했다.

모두가 함께 즐길 수 있는 축제의 장을 만들기 위해, 성장 차이로 인한 콘텐츠 접근성 문제를 해소하는 편의 시스템도 대거 도입했다. 그 결과 4주년을 기점으로 일일 활성 유저 수가 약 93% 증가했고, 리텐션과 LTV 등 주요 지표도 기록적으로 상승했다. 매출과 활성 사용자 수 모두 큰 폭으로 성장하며, 게임의 내실을 다진 뒤 폭발적인 성과를 거뒀다.

김 PD는 이 모든 결과가 단번에 이뤄진 것이 아니라, 위기 극복을 위한 치밀한 준비와 팀워크, 그리고 유저와의 신뢰 회복이 쌓여 이룬 성과라고 강조했다. 올해 5월에는 이미 연간 목표 매출을 초과 달성하며, 앞으로의 기록이 새로운 장이 될 것임을 예고했다. 그는 "게임업은 사람을 기쁘게 하려는 일"이라며, 업계 동료들에게도 작은 성공과 성취가 등대가 되길 바란다고 전했다.

 

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