지난 7월 13일 중국 상하이에서 막을 내린 '빌리빌리 월드 2025'(이하 BW) 행사장에서는 많은 한국 코스튬 플레이어가 등장했다. 이와 함께, 한국의 네오위즈에서 서비스하고 겜프스엔이 개발한 서브컬처 게임 '브라운더스트2'의 중국 내 인지도도 급상승했다.
2023년 글로벌 출시 이후 '브라운더스트2'의 매출은 그리 뛰어나지 못했다. 한국 내에서도 대부분 매출 순위 100위권에서 머물렀고, 신규 버전 업데이트 때도 상위 10위에 오르기 어려웠다.
하지만, 지난 2년 동안 '브라운더스트2'의 주목도는 계속해서 상승했다. 지난달 진행된 2주년 버전 이벤트에서 개발진은 일일 이용자 수가 28만 명에 도달하며 사상 최고치를 기록했다고 밝혔다. 또한, 대만과 홍콩 지역에서 매출 순위 1위를 달성했다.
보통 출시 초기에 유저 기반이 충분하지 않았던 서브컬처 게임이라면 이 시점에서 서비스 종료를 고려하는 게 일반적이다. 이런 반등의 이유로 유저들은 '브라운더스트2'의 캐릭터가 시간이 지나면서 더욱 '자극적'으로 변했고, 점점 능숙해진 모션 일러스트가 관능적으로 진화했다는 점을 꼽는다.
물론 이것은 매우 중요한 요소다. 하지만 '브라운더스트2'보다 더욱 직설적이고 노골적인 표현을 쓰는 게임들도 DMM 플랫폼에는 다수 존재한다. 단지 성적 자극만으로 성공을 거두기란 쉽지 않은 것이다.
지금 시점에서 '브라운더스트2'의 반등을 되짚어보면, 2D 아트에서 새로운 경지를 열었을 뿐만 아니라, 상당히 혁신적인 수익 모델을 도입한 점이 돋보인다. 이 게임은 유료 뽑기 모델을 채택했지만, 뽑는 대상이 캐릭터가 아닌 캐릭터의 ‘의상’이며 각 의상은 고유 스킬과 연결된다.
개발진에 따르면 이러한 모델은 기존 캐릭터에 이야기를 집중시켜 캐릭터성을 깊게 만들기 위한 의도라고 한다.
모션 일러스트에 이끌려 유입된 신규 유저들도 이 수익 모델은 긍정적이라는 첫 인상을 남겼다. 캐릭터는 게임 내에서 대부분 쉽게 수집 가능하며, 부족한 것은 특정 의상뿐이다. 또한, 일반적인 뽑기에서 캐릭터와 전용 무기를 따로 뽑아야 하는 분할 모델과 달리 의상을 뽑으면 해당 스킬까지 함께 얻을 수 있어 유저들에게 더 큰 만족감을 준다.
또 하나의 반전 포인트는 '브라운더스트2'가 매우 ‘마케팅 중심’의 게임이라는 점이다. 대부분의 게임이 초기 홍보에 막대한 자금을 투입하고, 상위권 게임은 업데이트 시점에 재차 홍보에 나선다. 하지만 만약 초기 흥행에 실패한다면? 그때도 제작사는 한정된 수익을 다시 홍보에 투자할까?
'브라운더스트2'와 퍼블리셔 네오위즈는 이에 대한 이례적인 답변을 내놓았다. 매출 순위 외곽에 있는 게임임에도, 매출 상위권 게임처럼 공격적인 마케팅을 지속적으로 펼친 것이다. 심지어 벌어들인 수익을 고스란히 신규 유저 유입에 쏟아붓는 듯한 모습마저 보였다.
이번 BW 참여 또한 이를 상징한다. 아직 중국 정식 버전조차 나오지 않았는데도 현장에 대규모 부스를 구성해서 참여했으며, 기존 유저 유지와 신규 유저 확보에 최선을 다했다. 이러한 행보는 개발진의 자신감과 집념을 반영하며, 실제로도 효과를 발휘했다.
이번 BW 참여를 계기로 '브라운더스트2' 핵심 개발진 세 명을 만났다. 겜프스엔 이준희 PD, 메인 원화팀장 색종이(한성현), 네오위즈 김종호 사업부장과 인터뷰를 진행했다.
인터뷰 중 인상 깊었던 점 중 하나는, 개발진이 최근 즐겨하는 중국산 서브컬처 게임이 '리버스: 1999'이며, 최근 출시한 '실버 앤 블러드'의 아트 패키징과 표현 기법을 극찬했다는 것이다. 이 두 게임은 흔히 말하는 '엣지 있는' 남성향 서브컬처 게임과는 다르게, 오히려 뚜렷한 '예술적 감성'을 지니고 있다.
이 점은 아마도 '브라운더스트2'가 다른 유사 게임보다 더 매력적으로 느껴지는 이유를 어느 정도 설명해 주는 듯하다. 단순히 자극적인 요소만이 아니라, 표현 기법과 미적 감각에 더 많은 관심과 고민을 한다는 것을 보여준다.
또한, 그들은 2D 서브컬처 게임 제작에 대해 큰 불안감을 가지지 않는 것 같았다. 중국 내 개발사와 유저들 사이에서는 2D 서브컬처 게임이 이제 시대에 뒤처진 것처럼 여겨지고, 모두가 3D 오픈월드만을 바라보는 분위기인데 말이다. 실제로 최근 몇 년간 한국 게임사들은 2D 서브컬처 게임 개발에 활발하게 참여하고 있으며, '브라운더스트2' 외에도 '승리의 여신: 니케', '림버스 컴퍼니' 같은 영향력 있는 게임들이 출시되었다.
본래 창의성과 운영의 '소자본으로 큰 효과를 얻는 것'이 서브컬처 게임의 특징이었지만, 지금의 중국 상황은 오히려 '고자본 개발'을 대표하는 장르가 되어버린 듯하다. 그것이 좋은지 나쁜지는 차치하더라도, 비교해 보면 확실히 여러 감정이 교차하게 된다.
아래는 이번 인터뷰 내용으로, 가독성을 고려하여 일부 조정 및 요약을 거쳤다.
Q: '브라운더스트2'의 이번 중국 전시회 참여는 중국 출시를 의미하나?
2주년을 맞아 BW에 참가하게 되었는데, 중국에서의 인기가 점점 높아지고 있고, 많은 유저와 퍼블리셔로부터 좋은 제안을 받았다. 현재 중국 출시 가능성을 검토 중이다. 중국 출시에는 여러 수정 사항이 필요하다는 것을 알고 있으며, 게임 품질을 유지하면서 최대한 빠르게 중국 팬들에게 더 좋은 서비스를 제공하기 위해 적극적으로 추진 중이다.
Q: 세 분 모두 BW에 처음 참가하나? 중국 유저들의 열정에 대해 어떻게 느꼈나?
세 명 모두 이번이 첫 BW 참가다. 행사장에 도착하자마자 예상보다 훨씬 크다는 인상을 받았고, 무대에 코스어들이 올라올 때 주변이 꽉 들어차는 것을 보고 중국 유저들의 열정을 체감했다. 정말 감동했고, 현장에서 직접 유저와 교류할 수 있어서 영광이었다. 앞으로도 중국 유저들과 지속적으로 소통할 기회가 많아지기를 바란다.
Q: 글로벌 버전 출시 후 2주년을 맞았는데, 초창기에는 어떤 어려움이 있었나? 최근 2년 동안 유저 피드백이 개발 방향에 어떤 영향을 줬나?
출시 초기에는 기대했던 성과에 못 미쳤고, 데이터가 지속적으로 하락했다. 하지만, 포기하지 않고 계속 개발을 이어갔다. 개발팀은 위기감을 가지고, 유저들의 편의성과 팬층을 위한 피드백을 바탕으로 게임 품질과 조작감, 콘텐츠를 대대적으로 수정했다. 피로감을 줄이기 위한 편의 기능도 지속적으로 추가했으며, 새로운 콘텐츠도 끊임없이 업데이트하고 있다.
Q: '브라운더스트2'의 뽑기 시스템은 다른 게임과 다르다. 의상을 뽑아야 스킬을 얻는 방식인데, 왜 이런 구조를 채택했나?
일반적인 뽑기는 캐릭터를 통해 수익을 얻지만, 시간이 지남에 따라 초반 캐릭터의 사용 빈도와 유저 관심이 낮아지는 문제가 있다. 우리는 유저들에게 더 지속적인 재미를 주기 위해 다양한 의상과 콘텐츠로 캐릭터와의 상호작용을 강화하기로 했다.
다른 게임에서는 1~2년이 지나면 새로운 캐릭터를 다시 키워야 하지만, 우리는 기존 캐릭터가 이미 스킬과 무기를 가지고 있어서 신규 의상만 뽑으면 된다. 그래서 오히려 후반부에는 '양심적'이라는 평가를 받으며, 더 인정받고 있다.
Q: 현재 서브컬처 게임 시장은 경쟁이 치열하다. 중국 개발사들은 대부분 3D 오픈월드에 집중하고 있는데, 이에 대해 어떻게 보고 있으며, 향후 전략은 무엇인가?
중국의 고품질 3D 오픈월드 게임들이 놀라운 수준인 것은 사실이다. 하지만 모바일 게임 특성상 오픈월드는 이동에 많은 시간을 쓰게 된다. '브라운더스트2'는 오픈월드는 아니지만 야외 맵이 많고, 그 안에서 진짜 콘텐츠를 체험하길 바란다.
오픈월드가 반드시 있어야 한다기보다, 중요한 것은 유저 경험과 상호작용이다. '브라운더스트2'는 비 3D지만 개별적인 콘텐츠와 캐릭터, 스토리의 매력으로 승부하고 있으며, 내년과 내후년까지 업데이트 계획이 마련되어 있다. 규모보다 진정성과 재미를 중심에 두고, 유저와 소통하며 발전시키는 것이 목표다.
Q: 현재 '브라운더스트2'의 중화권 유저 규모는 얼마나 되나? 중국 본토 시장의 가능성은 어떻게 보고 있는가?
일부 유저는 가속기를 사용하고 있어서 중국 유저 수를 정확히 파악하기 어렵다. 내부 데이터 상으로는 간체 중국어로 게임을 플레이하는 유저가 전체 수익의 약 10~15%를 차지한다. 이 숫자가 정확하진 않지만, 중국 유저 비중은 예상을 훨씬 뛰어넘고 있다.
몇 주 전 빌리빌리 공식 계정을 개설했는데, 동영상을 몇 개 올렸을 뿐인데 벌써 16,000명의 팬이 생겼다. 성장 속도가 일본, 한국과 비슷할 정도로 빠르고, 팬들의 열정을 느낄 수 있었다. 이번 BW 참가도 운영 목적은 아니지만, 중국 팬에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해 적극적으로 노력하겠다. 좋은 협력사를 찾거나, 다른 방법으로라도 중국 유저에게 더 편리한 게임 접점을 제공하고자 한다.
Q: '브라운더스트2'의 전반적인 운영 전략은 ‘혜자스럽다’는 평가를 받으며, 심지어 일부 유저는 파산하지 않을까 걱정하기도 한다. 이런 높은 혜택 운영 방식을 어떻게 결정하게 된 건가?
리소스 밸런스는 지속적으로 관리하고 있어서, 파산 수준까지는 가지 않을 거다. 혜택 중심의 운영 전략은 유저가 게임을 기쁘게 즐겼으면 하는 바람에서 비롯된 것이고, 강제적인 과금이나 장벽을 만들고 싶지 않았다. 유저가 “이 게임은 재미없어. 돈 낼 가치도 없어”라고 느끼는 것이야말로 진짜 서버를 닫아야 할 시점이라 생각한다. 우리의 개발 및 운영 철학은 ‘게임의 재미’를 최우선으로 둔다.
초기에는 적자를 경험한 적도 있지만, 프로젝트 전체의 매출은 점차 증가하고 있다. 많은 유저들이 우리의 진심 어린 운영을 높이 평가해주었고, 팬 수가 늘어나면서 전체 이용자 수와 매출 모두 건전한 방향으로 성장하고 있다. 우리는 이러한 방향을 유지할 것이며, 유저 커뮤니티 분위기도 긍정적이라서 피드백도 온화하고 공감도 많다. 덕분에 우리도 마음을 담아 게임을 만들 수 있고, 모두가 함께 더 나은 방향을 위해 노력하는 분위기다. 이런 환경을 아주 즐겁게 느끼고 있다.
Q: 제작진의 관점에서 '브라운더스트2' 유저들은 어떤 요소에 따라 뽑기를 하게 되나? 캐릭터의 외형인가, 스탯인가?
과거에는 외형과 능력치를 반반으로 평가한 느낌이었다면, 요즘은 "잘생겼냐, 예쁘냐"를 훨씬 더 중요하게 여기는 듯하다. 캐릭터 능력치가 다소 낮아도 외형이 마음에 들면 뽑거나 구매하고, 반대로 능력치가 높아도 외형이 마음에 들지 않으면 건너뛰는 경우도 있다. 우리는 캐릭터와 스토리 간의 연계성을 중요하게 생각하고, 디자인에서도 이야기 연결 지점을 고려하면서 미적 완성도도 추구한다. 이처럼 캐릭터 설계에서 조화로운 균형을 찾으려 한다.
Q: '브라운더스트2'는 관능적인 여성 캐릭터가 주요 매력인데, 남성 캐릭터도 있으며 이들도 의상 뽑기가 가능하다. 그 이유는 무엇인가?
게임 세계관과 JRPG 스타일의 스토리 구조를 고려했을 때, 남성 캐릭터도 필수적이다. 이후에는 여성 캐릭터 중심으로 업데이트할 계획이지만, 이야기의 완결성을 고려해 기존의 남성 캐릭터는 유지할 것이다.
과거 한국 유저들 중에는 남성 캐릭터의 추가를 강하게 반대한 분들도 있었지만, 제작진은 유저들이 자신만의 파티를 구성하면서 원하는 캐릭터만 육성할 수 있다는 점을 강조했다. 다른 지역 유저들은 크게 신경 쓰지 않는 듯하며, 앞으로 여성 캐릭터 위주로 업데이트되면 문제없다는 의견이 많다. 그래서 기존 남성 캐릭터를 삭제하지는 않았다.
Q: 현재 모바일과 PC 버전이 있지만, 향후 콘솔 버전(닌텐도 스위치 2 등) 출시나 플랫폼 간 계정 연동도 고려하고 있나?
콘솔 버전도 확실히 고려하고 있다. '브라운더스트 2'는 모바일에서 콘솔급 경험을 제공하는 것을 목표로 했지만, 오랜 시간 플레이하면 조작에서 오는 피로감이 있다. 그래서 콘솔 플랫폼으로 확장하면서 조작감과 게임 경험을 더 높이고자 한다.
또한 스팀 버전도 준비 중이며, 모바일 버전을 PC로 이식하려고 한다. 계정 연동 측면에서도, 플랫폼 제약만 없으면 다양한 플랫폼에서 동일 계정을 사용할 수 있도록 하고 싶다. 향후 여러 플랫폼을 지원할 때, 반드시 연동이 가능하도록 노력하겠다.
Q: 다이나믹 일러스트 속 각종 관능적인 포즈는 어떻게 창작되나? 유저들에게 신선함을 주기 위해 어떤 노력을 하나?
이렇게 신선한 콘텐츠가 계속 나올 수 있었던 것은 평소 생활에서 꾸준히 아이디어를 기록하고, 무엇이 남성 유저들에게 어필하는지를 계속 관찰했기 때문이다.
우리 메인 아티스트는 ‘변태’다(웃음). 그의 취향은 전형적인 오타쿠 스타일이다. 하지만 캐릭터팀에는 원화가, 일러스트레이터, 애니메이터 등 7~8명 정도가 있고 여성 팀원들도 많다. 모두 서브컬처 스타일에 익숙하고 유저들이 좋아하는 표현을 잘 이해해서, 평소 생활 속에서 얻은 영감으로 자연스럽게 표현하고 있다.
Q: '브라운더스트1'과 '브라운더스트2'는 스타일 면에서 상당히 다르다. 이렇게 큰 변화가 생긴 이유는 무엇인가?
두 작품 모두 이준희 PD가 총괄했지만, 1편은 예산과 시간이 부족해서 많은 타협을 했다. 예를 들어 야외 필드 시스템이 없었다. 2편에서는 JRPG 스타일을 핵심으로 잡고 야외 시스템을 추가하며 방향성을 크게 바꾸었다.
전투 시스템 자체는 두 게임 모두 턴제 전략을 기반으로 해서 큰 변화는 없지만, 미술 스타일은 완전히 달라졌다. 하지만 아트의 분위기나 감성은 일정 부분 이어지고 있다고 생각한다.
Q: 시장별 유저들의 성향에 어떤 차이가 있나? 특히 중화권 유저나 중국 유저들은 어떤 경향을 보이나?
얼마 전 게임 내 설문조사를 통해 한국어, 일본어, 중국어, 영어 사용자들의 응답을 비교했다. 결과적으로 모든 지역에서 가장 매력적인 요소로 꼽은 것은 ‘일러스트와 캐릭터’였다.
중국과 한국 유저들은 게임 운영과 개발진의 소통, 커뮤니티를 중요하게 여기는 경향이 있었고, 이를 3순위로 선택했다. 차이가 나는 지점은 2순위다. 한국 유저들은 ‘전투와 전략 플레이’를 중시했고, 경쟁과 게임 플레이 자체를 더 중시하는 경향이 있다. 반면 중국 유저들은 ‘게임 세계관과 캐릭터와의 상호작용’을 더 우선순위로 두었다.
Q: BW 부스에서 코스어들이 큰 인기를 끌었다. 제작진이 보기에 중국과 한국의 코스어 문화 차이는 무엇이며, 공식 코스어 선정 시 어떤 기준을 중요하게 보나?
오늘 막 행사장에 도착해서 현지에 대한 깊은 체험은 하지 못했지만, 현장에서 느낀 바로는 BW 코스어에 대한 인지도와 보급률이 한국보다 높다는 느낌이었다. 유저들의 참여도나 코스어에 대한 애정, 교류 방식 등에서도 중국 유저들이 더 열정적인 것 같았다.
하지만 코스프레 문화 자체의 본질적인 차이는 그리 크지 않고, 양국 모두 그 분위기를 좋아하고 즐기는 것 같았다. 코스어 선정 시에는 캐릭터와의 매칭도를 가장 중요하게 본다. 그 외에 인기나 인지도가 높으면 더욱 좋지만, 일단 ‘캐릭터와 잘 어울리는지’가 첫 번째 기준이다.
Q: 제작진이 개인적으로 즐기는 게임은 무엇인가?
게임 제작자로서 거의 모든 장르를 해보지만, 2D 기반의 서브컬처 게임을 특히 선호한다. 대부분의 서브컬처 게임은 다 접해보았고, 최근 자주 플레이하는 게임으로는 '리버스: 1999'가 있다. 아주 정성스럽게 잘 만들어진 작품이라는 인상을 받았다.
문톤의 '실버 앤 블러드'도 인상 깊었다. 미술, 설정, 연출이 훌륭하고, 특히 2D 애니메이션이 3D 전환되는 연출은 정말 대단했다. 전략성이 뛰어난 '명일방주'도 좋아하고, '벽람항로'는 유저 상호작용과 캐릭터 묘사 측면에서 본받을 점이 많아 우리도 오마주를 했다.
Q: 올해 5월 '브라운더스트2'는 '고블린 슬레이어'와 컬래버레이션을 진행했다. 이는 단지 한국에서 인기가 많은 작품이어서인가? 아니면 제작진의 개인 취향인가?
컬래버는 투표를 통해 결정했다. '브라운더스트2'의 특성과 구조를 고려해 잘 맞는 애니메이션과 연계하고 싶었다. 먼저 상위 인기 애니메이션 20편을 추려낸 후, 기존에 지나치게 많은 컬래버를 진행한 작품은 제외했다. 그런 작품은 신선함이 적기 때문이다.
그런 점들을 종합해서 '고블린 슬레이어'를 선택했다. 이전까지 컬래버를 많이 진행하지 않은 작품이고, 인기도 충분히 높으며, 세계관의 호환성도 뛰어났다.
Q: 중국 유저와 팬들에게 하고 싶은 말이 있나?
김종호 사업부장: 게임이 2주년을 맞기까지 초창기 위기를 겪었지만, 팬 여러분들의 응원 덕분에 지금까지 올 수 있었다. 앞으로도 초심을 지키며 높은 품질의 게임과 서비스를 제공하겠다. 이번 BW 참가도 그런 약속의 일환이며, 앞으로도 온라인 업데이트뿐 아니라 오프라인 행사에도 적극 참여해 유저들과 소통하겠다.
메인 원화팀장 색종이(한성현): 지금 시장에는 정말 많은 훌륭한 게임과 캐릭터들이 존재한다. '브라운더스트 2'의 매력 역시 캐릭터라고 생각하며, 열정과 정성을 담아 창작하고 있다. 캐릭터와 게임이 사랑받을 수 있는 것은 전적으로 유저들의 응원 덕분이다. 유저 피드백과 참여가 제작에 큰 영향을 주며, 우리도 거기서 배운다. 이 게임은 유저들과 함께 만들어가는 작품이라고 생각한다. 최대한 빨리 중국 유저들에게 정식 출시를 할 수 있기를 바란다.
이준희 PD: 2년 동안 개발하며 많은 생각을 하게 됐다. 캐릭터를 귀엽거나 섹시하게 만들 때 다양한 선택지가 생기는데, 결국 우리도 유저들과 마찬가지로 하나의 팬이다. 지역마다 차이는 있겠지만, 궁극적으로 좋은 게임과 좋은 캐릭터, 좋은 커뮤니티를 원하는 마음은 같다.
예전에는 직감과 판단에 따라 방향을 설정했지만, 여기서 유저들과 직접 만나보니 많은 공통점을 알게 되었다. 이런 공감대를 바탕으로 앞으로도 더 멋지고 빠르게 중국 유저들에게 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다.
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