주목! e뉴스

넥슨게임즈 ‘퍼스트 디센던트’로 증명한 1년, 이제는 '돌파'의 시간

이 기사를 공유합니다

4Gamer, 편집부

2024년 7월 글로벌 정식 출시 후 1년이 지난 지금, 넥슨게임즈가 개발한 온라인 TPS '퍼스트 디센던트'는 새로운 시즌인 시즌3 '돌파'의 개막을 맞이했다. 속도감 있는 액션, 거점을 둘러싼 전략성, 그리고 스타일리시한 캐릭터로 꾸준히 팬층을 확보해 온 작품이다.

2025년에는 대담한 변화가 진행되고 있다. 광활한 필드 '액시온 평야'의 구현, 8인 필드 레이드, 새로운 계승자 '넬'의 등장, 그리고 '디센던트 페스트 2025' 쇼케이스 개최. 새로운 시즌은 그 이름처럼 기존 틀을 넘어서는 의지를 보여주고 있다.

지난 1년간 개발팀은 어떤 성과와 과제를 얻었으며, 이번 업데이트에 어떻게 접근했는지. 넥슨게임즈 매그넘 스튜디오의 이범준 총괄 PD, 주민석 디렉터와 이메일 인터뷰를 진행했다. 

(왼쪽부터)이범준 총괄 PD, 주민석 디렉터
(왼쪽부터)이범준 총괄 PD, 주민석 디렉터

 

Q : '퍼스트 디센던트'가 공식 출시 1주년을 맞이했습니다. 지금까지의 과정을 어떻게 되돌아보고 계신가요?

이범준 총괄 PD(이하 이범준): 솔직히 말해서, 아직도 갈 길이 멀다고 느낍니다. 지난 1년은 '퍼스트 디센던트'의 이상과 실제 플레이어들이 경험한 버전 사이의 격차를 메우는 작업에 집중해 왔습니다. 

초기 단계에서는 시스템 측면에 많은 과제가 있었고, 우리가 예상했던 게임 플레이와 실제 사용자 경험 사이에 큰 차이가 있음을 깨달았습니다. 

그럼에도 불구하고, 우리는 1년간 그 격차를 메우기 위해 최선을 다했으며, 많은 플레이어가 점차 우리의 목표와 방향성을 이해하고 공감해 주셨습니다. 앞으로의 1년은 계속해서 플레이어 여러분과의 신뢰 관계를 재구축하고, 더 정교하고 만족도 높은 경험을 제공하는 것이 목표입니다. 

Q : 개발팀으로서 '예상했던 점'과 '예상치 못했던 점'을 알려주시겠어요?  

주민석 디렉터(이하 주민석): 라이브 서비스는 정말 예측이 어렵다는 것을 실감했습니다. 그중에서도 가장 인상 깊었던 것은 데브 라이브(Dev Live) 방송입니다. 2시간이 넘는 장시간 세션이었음에도 수천 명의 플레이어들이 실시간으로 시청해 주셨고, 놀라움과 함께 깊은 감사의 마음을 느꼈습니다.

스트리밍은 한국 시각으로 오전 11시에 진행되기 때문에, 시차로 인해 글로벌 유저들에게는 결코 편한 시간은 아니라는 점을 이해하고 있습니다. 그런데도 많은 분들이 관심을 계속 가져주시는 것은 우리에게 큰 격려가 되며, 동시에 무거운 책임감을 느끼게 합니다. 이 마음을 가슴에 품고, 향후 데드 라이브에서는 더욱 세심하고 풍부한 준비를 기울이려고 합니다.  

Q : 시즌3 '돌파'의 테마에는 어떤 의도나 메시지가 담겨 있나요?

이범준: '돌파'는 단순히 스토리상의 '돌파'만을 의미하는 것이 아닙니다. 현재의 한계를 넘어서는 개발팀의 내적 동력의 상징이라는 의미도 있습니다. 이번 업데이트에서는 대규모 오픈 필드, 호버바이크, 8인 참가 레이드, 새로운 무기 등 다양한 변화가 도입됩니다.

우리의 목표는 이전 시즌과는 완전히 다른 템포와 흐름을 제공하는 것입니다. 이 모든 노력의 핵심에는 계속 전진하고 결코 현 상태에 머물지 않겠다는 우리의 강한 의지가 있습니다.

Q : 액시온 평야나 호버바이크 등 새로운 필드와 이동 수단이 추가되었습니다. 이를 통해 플레이어에게 어떤 경험을 제공하고자 하십니까?

주민석: 지난 1년간 우리의 업데이트는 주로 던전 기반 콘텐츠에 초점을 맞춰왔습니다. 던전은 빠른 템포와 목적 지향적인 게임플레이를 제공하지만, 협력 플레이 경험이 일시적이고 단편적일 수 있습니다.

따라서 우리는 플레이어들에게 더 개방적이고 지속 가능한 환경에서 상호작용할 수 있는 멀티플레이어 콘텐츠를 제공하고자 필드 콘텐츠에 집중하기로 했습니다.

런칭 시점에는 던전과 필드 콘텐츠가 모두 존재했지만, 출시 후 게임플레이는 압도적으로 던전 중심이 되었습니다. 많은 플레이어로부터 더 넓고 역동적인 필드 콘텐츠를 원하는 목소리가 제기되었고, 이는 우리가 상상했던 비전과도 일치했습니다.

그 결과, '돌파'에서는 최대 규모의 필드 '액시온 평야'를 구현했습니다. 8인 필드 거신 월크래셔, 액시움 보급 물자 투하, 격전지 등 다양한 대규모 이벤트도 펼쳐집니다. 그리고 플레이어가 이 광대한 지역을 효율적으로 이동하고 신규 콘텐츠를 충분히 즐길 수 있도록 새로운 이동 수단인 '호버바이크'도 도입했습니다.

Q : 8인 필드 거신 레이드 '월크래셔'는 본작의 PvE 콘텐츠에서 어떤 역할을 담당하나요? 기획 단계에서 의식한 점이 있다면 알려주시기를 바랍니다.

주민석: 액시온 평야에 도입된 '월크래셔'는 전통적인 레이드보다는 대규모 필드 이벤트와 같은 경험을 목표로 설계되었습니다. 정해진 시간이 되면 플레이어들은 월크래셔를 물리치기 위해 모여, 랜덤으로 매칭된 8인으로 강력한 적에 도전합니다.  

이 구성으로 인해 세밀한 팀플레이나 복잡한 기믹에는 의도적으로 집중하지 않고, 대규모 시네마틱 전투와 직관적인 공격 패턴에 중점을 두었습니다.

또한, 서버 전체의 플레이어가 협력하여 1주일에 일정 수의 월크래셔를 처치함으로써 보상을 얻을 수 있는 ‘월드 퀘스트’ 시스템도 준비 중입니다. 이로써 월크래셔는 액시온 평야에서의 대표적인 필드 콘텐츠 중 하나로 자리 잡을 예정입니다.

Q : 새롭게 등장한 계승자 '넬'은 어떤 경위로 탄생한 캐릭터인가요? 디자인이나 스킬 구성 측면에서 중점을 둔 점을 알려주세요.

주민석: 릴리스 초기부터 많은 플레이어가 플레이할 수 있는 계승자로 등장하기를 기대했던 NPC였습니다. 기존 NPC가 플레이 가능한 계승자로 전환되는 것은 처음이며, 우리는 이를 매우 의미 있는 마일스톤으로 보고 있습니다.  

이를 계기로, 앞으로도 더 많은 친숙한 NPC를 플레이 가능한 캐릭터로 추가해 나가는 광범위한 계획의 시작이라 보고 있습니다.

메인 스토리에서 '넬'은 전략 자문관의 역할을 맡았으며, 엔조와 깊은 관계를 맺고 있습니다. 그녀의 스킬은 이러한 배경을 반영하도록 설계되었으며, 적을 스캔하여 유리한 전투를 벌이기 위한 에시브 사용 등 정보 수집을 중심으로 한 능력이 포함되어 있습니다. 특히 암호화된 금고를 해제할 때는 엔조와의 독특한 시너지도 준비되었습니다.

시즌 3 메인 스토리의 핵심은 '넬'의 계승자 각성에 초점을 맞추고 있습니다. 캐릭터의 각성을 메인 스토리에서 다루는 것은 이번이 처음이며, 그 제작에는 특별히 신경을 기울였습니다. '넬' 각성 장면은 8분간의 시네마틱으로 연출되어 있으며, 플레이어 여러분이 차분하게 즐기실 수 있기를 바랍니다.

Q : '디센던트 페스트 2025' 개최의 배경이나, 플레이어와의 새로운 관계 구축 측면에서 중시하는 점을 알려주세요.

이범준: '디센던트 페스트 2025'에서는 과거의 성과를 되돌아보고, 업데이트 내용을 소개하며, 플레이어의 질문과 피드백에 직접 응답하는 시간으로 마련했습니다.

개발팀에게 있어 플레이어와의 의미 있는 관계를 구축하고 유지하는 것은 항상 최우선 과제입니다. 우리는 항상 플레이어의 의견을 수집해 이를 게임 개선의 기반으로 삼고 있습니다.

Q : 지난 1년간 플레이어의 피드백이 개발 방향에 영향을 준 사례를 소개해 주시겠습니까?

주민석: 출시 당시와 비교해 크게 개선되었으며, 그중 많은 부분은 플레이어의 피드백을 직접 반영한 것입니다. 특히, 많은 플레이어에게 큰 부담이 되었던 혹독했던 파밍으로 인한 반복적인 스트레스를 완화하는 데 집중했습니다.  

이에 따라 조기에 이탈한 분들도 있을 수 있지만, 체험 측면은 크게 개선되었으니 다시 한번 플레이해 주시길 바랍니다.

그러나 여전히 개선해야 할 점이 많으며, 그중에서도 밸런스 조정은 특히 중요한 과제입니다. '디센던트 페스트 2025'에서 매월 밸런스 패치 계획을 발표했지만, 아직도 갈 길이 멀다는 것을 자각하고 있습니다. 플레이어의 목소리에 겸손하게 귀를 기울여 기대에 부응할 수 있을 때까지 게임의 개선을 계속해 나갈 것입니다.

또한, 플레이어의 의견을 수집하기 위해 데브 라이브의 Q&A, 디스코드에서의 AMA, 출시 전 FGT 등 다양한 노력을 기울여 왔습니다. 이번 시즌 3 업데이트부터는 플레이어의 제안에 기반한 신규 기능으로 게임 내 설문조사도 도입했습니다.

플레이어 기반이 매우 글로벌하기 때문에, 피드백은 다양하고 깊은 통찰로 가득 차 있습니다. 모든 것을 반영하는 것은 쉽지 않지만, 그만큼 많은 플레이어가 게임을 소중히 여겨주는 증거라고 생각합니다. 앞으로도 커뮤니티와 적극적으로 소통하며, 더 나은 게임으로 만들어 나가겠습니다.

Q : '니어: 오토마타'와의 컬래버레이션 실현 과정에서 개발팀에게 어려움은 없었나요? 

이범준: 먼저, 컬래버에 대한 엄청난 관심에 놀라움과 감사하다는 말씀을 드립니다. 우리에게 첫 번째 컬래버였지만, 두 작품의 세계관과 경험이 자연스럽게 어울렸기 때문에 플레이어 여러분에게도 깊이 공감되었을 것으로 생각합니다.  

앞으로도 단순히 화제성이나 주목을 노리는 것이 아니라, 게임의 세계관과 경험에 맞는 컬래버레이션을 우선시할 계획입니다.

(컬래버레이션 작업에 있어) 큰 문제는 없었습니다. 스퀘어 에닉스와 플래티넘 게임즈가 우리의 개발 프로세스를 이해하고 존중해 주셨기 때문에, 원활하게 진행할 수 있었습니다. 이 점에 대해 진심으로 감사드립니다.

Q : 장기적으로 성장하기 위해 중요하다고 생각하는 요소를 알려주시겠어요?

주민석: 현재 집중하고 있는 것은 전투 밸런스입니다. 과거에는 플레이어가 콘텐츠보다 압도적으로 강해 전투가 순식간에 끝나는 경우가 많았습니다. 이에 따라 적과의 전투에 의미가 사라지고, 흥미로운 공격 패턴이나 플레이어의 성장에 맞는 자연스러운 난이도 곡선을 설계하는 것이 어려워졌습니다.

액시온 평야에서는 전투에 깊이를 더하고 장기적인 성장을 확실히 촉진하는 시스템 설계에 힘쓰고 있습니다. 그러나, 반복 플레이 시에도 부드럽고 즐거운 전투 경험을 유지하는 것 또한 중요하게 여기고 있습니다. 이 두 가지를 조화시키는 것은 항상 어려운 과제입니다.  

현재는 액시온 평야에서 확립된 전투 밸런스를 기반으로 새로운 난이도 곡선을 설계 중이며, 이는 '퍼스트 디센던트'의 장기적인 미래를 보장하기 위한 가장 중요한 개선 사항 중 하나라고 생각합니다.  

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전