주목! e뉴스

[현장] 트라이펄게임즈 “신작 2종, 스마일게이트와 나이스하게 준비”

이 기사를 공유합니다

트라이펄게임즈 정만손 대표

국내 인디 게임 스튜디오 트라이펄게임즈가 개발 중인 신작 게임 ‘베다(V.E.D.A)’와 ‘레벨업 못하는 플레이어’가 지난 15일부터 17일까지 진행된 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2025에서 큰 주목을 받았다. 

‘베다’는 2022년 첫 프로토타입 공개 이후 개발을 거듭하며 그래픽과 전투 시스템을 대대적으로 개선해 글로벌 유저들의 기대를 한 몸에 받고 있다. 포스트 아포칼립스 세계관 속 슈퍼 AI ‘베다’가 훈련용 시뮬레이터를 통해 복제 인간 요원을 시험하고, 유저는 연속 미션을 통해 성장하며 엔딩을 향해 나아가는 스토리를 담고 있다. 

6등신 캐릭터에서 8등신으로 모델링을 변경해 몰입감을 높였고, 소울라이크 특유의 묵직한 전투에 로그라이크 요소를 접목해 학습형 미션 플레이 방식을 도입했다. 내년 상반기 스팀 정식 출시를 목표로, 9월 말 또는 10월 데모 공개를 앞두고 있다.

또한 트라이펄게임즈는 이번 BIC 현장에서 카카오페이지 글로벌 인기 웹툰을 원작으로 제작한 액션 로그라이트 신작 ‘레벨업 못하는 플레이어’의 체험 버전을 처음으로 공개했다. 

이에 현장에서 트라이펄게임즈의 정만손 대표와 그간의 개발 과정과 퍼블리셔인 스마일게이트와의 협업 경험, 차기작 ‘레벨업 못하는 플레이어’에 대한 이야기를 나눴다.

트라이펄게임즈 정만손 대표
트라이펄게임즈 정만손 대표

 

Q : 처음 인터뷰를 한 후 3년이 흘렀다. 그동안 어떻게 지냈나?

정만손 : 창업 후 ‘베다’를 개발하며 그래픽과 전투 퀄리티를 끌어올리는 데 집중했다. 자금과 투자 유치 덕분에 초기 계획보다 더 높은 퀄리티를 실현할 수 있었다. 글로벌 게임쇼 피드백을 바탕으로 6등신 캐릭터를 8등신으로 변경했고, 로그라이크와 소울라이크를 조화시키기 위해 전투 흐름을 재설계했다. 내년 상반기 스팀 정식 출시를 목표로, 9월 말 데모 버전을 스팀에 공개할 예정이다.

Q : ‘베다’는 그동안 어떻게 변화했나

정만손 : 소울라이크의 묵직한 전투 속도감과 로그라이크 특유의 반복 플레이를 섞으려 했는데, 이동과 전투 사이에서 발생하는 지루함이 문제로 지적됐다. 유저 피드백을 반영해 전투 미션을 통한 학습형 구조로 전환했다. 핵심 동작을 미션 단위로 나누고, 한 단계씩 완료하며 자연스럽게 전투 시스템을 익히도록 구성했다. 엔드 콘텐츠는 로그라이크 모드를 도입해 보스러시, 망자 훈련 모드 등을 추가해 난이도 있는 훈련 콘텐츠를 제공한다.

Q : ‘베다’에 ‘The Awakening of Souls’라는 부제가 추가됐다. 어떻게 정해졌나

정만손 : ‘베다’는 슈퍼 AI의 이름이다. 포스트 아포칼립스 배경에서 복제 인간 요원이 AI 훈련 시뮬레이터에 참여해 기억을 되찾고 자기 정체성을 깨닫는 과정을 담았다. 부제인 ‘The Awakening of Souls’는 복제 인간이 ‘나의 소울’을 찾고 결정을 내리며 엔딩을 향해 나아간다는 의미를 담고 있다.

Q : 국내외 유저와 업계 반응은 어떤가

정만손 : 그래픽 향상에 대한 호평이 압도적이다. 인디 게임 특유의 매력도 살리면서도 8등신 캐릭터로 대중적 몰입감을 높였다는 평가를 받았다. 지난 2024년 게임스컴에서 ‘주목해야 할 인디 게임’으로 선정됐고, 도쿄게임쇼에서도 긍정적 피드백이 이어졌다. 

Q : 신작 ‘레벨업 못하는 플레이어’도 개발 중이다. 현황은?

정만손 : 카카오 웹툰 IP를 활용한 스타일리시 액션 로그라이트 장르다. 초기에는 3명이 개발을 시작했고, 현재는 10명 규모로 확장됐다. ‘베다’의 프레임워크를 기반으로 개발 속도가 빠르다. PC 및 콘솔 동시 출시를 목표로 내년 말 런칭을 준비 중이다. 웹툰 IP로는 처음 시도하는 PC·콘솔 게임이라는 점에서 업계의 관심이 크다.

Q : 두 게임의 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유는?

정만손 : 첫 프로토타입 공개 이후 여러 퍼블리셔의 관심을 받았지만, 빌드가 초기 단계여서 계약까지 이어지진 못했다. 하지만 스마일게이트는 오랜 기간 지켜보며 개발 방향성을 신뢰해 줬다. BIC 2024에서 ‘스폰서 픽’상을 받은 이후부터 본격적으로 퍼블리싱 논의가 시작됐고, 서로 윈윈 구조를 구축할 수 있다는 점이 결정적이었다.

Q : 스마일게이트와의 협업은 어떻게 이뤄지고 있나

정만손 : 퍼블리셔마다 스타일이 다르다. 강압적 피드백이 아닌 데이터 기반 의견 제시와 지원, 개발사 판단 존중이 핵심이다. 일정 변경이나 기술적 이슈 발생 시 유연하게 대응해 주고, 스타트업인 우리에게 필요한 지원을 아끼지 않는다. 이전에 경험한 퍼블리셔보다 훨씬 ‘나이스’한 운영 방식이다.

Q : 투자 유치 계획도 있나?

정만손 : 현재 시리즈 A 라운드를 진행 중이다. 기술력과 노하우를 기반으로 한 성장 가능성을 높게 평가하는 VC들의 관심을 받고 있다. BIC 종료 후 후속 투자 유치 활동을 계획하고 있으며, 관심 있는 투자자는 언제든지 연락해 달라.

Q : 향후 계획과 목표는?

정만손 : ‘베다’는 밸런싱 작업과 UX 보강을 마무리하고, 데모 피드백을 반영해 내년 상반기 스팀 출시 후 콘솔 버전을 자체 퍼블리싱할 계획이다. ‘레벨업 못하는 플레이어’는 ‘베다’ 프레임워크 위에서 빠른 개발을 이어가 내년 말 PC·콘솔 동시 출시를 목표로 하고 있다. 두 작품을 통해 한국 인디 게임의 높은 퀄리티를 글로벌에 증명하는 것이 목표다. 앞으로 팀 역량과 시장 반응을 보며, 인디 규모를 유지할지 AAA 수준으로 확대할지 판단할 예정이다.

 

저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400
내 댓글 모음
당신이 좋아할 만한 기사
지금 주목 받고 있어요
모바일버전