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캡콤 ‘몬스터헌터’ 21년의 여정 “시작부터 혁신까지” [전편]

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4Gamer, 이야모토 신이치 기자

지난 7월 22일부터 24일까지 일본 퍼시피코 요코하마 노스에서 개최된 개발자 대상 컨퍼런스 ‘CEDEC 2025’에서 기조 강연 ‘몬스터헌터 시리즈, 21년의 지속과 매커니즘’이 진행되었으며, 귀중한 기획안 등과 함께 지금까지의 제작 비화가 전해졌다.

시리즈의 역사는 어떻게 시작되었을까? 몬헌 팬이라면 반드시 봐야 할 내용이다. 본 기사는 CEDEC 운영 사무국의 요청에 따라 강연 내용 일부를 생략한 요약판이다. 개성적인 ‘몬스터헌터’는 어떻게 시작되었는지, 기획안과 자료를 통해 되돌아본다.

이 발표는 캡콤 이사 겸 전무 집행임원이자 CS 제2 개발 총괄 ‘몬스터헌터’ 시리즈 프로듀서인 츠지모토 료조 씨가 진행했다. 그리고 이 강연은 츠지모토 씨가 참여한 콘솔판 시리즈를 중심으로 진행됐으며, 그는 스태프 대표로 무대에 올랐다고 밝혔다.

캡콤 츠지모토 료조 프로듀서

지금은 몬헌 시리즈의 프로듀서로 알려진 그도, 처음에는 캡콤의 아케이드 게임 부문에 기획자로 배치되었다. 그곳에서 개성 넘치는 캐릭터들이 쇼핑하며 파워업해 싸우는 횡스크롤 액션 게임 ‘배틀 서킷’과 명작 로봇 애니메이션을 떠올리게 하는 기체들이 얽히는 대전 격투 게임 ‘초강전기 키카이오’ 등에 참여했으며, 이후 초대 ‘몬스터헌터’에 네트워크 기획자로 참여했다.

츠지모토 씨가 지금도 게임 개발의 기초로 삼고 있는 것은 “아케이드 게임은 사람들의 시선을 끌어 코인을 넣게 하고, 플레이 후에도 ‘더 하고 싶다’는 마음이 들게 해야 한다”는 과거 경험에서 우러나온 생각이라고 한다.

 

■ ‘몬스터헌터’ (2004년)

캡콤이 아케이드에서 히트를 기록해 온 제조사라는 것은 익히 알려져 있지만, ‘몬스터헌터’는 그런 아케이드 게임에 능숙한 팀이 자신들의 장기인 멀티플레이와 액션을 활용해 콘솔에서 온라인 플레이에 도전해 보자는 기획에서 시작되었다.

당시 회사에서는 콘솔×온라인의 조합에 계속 도전하고 있었으며, 스포츠 장르의 ‘아웃모델리스타’, 기존 IP를 활용한 ‘바이오하자드 아웃브레이크’, 그리고 신규 오리지널 액션으로 ‘몬스터헌터’ 등을 전개해 왔다.

최초의 ‘몬스터헌터’에서는 몬스터의 생태를 게임 내에서 표현하고, 몬스터로부터 얻은 소재로 자신을 강화해 나간다는 콘셉트가 기획 초기부터 확고히 정해져 있었다. 기획안에 스케치된 헌터가 착용한 무구 디자인이, 완제품판에서 말하는 ‘헌터 시리즈’와 거의 동일하다는 것은 유명하지만, 아래 슬라이드 이미지를 봐도 알 수 있듯이 기획 내용과 비주얼 이미지도 이른 단계부터 명확해져 있었다.

‘몬스터헌터’라는, 단순한 문자 그대로 작품 내용을 한마디로 전달하는 제목도 기획 시작 시점부터 일관되게 사용되었다. 기획 수립에서 명확한 콘셉트가 얼마나 중요한지를 보여 주는 에피소드다.

온라인 게임에 도전한다고 해도 2004년 시점의 통신 환경은 발달되지 않은 상태였으며, 현재 1G 회선의 3만분의 1 속도밖에 나오지 않는 32kbps 모뎀이 사용되고 있었다. 따라서 ‘몬스터헌터’에서는 액션에 큰 영향을 미치는 플레이어와 대형 몬스터의 움직임만 동기화하고, 소형 몬스터는 일부러 동기화하지 않는 선택이 이루어졌다.

당시 온라인 플레이 경험자 중 ‘동료가 아무도 없는 공간에서 갑자기 무기를 휘두르는 광경’을 목격한 사람이 많았을 텐데, 이는 당시 통신 환경을 고려한 조치였다. 이 작품은 글로벌에서 45만 장을 판매했으며, 플레이어가 동료를 초대해 유저 수가 늘어나는 몬헌다운 구도가 나타났다고 한다.

 

■ ‘몬스터헌터 G’ (2005년)

‘몬스터헌터’ 속편의 제목은 ‘가츠(Guts)’나 ‘그레이트(Great)’ 같은 힘 있는 단어가 G로 시작한다는 이유로, ‘몬스터헌터 G’로 결정되었다.

이 작품은 일본의 플레이어가 ‘쌍검’을 처음 접한 타이틀이지만, 쌍검 자체는 먼저 발매된 해외판 ‘몬스터헌터’에서 역수입된 것이다. 해외에서는 공격 횟수가 많은 무기를 선호한다는 점에서 제작된 무기종이 쌍검이며, 이 점만 보아도 몬헌 시리즈가 이른 시기부터 해외 전개를 의식하고 있었음을 알 수 있다.

 

■ ‘몬스터헌터 포터블’ (2005년)

휴대용 게임기 PSP(PlayStation Portable)로 등장한 최초의 휴대형 몬헌은 ‘몬스터헌터 포터블’이다. 기존 타이틀에서는 헌터의 공격 시 게임패드의 우측 스틱이 사용되었다. 그러나 PSP에서는 재현할 수 없는 조작이어서, 공격을 버튼 조작으로 변경했다. 이후의 몬헌에서도(일부를 제외하고) 버튼 공격이 표준이 되었기 때문에 여러 면에서 중요한 작품이다.

이 점은 그도 개인적으로도 과감한 변경이라고 느껴졌다고 한다. 우측 스틱으로 공격하게 한 것도 아마 신체성 같은 것을 표현하려는 의도였을 텐데, 이곳에서 유연하게 버튼 조작을 선택했기 때문에 현재의 발전이 있는 것이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 당시에는 오락실 수도 줄고 다수가 함께 게임을 즐길 기회도 감소했기 때문에, 청년층이 타깃이 되었다.

 

■ ‘몬스터헌터 2’ (2006년)

다시 가정용 콘솔로 돌아온 ‘몬스터헌터 2’의 제작 콘셉트는 ‘첫 작품에서 하지 못했던 모든 것을 해보자’였다. 시리즈로서는 신규 무기종으로 ‘사냥피리’, ‘활’, ‘태도’, ‘건랜스’가 첫 등장했다. 그중에서도 사냥피리 제작은 난항을 겪어 개발 막바지까지 사양이 확정되지 않았다는 유명한 에피소드가 있다.

이 작품은 온라인 요소도 강화되어 ‘시간 경과에 따라 주야와 계절이 변하며, 플레이에 영향을 미치는’ 시스템이 채용되었다. 그도 개인적으로는 이러한 환경 변동 시스템이 ‘몬스터헌터 와일즈’에도 계승되고 있다고 느낀다고 언급했다.

 

■ ‘몬스터헌터 포터블 2nd’ (2007년)

PSP에서의 두 번째 작품 ‘몬스터헌터 포터블 2nd’는 젊은 세대를 끌어들이기 위해 주간 소년지를 의식한 로고 제작 등에 힘써, 일본 내 출하량이 최초로 100만 장을 돌파했다. 같은 시기 오프라인 이벤트 ‘몬스터헌터 페스타’가 시작되는 등 인상적인 이슈도 있었다.

참고로 몬스터헌터 페스타는 헌터들끼리 만날 수 있는 기회를 만들고자, 몬헌 테마파크를 만들고자 하는 마음에서 조형물과 포토 스팟이 준비되었다. 명물이 된 타임어택 대회도 멋진 플레이를 보여 주는 히어로 쇼 같은 의도였다고 한다.

이 작품은 휴대기로 즐길 수 있었기 때문에, 행사장에 가는 전철이나 대기 줄 같은 장소에서도 플레이되어, 붐 조성에 기여했다. 또한 시리즈에 큰 반향을 일으킨 차기작 ‘몬스터헌터 포터블 2nd G’에서 강적 ‘라잔’이 2마리 등장하는 배포 퀘스트는 개발자가 플레이어의 목소리를 듣고 제작한 것이 계기가 되었다.

 

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