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[현장] 코드네임 봄 “스마일게이트, 실질적 도움 주는 파트너”

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코드네임 봄 신원철 대표

코드네임 봄이 개발하고 스마일게이트가 퍼블리싱하는 덱빌딩 로그라이트 게임 ‘아키타입 블루’는 국내 인디 신에서 꾸준히 주목받아온 작품이다.

'아키타입 블루'는 카드를 수집하고 활용하는 덱빌딩 로그라이트 게임으로, 아서왕 전설을 배경으로 한 중세 판타지 세계관을 다룬다. 게임은 주인공 메리가 트라우마 등 내면의 부정적인 문제에 직면하고 극복하는 과정을 그린다. 모든 픽셀 그래픽이 수작업으로 제작되고 있으며, 카자흐스탄 출신 음악가와 기타리스트가 작곡한 80여 곡의 음원이 게임의 몰입감을 높인다.

'아키타입 블루'는 출시 전임에도 불구하고 각종 게임 어워드에서 뛰어난 성과를 거뒀다. 한국모바일게임협회 선정 2023년 올해의 인디게임상, 지스타 2023 인디어워즈 Player's Voice 수상, 부산인디커넥트페스티벌 '원 픽 인디상', 경기콘텐츠진흥원 'NPR 넥시드 최우수상', 인디크래프트 '성남진흥원장상' 등을 수상하며 인디 게임계의 라이징 스타로 떠올랐다.

그 결과 2022년 12월 창립해 처음 개발한 게임임에도 스마일게이트와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결, 해외시장 진출을 위한 발판을 마련했다. 또한 올해 5월 개최된 '2025 플레이엑스포'에서는 단일 부스에 5천 명 이상이 방문했으며, 스팀 플랫폼에서는 3,300건 이상의 위시리스트 등록을 기록해 작품성과 시장성을 동시에 입증했다.

그리고 ‘아키타입 블루’는 올해로 11회째를 맞은 부산인디커넥트페스티벌(BIC 2025) 현장에 스마일게이트 스토브 부스를 통해 참여, 발전된 모습을 선보이기도 했다. 이에 코드네임 봄 신원철 대표와 BIC 2025 현장에서 만나 지금까지의 변화와 앞으로의 방향성에 대해 이야기를 나눴다.

코드네임 봄 신원철 대표
코드네임 봄 신원철 대표

Q : 그동안 어떻게 지냈나? 그리고 게임이 예전에 비해 많이 달라졌다. 어떤 부분들이 바뀌었나?

신원철 : 개발에 전념하고 있으며 행사와 FGT(포커스 그룹 테스트)를 통해 게임을 더욱 다듬고 있다. 가장 큰 변화는 아트 스타일이 달라졌다는 점이다. 완전히 새로워진 비주얼로 게임이 보여줄 수 있는 감정을 보다 섬세하게 표현하려 했다.

Q : 과거에 비해 최근 버전에서 유저들의 피드백은 어떤가?

신원철 : 최근에는 게임의 스토리를 알고 싶다는 의견이 많았다. 단순히 시스템과 조작감뿐 아니라 세계관과 인물 서사에 대한 궁금증이 커졌다. 그래서 내부적으로 스토리 라인을 점검하고 있으며, 1차적으로 스토리가 포함된 데모 버전을 공개할 예정이다.

Q : 스마일게이트와 글로벌 퍼블리싱 계약을 했다. 어떻게 하게 됐고 스마일게이트로 결정한 이유는?

신원철 : 스마일게이트는 글로벌 게임 서비스에 대한 이해도가 높다. 인디 개발사의 경우 해외 서비스 경험이 부족하다 보니 마케팅 포인트를 찾는 게 쉽지 않다. 하지만 스마일게이트는 다수의 경험과 노하우를 갖추고 있어 안정적으로 협업할 수 있으리라 판단했다.

Q : 스마일게이트와의 협업은 현재 어떻게 진행되고 있나?

신원철 : 국내외 전시부터 매달 다양한 인디 게임의 체험판을 플레이해보고 개발자들과 소통할 수 있는 스토브 인디의 체험 프로그램 ‘슬기로운 데모생활’, 그리고 내부 분석을 통해 게임 전반을 꼼꼼히 점검하고 있다. 특히 스팀 플랫폼을 어떻게 설정하면 유리한지, 해외 유저 성향을 고려할 때 어떤 피드백이 중요한지에 대해 많은 도움을 받고 있다. 단순 퍼블리싱이 아니라 실제로 글로벌 시장을 준비하는 데 필요한 실질적인 조언을 주는 파트너라는 점에서 의미가 크다.

Q : 예전에 “사람들에게 운명처럼 기억되는 게임”이 되고 싶다고 말한 바 있다. 최근 유저 피드백에서 그런 부분을 체감하나?

신원철 : 그렇다. 행사에서 유저들을 만나면 늘 감사함을 느낀다. 그동안은 오프라인에서만 플레이할 수 있었는데도 매번 부족한 부분을 섬세하게 짚어 주신다. 이전 빌드와 비교하면서 어떻게 달라졌는지를 이야기해주실 때 “아, 이 게임이 정말 기억되고 있구나” 하는 생각이 든다.

Q : 향후 개발 목표를 꼽는다면?

신원철 : 지금은 무엇보다 완주가 목표다. 담고 싶은 것이 많아지면서 지난 인터뷰 때보다 개발 분량이 늘어났다. 하지만 고민과 애정이 그만큼 쏟아져 있는 만큼, 최종적으로는 좋은 작품으로 선보이고 싶다.

 

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