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퍼스트파티 타이틀의 경쟁 기기용 출시가 급증, 그 이유는?

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4Gamer, 스미스케 기자

게임 산업의 시장 점유율 경쟁은 전쟁에 비유될 정도로 치열하지만, 그 결과를 좌우하는 요소 중 하나가 특정 플랫폼의 독점 타이틀이다.  

플랫폼 운영사나 그 자회사가 권리를 보유한 이른바 퍼스트파티 타이틀이 해당 플랫폼에서 독점되는 것은 당연하지만, 서드파티 타이틀이 어떤 플랫폼을 대상으로 출시되는지는 플레이어들에게 중요한 문제로 부상해 왔다.

과거 독점 타이틀에는 해당 플랫폼에서만 플레이할 수 있음을 표시하는 로고가 있었지만, 최근에는 거의 볼 수 없게 되었다.
과거 독점 타이틀에는 해당 플랫폼에서만 플레이할 수 있음을 표시하는 로고가 있었지만, 최근에는 거의 볼 수 없게 되었다.

특히 인기 시리즈 작품의 '이적'은 큰 뉴스가 되었으며, 최종적으로 여러 플랫폼용으로 출시되는 타이틀이라도 출시 시기에 차이가 있어 많은 플레이어가 불안해했다. 또한 각 게임기의 성능이 크게 달랐던 시대에는 플레이 중 프레임 레이트 등에 차이가 두드러져 온라인에서 자주 언급되기도 했다.

하지만, PC와 유사한 하드웨어 구성을 채택한 PS4와 Xbox One이 출시된 이후부터 PC를 포함한 멀티플랫폼 출시가 주류가 되었다. 독특한 하드웨어 구성과 조작 장치를 채택한 닌텐도 플랫폼을 제외한 다른 플랫폼에서의 독점 타이틀은 점차 감소해갔다.

최근 몇 년간 과거에는 외부로 유출되지 않았던 1인칭 타이틀이 PC뿐만 아니라 경쟁사 콘솔 게임기용으로 출시되는 사례가 증가했다. '모두의 골프'가 닌텐도 게임기에서 플레이 가능해졌다거나, '기어스 오브 워'의 신작이 플레이스테이션용으로 출시된다는 것은 몇 년 전만 해도 말도 안 되는 소리로 여겨졌을 일이 현실이 된 것이다.

혹시 플랫폼이라는 '베를린의 벽'이 붕괴되기 시작한 것일까? 본 글에서는 그런 타이틀들을 소개함과 동시에 출시 배경을 탐구해 보고자 한다.

먼저, 2025년에 출시되거나 출시 예정인 타이틀 중에서 경쟁 플랫폼용 퍼스트파티 타이틀을 살펴보겠다.

 

■ 닌텐도 스위치용 플레이스테이션 퍼스트파티 타이틀

프리덤 워즈 리마스터드

출시일: 2025년 1월 9일

출시사: 반다이남코 엔터테인먼트

파타퐁 1+2 리플레이

발매일: 2025년 7월 10일

발매사: 반다이남코 엔터테인먼트

모두의 골프 월드

발매일: 2025년 9월 4일

발매사: 반다이남코 엔터테인먼트

※3개의 타이틀은 모두 발매사가 반다이남코 엔터테인먼트지만, 저작권 표시에는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(이하 SIE)가 기재되어 있어 SIE가 현재도 권리를 보유하고 있는 것으로 추정된다. 

 

■ Xbox 시리즈 X|S용 플레이스테이션 퍼스트파티 타이틀

헬다이버즈 2

발매일: 2025년 8월 26일

발매: 플레이스테이션 퍼블리싱

 

■ PS5용 Xbox 첫 번째 파티 타이틀

포르자 호라이즌 5

발매일: 2025년 4월 29일

발매사: 마이크로소프트

에이지 오브 미솔로지: 리톨드 스탠다드 에디션

발매일: 2025년 5월 15일

발매사: 마이크로소프트

기어스 오브 워: 리로디드

발매일: 2025년 8월 27일 (국내 출시 없음)

출시: Xbox 게임 스튜디오

※베데스다 소프트웍스나 액티비전 등 마이크로소프트의 자회사가 출시하는 것도 퍼스트파티 타이틀로 볼 수 있지만, 여기서는 제외했다. 

 

■ SIE에서 출시가 어려워진 타이틀을 활용하는 방법!?  

라이벌 플랫폼에 퍼스트파티 타이틀을 출시하는 것은 SIE(PlayStation)와 마이크로소프트(Xbox) 두 회사다. 두 회사의 타이틀 모두 자체 플랫폼에서 인기를 끈 시리즈의 작품이지만, 두 회사의 전략에는 차이가 있는 듯하다. 

두 회사의 차이점에서 눈에 띄는 점은 SIE가 자체 플랫폼 외에도 제3자(반다이 남코 엔터테인먼트)를 통해 출시하는 형태를 취하고 있다는 점이다. '프리덤 워즈 리마스터드', '파타퐁 1+2 리플레이', '모두의 골프 월드'의 저작권은 'Developed by Bandai Namco Entertainment Inc.'라고 기재되어 있다. 아마도 SIE는 각 타이틀의 IP(지적 재산권)를 제공하는 정도의 관여에 그치고, 개발의 실제 작업에는 깊이 관여하지 않는 것으로 추정된다.

왜 자사에서 키운 IP를 직접 출시하지 않는 것일까? 이는 '프리덤 워즈', '파타퐁', '모두의 골프'와 같은 시리즈의 신작을 자사에서 개발하는 것이 현재 거대화된 SIE에게는 수익성이 맞지 않게 되었기 때문인 듯하다. 이 IP의 신작이 최근 몇 년간 끊기게 된 점, 개발을 담당하던 SIE 일본 스튜디오가 사실상 폐쇄된 것도 같은 이유에서일 것이다.

플레이스테이션 개발 부문의 최고 책임자로 오랫동안 재직하다 2025년 1월에 SIE를 퇴사한 요시다 슈헤이는, 일본 스튜디오가 강점을 가진 게임 시장이 매우 엄격해졌다는 점이 폐쇄의 한 요인이라고 해외 대상 팟캐스트에서 언급했다고 한다. 

플레이스테이션 플랫폼에서 현재 플레이 가능한 '모두의 골프' 최신작은 2019년 출시된 PS VR용 소프트웨어 '모두의 골프 VR'이다. 일반적인 콘솔용 소프트웨어로는 2017년 출시된 'New 모두의 골프'까지 거슬러 올라간다. 

SIE 일본 스튜디오는 앞서 언급된 IP 외에도 ‘파라파 더 래퍼’, ‘사이렌’, ‘로코로코’, ‘그라비티 러쉬’ 등 혁신적인 아이디어를 담은 타이틀로 플레이스테이션 플랫폼을 초기부터 지원해 왔다. 하지만, 최근에는 이른바 AAA 타이틀로 불리는 대규모 작품이 줄어들었다. 그 부분이 현재 SIE가 추구하는 방향성의 차이로 이어졌을 것이다.

일본 스튜디오의 게임을 즐겨온 플레이어들에게는 아쉬운 소식이지만, 해당 스튜디오의 많은 IP는 전혀 움직임 없이 보관되어 있을 수도 있었을 것이다. '프리덤 워즈 리마스터드', '파타퐁 1+2 리플레이', '모두의 골프 월드'의 스위치용 출시는 반쯤 휴면 상태였던 IP를 부활시키기 위해 SIE와 반다이남코 엔터테인먼트, 기타 관계자들이 노력한 결과일지도 모른다. 

 

■ Xbox는 이제 더 이상 플랫폼이 아닌가?

한편, 마이크로소프트가 플레이스테이션 5용으로 출시한 것은 '포르자', '기어스 오브 워'라는 Xbox를 대표하는 AAA 시리즈 타이틀, 즉 '주력 타이틀'이다.

과거에는 상상하기 어려운 전략이지만, 이는 마이크로소프트가 지난 10년간 '플랫폼'이라는 개념을 변화시켜온 결과처럼 느껴진다.

마이크로소프트는 2016년 E3에서 'Xbox 플레이 애니웨어'를 발표했다. 이는 Xbox One과 윈도우 10 두 플랫폼을 대상으로 출시되는 일부 타이틀이 지원하는 프로그램으로(사실상 마이크로소프트의 타이틀 대부분이 지원된다), '한 번 구매하면 Xbox One에서도 윈도우 10에서도 플레이할 수 있다'는 것이었다.

말하자면 Xbox와 윈도우를 동일한 플랫폼으로 통합하는 것으로서, 플레이어층이 확대될 것이라는 기대가 있었다. 하지만, PC 게이머들이 Xbox One 본체를 구매할 필요성을 없애는 측면도 있었기 때문에, 당시로는 과감한 결정으로 받아들여졌다.

니시카와 젠지 테크니컬 저널리스트는 'Xbox 플레이 애니웨어'의 발표를 전하는 기사에서 다음과 같이 언급했다. 

앞으로 마이크로소프트는 Xbox라는 고정형 게임기를 '독자적인 게임 플랫폼'이 아닌 '게임이라는 서비스를 제공하는 상품의 하나'로 취급하게 될 것이다. 그리고 그 때 Xbox One과 윈도우 10 기반의 게임 PC를 완전히 동등한 '게임이라는 서비스의 제공 대상'으로 취급해 나갈 것이다. Xbox 플레이 애니웨어 프로그램은 그런 대담한 신전략의 첫걸음이 아닐까.

약 9년이 지나면서 게이머들 사이에서 Xbox와 윈도우가 동일시되는 인식이 상당히 확산되었다. 'Xbox 본체를 소유하지 않은 Xbox 게이머'의 수는 상당히 많을 것이다. Xbox 시리즈 X|S 및 윈도우 11 세대에서 계속되고 있다는 점에서도, 마이크로소프트는 Xbox 플레이 애니웨어를 성공적으로 보고 있을 것이라 추측된다. 

그런 마이크로소프트가 다음으로 선택한 것이 플레이스테이션이다. 해당 기업에게 PS5용 출시란 ‘라이벌 플랫폼에 대한 퍼스트파티 타이틀 제공’ 같은 과도한 것이 아니라, 기업으로서 당연한 ‘자사 서비스를 새로운 장소에서 제공하는’ 정도의 태도일지도 모른다.

마이크로소프트가 일본 시간으로 2025년 6월 9일에 개최한 온라인 이벤트 'Xbox 게임즈 쇼케이스 2025'에서는 이를 뒷받침하는 사건이 발생했다.

일반적으로 이러한 플랫폼 운영사가 주최하는 이벤트에서 방영되는 트레일러는, 다중 플랫폼 타이틀이라 해도 해당 이벤트의 플랫폼 로고만 표시되는 것이 관례였다. 그러나 'Xbox 게임즈 쇼케이스 2025'에서는 마이크로소프트가 자체 출시하는 '아우터 월드 2'를 비롯한 많은 타이틀의 트레일러에서 PS5 로고가 표시되었다. 이러한 이벤트를 매번 추적하는 게임 미디어 측에게 이는 상당한 '사건'이었다.

이미지는 스트리밍 영상을 캡처한 것.
이미지는 스트리밍 영상을 캡처한 것.

'Xbox 게임즈 쇼케이스 2025'에서는 휴대용 게임기 'ROG Xbox Ally'가 발표된 것도 화제가 되었다. OS로 윈도우 11을 채택했으며, Xbox 이외의 PC 게임 스토어도 이용할 수 있다고 한다. 하드웨어적으로는 PC라고 표현해도 무방해 보이지만, Xbox라는 이름이 붙은 것은 흥미로운 점이다. 

그리고 북미 시간으로 6월 24일에는 메타 퀘스트의 첫 번째 한정판인 'Meta Quest 3S Xbox Edition'이 발표되었다. 본체는 Xbox의 브랜드 컬러인 검정과 녹색이 적용된 특별 디자인으로, 일반적인 Touch Plus 컨트롤러 외에도 한정판 Xbox 무선 컨트롤러가 포함된다.

Xbox용 VR 헤드마운트 디스플레이가 존재하지 않기 때문에, 경쟁 제품에 해당되지 않을 수도 있지만, 다른 회사 플랫폼용 게임기에 'Xbox'라는 이름이 붙는 것은 상당히 충격적이다.  

이러한 사례에서도 마이크로소프트의 플랫폼에 대한 접근 방식이 과거와 크게 달라졌다는 것을 알 수 있다. 이 흐름이 계속된다면, 예를 들어 '플레이스테이션용 Xbox 게임패스'와 같은, 현재는 웃음거리로 여겨질 만한 서비스가 제공될 날도 올지도 모른다.

 

■ '기업으로서의 경영 판단'인가, '게임 제작사로서의 자존심'인가

SIE와 마이크로소프트 각각의 배경을 설명했지만, 더 근본적인 원인을 추적해 보면, 개발 비용의 급증, 최근 몇 년간 지속된 게임 산업의 불황 등 공통된 요인에 이르게 될 것 같다.

지속적으로 증가하는 비용을 상쇄하고 성과를 내기 위해서는 더 많이 팔리는 게임을 만들어야 한다. 당연히 판매 대상이 많을수록 좋기 때문에, 자사 플랫폼에 한정하지 않고 판매할 수 있는 곳이 있다면 판매하려는 흐름의 결과가 라이벌 플랫폼에 대한 퍼스트파티 타이틀 제공이 아닐까 생각한다. 플레이어 수가 게임의 재미에 크게 영향을 미치는 온라인 멀티플레이 타이틀이라면 더욱 그렇다.  

더 많은 사람들이 게임을 플레이할 수 있게 되고, 플랫폼 운영사의 이익도 증가한다면, 자사 플랫폼에만 한정해 출시하는 것에 집착할 필요는 없다. SIE가 히트작 '헬다이버즈 2'를 Xbox용으로 출시한 이유도 여기에 있을 것이다. 

5년 전 마이크로소프트가 베데스다 소프트웍스와 액티비전 블리자드를 인수했을 때, '더 엘더스크롤이나 콜 오브 듀티 시리즈가 Xbox 독점이 될 것'이라는 목소리가 일부에서 나왔다. 하지만, 현재까지 그런 초인기 시리즈의 독점은 이루어지지 않았다.

마이크로소프트에 인수되기 전의 베데스다나 액티비전은 당연히 플레이스테이션 플랫폼을 포함한 판매를 통해 성과를 내고 있었으며, 마이크로소프트는 인수 시 해당 기업 가치에 맞는 금액을 지불했다. 갑자기 플레이스테이션 부분을 없애는 것은 부모와 자식 모두 상당한 결단이 필요할 것이라는 것을 상상할 수 있다.

베데스다 소프트웍스의 '인디아나 존스: 그레이트 서클'은 PC/Xbox 시리즈 X|S 버전은 2024년 12월 9일, PS5 버전은 2025년 4월 17일에 출시됐다. 이른바 기간 독점이지만, PS5 버전의 출시 자체는 2024년 8월에 발표되는 등 독점 방식은 상당히 완화되었다.

이처럼 새로운 시장(경쟁 플랫폼)으로 진출하는 것은 기업으로서 자연스러운 일이다. 다만, 자체 플랫폼의 개성이나 브랜드력이 약화되는 단점은 부정할 수 없다. SIE나 마이크로소프트와 달리, 닌텐도는 독특한 플랫폼을 유지하며 PC나 타사 콘솔용 출시를 하지 않고 있다. 새로운 시장에서 얻을 수 있는 이익보다 마리오나 젤다 같은 IP를 보유하는 것이 더 큰 이점이라는 판단일 것이다. 

이 부분은 '기업으로서의 경영 판단'과 '게임 제작사로서의 자존심'의 차이로도 해석될 수 있어 매우 흥미로운 부분이다.

SIE가 PC용으로 퍼스트파티 타이틀을 출시하고 있다는 점을 고려하면, PC, 플레이스테이션, Xbox의 통합이 더욱 진전될 수도 있다. 게임 플랫폼이 닌텐도와 PS, Xbox를 포함한 PC, 그리고 모바일의 3개로 재편되는 미래도 충분히 가능할 것이다.

 

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