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인디 게임에 진심, '네오위즈 퀘스트'의 의미는 무엇인가?

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4GAMER 편집부

지난 7월 18일부터 20일까지 교토의 미야코멧세에서 열린 '비트서밋(BitSummit the 13th)'에는 한국 최대의 퍼블리셔 중 하나인 네오위즈가 부스를 설치해 참가했다.

'셰이프 오브 드림', '킬 더 섀도우', '안녕서울: 이태원편' 등 3개의 출품 작품도 주목을 받았지만, 실제로 부스의 가장 눈에 띄는 위치에는 '네오위즈 퀘스트'라는 캠페인의 현수막이 설치되어 있었다. 이것은 ‘내러티브’ 기반의 게임 IP나 아이디어를 발굴한다는 명목의 상금 지급 콘테스트로, 개인이나 기업을 불문하고 무료로 참여할 수 있다(접수 마감일은 2026년 1월 16일).

만약 응모하거나 수상했다고 가정할 때, 그 게임 IP나 아이디어의 행방이 어떻게 될지 걱정하는 사람들도 있을 것이다. 표면적으로 보면 네오위즈가 주최하는 게임 타이틀 공모전처럼 보일 수 있기 때문이다.

이에 비트서밋 행사장에 참석했던 네오위즈의 정남주 PC/콘슈머 비즈니스 제너럴 매니저와 글로벌 비즈니스 팀의 신재호 인디 게임 사업 매니저에게 네오위즈 퀘스트를 시작하게 된 이유와 의미에 대해 이야기를 들어보기로 했다.

(왼쪽부터)신재호 인디 게임 사업 매니저, 정남주 PC/콘슈머 비즈니스 제너럴 매니저

 

■ 네오위즈가 '스토리텔링'에 집중하는 이유

Q : 오늘은 잘 부탁드립니다. 먼저 두 분의 자기소개부터 부탁드립니다.

정남주: 정남주입니다. 한국의 인디 게임 관련 소싱, 게임을 발굴하여 퍼블리싱 계약까지의 전체 업무를 맡고 있습니다. 그리고 '스컬', '산나비', '메탈유닛', '안녕서울: 이태원편' 등의 퍼블리싱 업무에 관여했고, 사업부의 부장을 담당하고 있습니다. 또한, 아시다시피 한국은 정부 기관의 지원이 많기 때문에, 해당 기관과의 소통이나 질문에 대응하는 역할도 맡고 있습니다. 

Q : 네오위즈의 인디 게임은 정남주 씨가 직접 보고 발굴해 선택하는 것입니까?  

정남주: 그렇습니다. 

신재호: 저는 신재호입니다. 지원 역할을 맡고 있으며, 이번 부스에서는 '킬 더 섀도우'를 담당하고 있습니다. 또한 중국의 행사에도 자주 참여하며, 이번에는 '네오위즈 퀘스트' 담당도 맡게 됐습니다. 

Q : 그러면 두 분이 네오위즈의 인디 비즈니스를 지원하는 핵심 인물이라는 말씀이죠?

정남주: 핵심 인물은 김승철 네오위즈 대표님이죠(웃음). 실제로 2019년 인디 게임 사업을 시작했을 때, 직속 상사가 김승철 대표님이었어요. 그 때부터 중요한 직위에 있었지만, 게임에 대한 열정이 대단한 분으로, 게임에 대해 즐겁게 이야기하며 일했던 기억이 있습니다.  

Q : 누구에게 물어봐도 김 대표에 대해 칭찬을 아끼지 않네요(웃음). 그럼, 3일 동안 행사장을 둘러보며 어떤 느낌을 받으셨나요?

정남주: 한국의 인디 게임도 성장해 왔지만, 비트서밋을 둘러보며 느낀 것은 일본의 개발자나 크리에이터들이 정말 혁신적이고 독창적인 작품을 만들고 있다는 점입니다. 그 덕분에 시야나 관점이 넓어졌다는 느낌을 받았습니다.

Q : 구체적으로 어떤 부분에서 그렇게 느끼셨나요?  

정남주: 여러 부분에서 느낄 수 있지만, 특히 학생들의 부스를 봤을 때였죠.

Q : 지난해 BIC 페스티벌을 취재했을 때, 한국의 인디 게임도 상당히 독창성이 높고 활기차다는 느낌을 받았습니다. 그래서 서로에게 없는 것을 원하거나 느끼고 있는 것일지도 모르겠다고 생각했는데요.  

정남주: 그런 부분도 물론 있을 겁니다. 다만 부스 수나 한국에서는 아직 학생들이 참여하는 경우가 없어서요. 

Q : 그렇군요. 확실히, 그 부분은 큰 차이가 느껴지는 부분일 수도 있겠네요. 그 부분과도 관련이 있을 것 같지만, 이번 네오위즈는 부스에서 3개의 타이틀을 전시하면서, 앞서 언급하신 네오위즈 퀘스트라는 상금형 콘테스트도 홍보했습니다. 이 콘테스트를 기획한 이유나 계기를 알려주실 수 있을까요?

신재호: 우리는 네오위즈의 게임을 소개하면서 다른 회사의 인디 게임도 소개하는 온라인 게임 쇼(방구석 인디게임 쇼)를 진행해 왔습니다. 단순히 게임 소개에 그치지 않고 직접 지원할 수 있는 무언가를 하고 싶다는 생각에서 시작되었죠. 이번에는 이를 전 세계로 확대해 인디 게임을 더 활성화시키고 싶다는 생각에서 출발했습니다.

Q : 소개를 보면 '내러티브'를 명확한 주제로 삼고 있지만, 다양한 장르가 있는 가운데 왜 이 주제를 선택하셨나요?

신재호: 우리가 추구하는 방향성이나 가치라고 할까요. 게임으로서 단기적인 방향성(의 게임)도 좋지만, 우리는 장기적으로 고객의 마음에 남는 게임을 원하고 있습니다. 이를 위해 스토리텔링이 정말 중요한 요소라고 보고 있고요. 그리고 그런 인디 게임이 많이 등장했으면 하는 꿈이나 바람이 있습니다.

Q : 그렇군요. 스페인의 인디 게임 단체도 역시 스토리텔링을 주제로 삼고 싶어한다고 했으니, 글로벌을 목표로 할 때 스토리텔링이 가장 접근하기 쉬운 주제일지도 모르겠네요.

신재호: 스토리텔링이란 특정 장르가 스토리텔링이라는 것이 아니라, 게임 내의 다양한 요소입니다. 네오위즈는 어떤 장르든 세계관, 캐릭터, 스토리라인 등을 통해 플레이어가 게임에 몰입하고 머릿속에 남는 것을 고려해 스토리텔링을 강조하고 있습니다.

Q : 스토리텔링의 본질을 추구하다 보면 문화적 차이는 없다는 것을 강하게 느끼게 되며, 전 세계 사람들이 같은 것을 같은 방식으로 이해할 수 있다는 것이 스토리텔링의 강점이라고 생각합니다. 실제로 지금까지 다양한 지역의 인디 게임을 살펴보며, 이 스토리텔링이 정말 훌륭하다고 느낀 작품이 있었나요?

정남주: 대만의 Obb Studio가 제작한 '활협전(Legend of Mortal)'이라는 게임인데, 불교를 주제로 삼아 가슴이 뜨거워지는 그런 느낌을 받으며 즐겁게 플레이했습니다. 또한, 인디 게임은 아니지만 ‘용과 같이’ 시리즈가 나올 때마다 즐겁게 플레이하고 있습니다(웃음).

Q : 열정적인 이야기를 좋아하시네요(웃음). 그런데, 어떤 장르의 게임을 좋아하시나요?  

정남주: 취향도 편식도 없이, 모든 걸 즐기고 있어요(웃음). 인디 게임, 메이저 게임도 플레이하고, 시뮬레이션 게임부터 레이싱 게임, 낚시 게임까지. 최근에는 '파이널 판타지 리버스'를 계속 플레이하고 있죠.

Q : 정말 모든 걸 플레이하시네요(웃음). 신재호 씨도 비슷한가요?  

신재호: 어릴 적부터 패미콤을 가지고 있을 정도로 가정용 게임은 정말 좋아해요. 특히 ‘파이널 판타지’ 시리즈의 팬으로, 디렉터분이 한국에 오셨을 때 사인을 받으러 갔을 정도예요.

하지만 생활 환경에 따라 달라지는 것이어서, 아직 아이가 어리기도 하고, 지금은 함께 플레이할 수 있는 게임을 즐기고 있어요. 최근에는 닌텐도 스위치의 '마리오 카트 월드'를 플레이하는 것이 즐거워요.  

Q : 아, 그렇군요. 이야기를 듣고 생각했는데, 두 분은 지금 몇 살이신가요?  

정남주: 30대입니다.

Q : 젊으시네요! 실제로 한국의 게임 업계는 평균적으로 어떤 연령대가 주를 이루고 있을까요?  

정남주: 대략 30~40대 정도일 것 같고, 일본과 비슷한 느낌일 것 같습니다.  

Q : 아, 개인적인 느낌이지만 일본은 한 세대 위인 40~50대가 중심이 아닐까 생각됩니다.

정남주: 그렇군요. 생각해 보면, 일본의 게임 산업은 선구적으로 발전해 온 역사적 배경을 가지고 있으니, 그럴 수도 있겠네요.

Q : 선구자라는 의미라면, 일본은 오랫동안 중심 역할을 해왔다고 생각하지만, 최근에는 네오위즈 같은 한국의 기업이나 중국의 개발도 엄청나서 계속해서 상위권으로 올라오고 있죠.

정남주: 중국에 대해서는 저도 열정적으로 느끼는 부분이 있습니다. 중국의 AAA 타이틀 성공 사례가 다양하게 나오고, 인디 게임에서도 많은 기업이 생겨나고 있습니다. 게다가 중국의 개발 속도는 매우 빠르기 때문에, 우리도 중국 시장을 중요하게 보고 있습니다.

Q : 중국 시장도 아직 크고 작은 과제들이 있지만, 과거 일본에 있었던 것처럼 도전적인 게임이 탄생하고, 주변이 그 열기에 힘입어 발전하는 모습이라는 이미지가 있죠.

정남주: 공감합니다. 한국도 PC/콘솔 게임 타이틀이 최근 몇 년간 급증하고 있어, 좋은 게임이 나올 것이라 기대하고 있습니다.

Q : 한국에서의 선구자는 네오위즈라고 생각합니다. 'P의 거짓' 성공으로 한국도 가정용 게임을 만들 수 있다는 것을 세계에 보여주었죠. 다음 해에는 시프트업의 '스텔라 블레이드'도 등장했지만, 이를 따라오고 있는 (한국의) 회사는 있을까요?

정남주: 이제 “이 회사가 하고 있다”고 말할 수 없을 정도로 다양한 회사들이 골고루 활동하고 있습니다.  

Q : 아, 그럼 완전히 전환된 느낌인가요?  

정남주: 전환되었는지, 모바일이나 온라인도 함께 하고 있는지까지는 솔직히 모르지만, PC/가정용 게임에 투자하고 그 분야에 도전하는 것이 진행 중이라는 것은 알고 있습니다.

 

■ 좋은 인디 게임이 새로운 인디 게임을 낳는 순환을 만들고 싶다 - 네오위즈 퀘스트의 의미

Q : 실제로 지스타를 취재하면서, 한국 게임의 방향성이 최근 몇 년간 매우 달라진 것 같았어요. 처음에는 PC 온라인 게임이었고, 그 다음에는 모바일 게임이었지만, 어느 시점을 기점으로 가정용 게임이나 인디 게임이 눈에 띄기 시작했죠.  

어떤 의미에서는 (개발 책임자의)세대가 교체된 시점이었을지도 모르겠다고 생각했는데, 그 부분에 대해 어떻게 느끼고 계신가요?  

정남주: 세대 교체가 될지는 모르겠지만, 과거에는 도전하지 않았던 PC/가정용 게임 분야에 이제 모두가 도전하기 시작했다는 설명이 될 것 같습니다.

Q : 그것은 예를 들어 모바일 시장 확장에 업계가 지쳤기 때문일까요?

정남주: 지쳤다기 보다는, PC/가정용 게임을 R&D(Research and Development)라고 할까요. 트라이앤드에러를 포함해 다양한 시도를 해온 것이 바로 이 시점에 결실을 맺은 것이라 생각합니다. 물론 모바일은 모바일대로 이 분야에 실적과 노하우가 있으니까, 앞으로도 힘을 넣어 계속해 나갈 것이라 생각합니다.

Q : 그렇군요. 처음에 장기적으로 사랑받고 플레이될 수 있는 게임을 만들고 싶다 말씀하셨고, 인디 게임을 지원하고 싶다고 하셨죠.  

그 장기적으로 플레이되고 사랑받는다는 것은 결국 IP를 만드는 것 아닐까요? 그렇다면 모바일은 상당히 불리하기 때문에 PC/콘솔 게임으로 전환하고 있는 것 아닐까 생각했어요.  

정남주: 그 점은 확실히 PC/콘솔 게임이 약간 유리하다고 생각합니다. 하지만 모바일에서 불가능하다고 생각하지는 않습니다. 네오위즈에서는 ‘브라운더스트’ 시리즈를 오래 사랑받을 수 있도록 다양한 도전과 실험을 포함해 진행하고 있습니다.

Q : '브라운더스트'나 다른 회사의 타이틀을 봐도, 모바일에서 성공한 게임은 물론 있지만, 전체 수로 보면 너무 적습니다. 그걸 이뤄냈다면 위업이라고 생각할 정도입니다.

정남주: 모바일에서 성공이 적은 이유 중 하나는 다른 플랫폼과 접근 방식이 약간 달랐기 때문일 수도 있다고 생각합니다. PC/콘솔 게임의 대부분은 스토리텔링을 통해 감동을 주는 것을 기반으로 제작되죠. 반면 모바일 게임은 원래 그런 개념이 없었거나, 스토리나 스토리텔링 부분에 대한 접근이 약간 약했기 때문일 것입니다.

따라서 '브라운더스트'는 처음부터 세계관과 스토리를 중요시했기 때문에, 사용자에게 사랑받고 시리즈화될 수 있었던 원동력이 되었다고 생각합니다.

Q : 역시 스토리텔링이 중요하네요. 그래도 '브라운더스트'는 그 그림체였기 때문에 게임 부분은 어떨까 생각했는데, 그렇게 탄탄한 게임일 줄은 몰랐네요 (웃음).

정남주: 감사합니다(웃음). 네오위즈의 타이틀은 플랫폼에 관계없이 '팬들과 함께', '팬들을 위해'라는 것이 큰 테마로 자리 잡고 있습니다. '브라운더스트'도 그렇고, 리듬 게임인 'DJ MAX' 시리즈도 마찬가지입니다. 일본용 '브라운더스트 2'에서 지금까지 진행해온 전략을 보면 알 수 있겠지만, 팬들과의 소통과 상호작용을 통해 전략을 실행하는 것이 네오위즈의 장기적 전략의 핵심입니다.

Q : 언제쯤 그런 방향으로 바뀌게 되었나요?

정남주: 그건… 김 대표님께 물어보세요(웃음).

Q : 네, 김 대표께 물어보겠습니다(웃음). 아시다시피, 모바일 게임은 불가피하게 KPI(핵심 성과 지표)나 ARPU(1인당 평균 매출) 수치를 추적하는 비즈니스가 되었습니다. 그 부분을 단번에 변경한 것은 정말 놀랍다고 생각했어요.  

한편, 방금 언급한 PC/콘솔 게임의 장단점, 모바일 게임의 장단점을 모두 흡수할 수 있는 것은 인디 게임이라는 존재라고 생각합니다. 인디 게임 사업을 어떻게 진행해 나갈 계획인지, 어떤 마일스톤을 설정해 두셨는지, 알려주실 수 있는 범위 내에서 설명해 주시겠어요?

정남주: 인디란 조직에 속하지 않는다는 의미이기 때문에, 우리가 만들고 싶은 것, 우리가 재미있다고 생각하는 것을 만들 수 있다는 점에서 혁신적이고 독창적인 작품이 될 수 있다고 생각합니다.

그 안에 스토리텔링이 녹아들어 장기적으로 고객과 함께 즐길 수 있는 작품, 그런 것을 인디 게임이라고 부를 수 있을지는 모르지만, 그런 작품이라면 앞으로도 함께 서비스를 이어가고 싶습니다. 그리고 앞으로 적극적으로 그런 작품을 찾아나가고 싶다는 생각입니다.  

Q : 그렇군요.

신재호: 방금 전에 한국에는 한국의 독창성이, 일본에는 일본의 혁신성이 있다는 이야기를 했죠. 일본은 학생이나 젊은 세대가 활동하고 있기 때문에, 개인적인 희망이지만 한국에서도 그런 젊은 세대가 자신의 감각을 발휘할 수 있게 되면 좋겠다고 생각하고 있습니다.  

그 인프라가 되는 것이 우리의 역할이라고 말할 수 있을지 모르겠지만, 그런 목표를 가지고 이번 네오위즈 퀘스트를 개최한 것도 있습니다.

Q : 그런 한국의 젊은 세대를 위해 어떤 것이 기반이 될지 궁금했는데, 네오위즈가 그 역할을 맡고 있는군요.  

정남주: 맞습니다.  

Q : 이번 정책에 대해 매우 공감했습니다. 참고로, 비트서밋 행사장의 부스에서 네오위즈 퀘스트에 대한 질문을 받는다고 했는데, 실제로 상담이 있었나요?

신재호: 개인 상담자도 있었지만, 더 많았던 것은 대학 교수님들이나 전문학교 팀 분들이었습니다. 반대로 개발자로 온 분들은 부스를 운영하고 있어서 그쪽까지 돌아보지 못했을 것입니다. 따라서 상대적으로 교수님이 많았을 수도 있겠네요.  

그 중에서도 인상 깊었던 것은, 학생으로부터 '네오위즈 퀘스트'라는 것을 듣고 그 교수님이 실제로 부스를 방문해 "이야기를 들려주세요"라고 상담을 요청해 오신 것입니다. (비트서밋 방문자 외에도) 이미 알고 계신 분들이 계시다는 걸 느꼈어요.

Q : 교수님이 많다는 건 확실히 흥미로운 점이에요. 그 학생들에게는 아마도 작품의 출시 장소를 찾는 것도 있을 거예요. 그렇게 보면 네오위즈 퀘스트는 오히려 인큐베이션(사업 시작 지원)적인 움직임처럼 보이기도 해요.

신재호: 이번 네오위즈 퀘스트는 상금이 걸린 콘테스트이지만, 수상했다고 해서 네오위즈가 출판권을 우선적으로 갖는다는 것은 전혀 없습니다. 예를 들어, 인디 게임을 개발하면서 수익화를 어떻게 해야 할지, 사업 확장을 어떻게 해야 할지 모르는 분들도 있을 것입니다.

Q : 개인이라면, 정말 어려운 부분이에요.

신재호: 네오위즈는 그런 부분에서 쌓아온 노하우가 있기 때문에, 자문가와는 조금 다르지만, 멘토로서의 역할도 할 수 있을 것 같아요.

Q : 그렇군요. 한편, 인디 게임 개발자가 반드시 기업화해야 한다는 건 아니라고 생각해요. 개인으로 살아가는 방법도 있을 테고, 그런 부분에 대한 지원은 고려하고 계신가요?  

신재호: 한국의 인디 게임 시장에는 좋은 인디 게임을 보고 "나도 만들고 싶다"는 생각이 들죠. 그렇게 게임이 늘어나고 좋은 게임이 등장하는 좋은 순환이 이루어지고 있는 상황이에요.

그 과정에서 다음 게임은 대규모는 아니더라도 (비용을 투자해) 조금 더 큰 게임을 만들고 싶다는 사람도 있을 것입니다. 따라서 인디 게임에 있어서도 수익을 고려해 큰 게임을 만드는 그런 순환이 발생하는 것은 좋은 일이라고 생각합니다.  

다만, 그런 것을 신경 쓰지 않는 사람도 있고, 우리는 그런 사람들도 응원할 수 있습니다. 이번 네오위즈 퀘스트는 (응모된 작품의 평가 기준이) 수익이 될 것 같다는 기준만은 아닙니다. 재미있는 게임, 재미있을 것 같은 아이디어라면 좋다고 생각해요. 수익은 나중에 따라오는 것이니까요.  

한편, 약간 모순되지만, 앞서 말한 순환을 고려할 때, 인디 게임에 참여하는 사람들도 수익을 고려해도 괜찮지 않을까 생각합니다. 물론, 네오위즈가 “그렇게 하는 게 좋겠다”고 권장하는 것은 아닙니다.

Q : 비트서밋을 보면 알 수 있듯이, 좋은 의미에서도, 나쁜 의미에서도 인디 게임이 상업과 너무 밀접하게 연결되어 있다고 생각합니다. 따라서 네오위즈 정도의 규모가 있는 회사가 그쪽으로 기울면, 모두가 더 끌려갈 것 같아서 조금 우려되어 물어봤는데 기우였네요(웃음).  

그 이유는, 큰 회사가 인디 게임 스튜디오를 지원하려고 할 때, 미디어로서 그 목적을 생각하게 되기 때문입니다. 자사의 신작으로 삼기 위한 것인지, 아니면 수익원의 주축을 세우려는 것인지 라고요.  

정남주: 다시 말씀 드리지만, 저는 게임이 우선이라고 생각합니다. 수익은 모두가 이해해준다면 자연스럽게 따라오는 것입니다. 네오위즈는 그렇게 생각하는 회사라는 점을 알아주셨으면 합니다.  

Q : 이번 대화를 통해 그 자세를 이해할 수 있었습니다. 감사합니다.

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