라이엇 게임즈가 T1의 지난 2024년 월드 챔피언십(롤드컵) 우승 스킨을 공개했다. 올해는 지난 2023년 스킨과 달리 검정과 흰색 바탕의 스킨이 특징으로, 각 선수들이 원하는 챔피언을 기반으로 특색을 입혀 제작한 것이 특징이다.
지난 8월 27일, T1의 2024 롤드컵 우승 스킨 이미지를 정식으로 공개한 라이엇은 스킨 제작 과정과 선수들과 나눈 개발 비화 등을 29일 공개했다. 제우스 최우제, 오너 문현준, 페이커 이상혁, 구마유시 이민형, 케리아 류민석은 각자 원하는 방향성과 귀환 모션 등을 라이엇 개발진에게 전달했고, 개발팀은 이를 모두 다 반영하기 위해 노력을 기울였다.
T1의 2024 롤드컵 우승 스킨 개발은 지난 2024년 11월, 롤드컵 결승 직후부터 시작됐다. T1 선수들의 미디어 인터뷰 종료된 이후 곧바로 논의가 이어졌으며, 챔피언을 선택하지 못한 선수도 있어 먼저 대략적인 비주얼 요소와 느낌들을 살펴보고 대략적인 방향을 전했다.
전반적인 T1 선수들의 새로운 우승 스킨은 유럽의 롤드컵 여정을 담아낸 것이 특징이다. 다사다난했던 1년여 간의 여정을 스킨에 포함하고 싶어 했고, 어둡고 진지한 디자인 톤을 선호하면서도 스킨으로 하여금 최종보스의 느낌을 부여하고 싶었다. 경기에 대한 중압감, 신들의 전당, 유럽 각 지역에서 보고 느낀 감정들이 주요 키워드로 등장했다.
그 결과 화려하지 않지만 세련된 색감의 검정과 흰색, 회색 기반의 기본적인 아트 디자인이 나왔다. 포인트는 메탈릭 느낌의 빨강으로 선택했으며, 클래식의 감성을 가져가기 위해서 노력을 기울였다. 더불어 롤드컵 주제곡인 린킨 파크의 '해비 이즈 더 크라운'의 감성을 내포하는 초기 방향성이 결정됐다.
이후에는 각 선수들의 의견을 반영하여 세부 스킨의 완성도를 높였다. 케리아는 귀환 모션에 함선을 타고 항해에 나서는 모습을 제안해 이를 실제로 반영했다. 제우스는 자신의 시그니처 표식인 번개의 스킬 효과와 안경을 착용한 나르, 귀환 모션의 트로피 에피소드 반영을 요청했다.
오너의 경우 목걸이 토템의 호랑이 문양을 바이의 건틀릿에 넣기를 원했으며, 귀환 모션에 유니폼 추가를 제안했다. 구마유시는 크루아상을 먹으며 승리 세리모니를 이어간 에피소드를 귀환 애니메이션 포함하기를 바래 개발진은 이 모든 것들을 스킨에 고스란히 담아냈다.
페이커는 요네 스킨에서 어두운 톤과 신비로운 모습을 기본적으로 요청했다. 더불어 무기가 강력하고 위협적인 모습을 가져가길 요청해 고급스러운 붉은색 디자인 기반의 검 스킨을 선보였다. 또한 MVP 스킨인 사일러스 스킨에서는 위상에 알맞게 더욱 어둡고 전사의 느낌을 더하며 페이커의 '불사 대마왕'의 이미지를 포함한 것이 특징으로 소개됐다.
T1의 롤드컵 우승 스킨 라이브 서버 도입 시점은 오는 9월 11일로 예정됐다. 라이엇 게임즈는 그동안 우승 스킨 수익의 25%를 팀과 나눴지만 이번에는 비중을 30%로 확장하면서 '리그오브레전드' e스포츠 생태계에 기여하고, 팀과 선수들을 위한 추가 혜택을 제공한다.
■ 다음은 T1 2024 롤드컵 우승 기념 스킨 공개 이후 진행된 라이엇 게임즈 개발진과의 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 지난해보다 롤드컴 우승 스킨 출시 일정이 늦어졌다. 이유가 있다면?
사라 카모디: 구체적인 답변은 어렵다. 다가오는 롤드컵도 있고, 충분히 논의를 거치며 스킨 준비 과정을 보다보니 일정이 이렇게 됐다.
Q : MVP에 주어지는 챔피언이 2가지다. 향후 롤드컵 우승팀 MVP에게도 동일하게 적용되나
사라 카모디: 가능하다. 궁극적으로는 선수들이 원하는 것을 해주는 것이기 때문에 논의가 된다면 가능할 것으로 보인다.
토마스 랜드비: 챔피언을 선택하는 과정에서 많은 대화를 나눈다. 최대한 이성적인 선택을 할 수 있도록 많은 정보를 제공한다.
Q : T1과 페이커가 다섯 차례 우승을 했고, 다섯 개의 스킨을 작업하면서 각각의 차별점을 두기 쉽지 않았을 거 같은데?
토마스 랜드비: 선수들이 런던을 방문해서 영감을 받은 것이 크게 영향을 미쳤다. 2023년 우승 스킨의 경우, T1의 역사 뿐만 아니라 한국 문화와 신화적인 것들을 반영했었다. 이번에는 신선한 느낌을 주려고 했다. 색과 힘의 원천을 표현하는데 다르게 차용했다. 실버와 검은색을 가져가면서 새로운 시도를 했다.
Q : 올해도 다른 색상의 T1 스킨을 출시할 계획이 있나?
사라 카모디: 크로마라면 계획은 있다. 추후 크로마 이미지도 공개될 예정이다. 와드 역시 계획되어 있다.
Q : 롤드컵 와드 스킨의 디자인이 궁금하다. 2023년 스킨의 경우 독특한 T1 와드 스킨이 많았는데 올해도 그런가?
토마스 랜드비: 2년 연속 같은 팀과 작업하면서 개발 측면에서 필요한 것이 무엇인지 이해하고 있다. 명료하게 아이디가 있다. 연속 작업 자체가 이점이 되는 것이 있다.
Q : 선수 요청사항 중에서 가장 기억에 남는 에피소드는 무엇이었나?
사라 카모디: 케리아의 함선 귀환 모션 요청이 기억에 남는다. 재미있었다. 일반적으로 작업하는 귀환 모션 작업을 넘어선 것이었지만 꼭 하고 싶었다.
토마스 랜드비: 트로피에 부딪힌 에피소드를 나르에 넣어달라는 제우스 선수의 요청이 기억에 남는다. 우승의 즐거움과 에피소드를 나눌 수 있어서 좋았다. 초반에 미팅을 진행하는 것이 그러한 감각을 듣기 위함이다. 제우스 선수가 스킨 미팅에 상처 치료 때문에 늦게 들어왔는데 관련된 이야기를 나누며 축하를 나눈 것이 기억에 남았다.
Q : 롤드컵 우승 스킨은 '리그오브레전드' 프로게이머들의 가장 큰 목표 중 하나다. 지금도 도전을 이어가고 있는 선수들에게 동기 부여가 될만한 메시지가 있다면?
토마스 랜드비: 우승 스킨과 관련된 작업을 하면서 가장 많이 듣는 이야기는 선수들이 개인적인 여정을 스킨에 담아내고 싶어한다는 것이다. 제대로된 구현이 될 것이라는 믿음을 가지고 선수들이 맡겨 준다. 또한 감정과 경험을 공유하려고 한다는 것이다. 결과적으로 스킨을 통해 유저들에게 선수 본인의 이야기를 전하는 과정이라고 본다.
Q : 가장 적극적인 의견을 보내준 선수가 있다면? 그리고 스킨 작업간에 가장 어려웠던 스킨이 있다면?
토마스 랜드비: 페이커 선수가 맏형 역할을 하면서 미팅 중 대화를 이어갈 수 이께 도움을 줬다. 집중하면서 대회를 이끌어갔다. 구마유시는 고전적인 예술 요소를 이야기했다. 런던을 방문하며서 느꼈던 것을 공유해줬는데 이후 하나의 비전을 수립할 수 있었다.
Q : 향후 출시 일정을 조금 더 앞당길 계획은 없는가?
사라 카모디: 우리도 앞당기고 싶다. 일정이라는 것이 모두 의견 조율에 따라 달라진다. 모두가 만족할 수 있는 합치는 시점을 봐야 된다. 많은 요소들에 의해 좌우가 되고, 선수들이 맞는지 확신이 필요해 관여하려고 한다. 일정부분은 더 살펴보아야 할 것 같다.
Q : 우승 스킨은 우승 팀 뿐만 아니라 개최지에 관한 테마도 담고 있다고 보이는데, 2024년에 담은 테마와 다가올 2025 테마가 궁금하다.
토마스 랜드비: 우승 스킨의 경우 선수들의 요청으로 만들어진다. 이번에는 런던의 요소를 선수들이 담기를 원했다. 꼭 개최지의 요소들이 담기는 것이 아니다.
Q : 최근 우승 스킨이 과거에 비해 해당 챔피언과 선수가 가진 서사가 부족하다는 이야기가 있다. 수익성 중심으로 고른다는 지적 또한 있는데 이에 대한 생각은?
사라 카모디: 챔피언 선택 시점에서 선수들이 가진 생각을 정확히 알긴 어렵다. 요청 사항을 최대한 받아 반영하려고 노력한다. 일부 챔피언의 경우, 계획된 챔피언 스킨이 존재해 겹치게 되는 경우도 있는데 그럼에도 최대한 원하는 것을 제공하려고 한다. 인기 있는 챔피언을 고르기도 하는데 우리는 모든 정보를 제공한다. 챔피언의 인기 여부 스킨의 개수 등을 전해 선수의 선택을 돕는다.
토마스 랜드비: 챔피언을 선택했을때 밸런스를 맞춰야하는 부분이 있다. 유사한 스킨이 있다면 잠식을 막기 위해서 조율하는 것은 있다. 최대한의 결과를 내기 위해서 챔피언 선택에 대한 도움을 준다.
Q : 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?
사라 카모디: 한국 '리그오브레전드' 유저들에게 감사드린다. 꾸준한 열정과 관심이 영감을 주고 작업할 힘을 준다. T1의 우승 스킨 작업은 보람된 일이었다. 모두가 스킨을 보게될 날이 기다려진다.
토마스 랜드비: T1과 함께한 작업 과정은 즐거웠다. 한국 유저들에게도 감사를 전한다. 앞으로도 더 많은 기회를 만들어가길 바란다. 감사하다.
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