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넷마블 '킹 오브 파이터 AFK', "레트로 감성과 현대적 세련미를 살리다"

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4Gamer 편집부

넷마블이 9월 4일, 신작 캐릭터 수집형 AFK 모바일 게임 ‘킹 오브 파이터 AFK(킹오파 AFK)’를 글로벌 시장에 정식 출시했다. 개발은 넷마블 네오가 맡았으며, 이번 작품은 전 세계적으로 사랑받아온 격투 게임 ‘킹 오브 파이터즈(KOF)’ IP를 기반으로 한 세 번째 게임이다.

‘킹오파 AFK’는 지난 5월, 캐나다와 인도네시아를 중심으로 소프트런칭을 진행하며 게임성을 검증받았다. 현지 유저들의 피드백을 적극 반영해 콘텐츠와 밸런스를 개선한 끝에, 보다 완성도 높은 모습으로 글로벌 유저들을 맞이하게 됐다. 

넷마블 네오의 김명현 CTO는 “단순한 캐릭터 수집을 넘어, KOF 특유의 액션성과 전략성을 AFK 장르에 접목하는 것”을 개발 목표로 삼았다고 밝혔다.

특히 이번 작품은 KOF 시리즈의 상징적인 주인공 쿄와 이오리를 비롯해 역대 시리즈를 대표하는 인기 캐릭터들을 대거 수록했다. 정식 서비스 기준 100명 이상의 캐릭터가 등장하며, 유저는 최소 5명에서 최대 15명으로 팀을 편성해 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 캐릭터 조합과 스킬 시너지에 따라 다양한 전술을 구사할 수 있다는 점이 핵심 재미다.

김명현 CTO는 “KOF가 가진 깊은 역사와 팬들의 향수를 AFK 장르 특유의 성장 구조와 결합해, 누구나 쉽게 즐기면서도 파고들수록 전략적인 재미를 느낄 수 있는 작품을 만들고자 했다”며 “앞으로도 꾸준한 업데이트와 신규 캐릭터 추가를 통해 IP의 매력을 확장해 나가겠다”고 전했다.

개발을 담당한 넷마블 네오의 김명현 CTO
개발을 담당한 넷마블 네오의 김명현 CTO

 

Q : 'KOF' IP를 AFK 장르로 개발하게 된 배경을 알려주세요.

김명현 CTO: 개발팀은 'KOF 올스타'를 담당했던 멤버를 중심으로 구성되었습니다. 지금까지 액션 RPG나 대전 격투 같은 장르에 도전해왔지만, 조작의 어려움이나 피로감으로 플레이에 진입 장벽을 느끼는 분들도 적지 않았습니다.

조작 테크닉에 따라 플레이 경험에 큰 차이가 생기는 점도 과제였습니다. 그래서 조작 스트레스 없이 누구나 즐길 수 있는 작품을 전달하고 싶었습니다. 마침 시장에서도 AFK 장르가 주목받고 있던 시점이라 이 장르에 도전하기로 결정했습니다. 또한 KOF 파이터들을 육성하고 그들이 스스로 어려움을 극복해 나가는 모습을 지켜보는 재미가 새로운 매력이 될 것이라고 확신했습니다.

Q : 캐릭터를 픽셀 아트로 재해석할 때 어떤 노력을 기울였나요?

김명현 CTO: '킹 오브 파이터즈 R-2'에서 착안한 픽셀 아트를 기반으로 옛 팬들에게 향수를 불러일으킬 수 있는 스타일을 채택했습니다. 다만 게임 전체를 픽셀만으로 표현하면 현대 기준으로는 한계가 있다고 생각했습니다. 그래서 인게임에서는 픽셀 감성을 살리면서도 게임 외 요소에는 고품질 일러스트를 활용하고, UI도 현대적이고 세련된 디자인으로 완성했습니다. “레트로 감성을 살리되, 현대에 맞는 세련됨을 포기하지 않는다”는 방침으로 아트 콘셉트를 정리했습니다.

Q : 개발 과정에서 가장 어려웠던 점이나 큰 도전은 무엇이었나요?

김명현 CTO: 가장 큰 도전은 개발팀에게 미지의 장르인 AFK에 도전한 것과, 격투게임의 대명사라 할 수 있는 KOF의 매력을 자연스럽게 녹여내는 것이었습니다. 강렬한 액션과 조작감이 특징인 IP를 조작이 필요 없는 장르와 어떻게 융합할지가 큰 과제였습니다. 파이터들의 개성과 스킬 연출, 전투의 현장감을 충분히 느낄 수 있도록 시행착오를 거듭했습니다. 그 과정에서 새로운 가능성도 보였고, 얼리 액세스에서 긍정적인 피드백을 받을 수 있었던 것이 큰 힘이 되었습니다.

Q : 출시 시점에 얼마나 많은 캐릭터와 콘텐츠가 준비되어 있나요?

김명현 CTO: 출시 시점에 114명의 파이터가 등장합니다. 그중 레전드 랭크 36명, 유니크 랭크 29명으로 다양한 시리즈의 인기 캐릭터를 만날 수 있습니다. 또한 시즌 이벤트를 통해 특별한 코스튬을 입은 파이터도 순차적으로 추가할 예정입니다. 

콘텐츠 측면에서는 12,600개의 스테이지가 준비되어 있으며, 기본적인 성장 요소 외에도 4종류의 챌린지 콘텐츠와 4종류의 PvP 콘텐츠가 있습니다. 이벤트와 미니게임, 시즌별 업데이트를 통해 항상 새로운 플레이를 제공해 나갈 예정입니다.

Q : 본작만의 포인트나 특징을 알려주세요.

김명현 CTO: 가장 큰 포인트는 바로 'KOF'라는 IP 그 자체입니다. 전 세계에서 오랫동안 사랑받아 온 시리즈이기에, 모든 파이터를 정성껏 재현하는 데 주력했습니다. AFK 장르 특유의 성장과 성취감을 기반으로 연출, 스킬, 스토리 등을 세심하게 융합했으며, 단순한 IP 콜라보가 아닌 KOF이기에 느낄 수 있는 재미를 추구했습니다. 또한 원작이 격투 게임임을 고려해 플레이어 간 경쟁 요소를 핵심 콘텐츠로 강화한 점도 특징입니다.

Q : 캐릭터 성장 시스템에 대해 알려주세요.

김명현 CTO: 모든 파이터는 경험치 아이템으로 레벨업하거나 동일 캐릭터 중복 획득으로 랭크업하여 강화할 수 있습니다. 더불어 도감 시스템을 통해 계정 전체의 성장으로도 연결되며, 단계별로 보상이나 전투력 강화가 이루어집니다. 또한 '파워 큐브'나 '각성 시스템'을 통해 플레이어 자신의 스타일에 맞춘 성장 루트를 구축할 수 있습니다. 

얼리 액세스에서 제기된 '랭크 업이 어렵다'는 의견을 반영해 '링크 시스템'을 도입하여, 보다 효율적으로 파이터를 육성할 수 있도록 개선했습니다. 성장의 성과는 전투력에 직결되어 수치로 반영되며, 직관적으로 성장을 체감할 수 있도록 설계되었습니다.

Q : 팀 편성 시 가장 중요한 요소는 무엇인가요?

김명현 CTO: 공략 콘텐츠에 따라 다르지만, 핵심은 '시너지 시스템'입니다. 5명의 파이터와 1마리의 펫으로 편성하며, 조합에 따라 여러 시너지 효과가 발동합니다. 어떤 시너지를 활용 하느냐에 따라 전투 스타일이 변화하며 전략적인 재미를 제공합니다. 또한 속성 시스템도 중요해서 적의 약점에 맞춰 팀을 편성해야 합니다. 던전마다 다른 전략이 요구되는 점도 묘미입니다.

Q : 일본 팬들이 특히 즐길 만한 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

김명현 CTO: '킹 오브 파이터즈 R-2'의 감성을 재해석한 픽셀 그래픽은 일본 팬들에게 큰 매력이 될 것 같습니다. 당시 스테이지와 관중 캐릭터까지 세밀하게 재현하여 플레이 중 추억에 젖을 수 있습니다. 또한 R-2에 등장하지 않았던 캐릭터가 어떻게 그려질지 찾아보는 재미도 있습니다. 더불어 KOF다운 컬래버레이션 기획도 예정되어 있으니, 향후 업데이트에도 많은 관심 부탁드립니다.

Q : 얼리 액세스를 거쳐 개선된 점은 있나요?

김명현 CTO: 도쿄 게임쇼에서 첫 공개 후, 태국과 캐나다, 인도네시아 등에서 얼리 액세스를 진행했습니다. 그 과정에서 많은 피드백을 받아 게임을 개선했습니다. 특히 큰 변화는 전투 방식입니다. 초기에는 단순한 턴제를 채택했지만, “KOF다운 액션감이 부족하다”는 의견을 받아 크게 수정했습니다. 현재는 턴제이면서도 KOF 시리즈 특유의 역동감과 타격감을 느낄 수 있는 전투로 진화했습니다. 전체적으로, 유저와 함께 완성해낸 작품이라고 할 수 있습니다.

Q : 신규 유저와 기존 팬, 각각에게 어떤 매력을 느끼게 하고 싶은가요?

김명현 CTO: 신규 유저는 간단하고 직관적인 성장 시스템과 자신만의 팀을 만드는 즐거움을 느끼셨으면 합니다. 기존 팬은 도트 그래픽을 통한 향수와 AFK 장르로 새롭게 해석된 KOF의 매력을 즐겨 주셨으면 합니다. 복잡한 조작 없이도 KOF 특유의 액션성과 성장의 즐거움을 체감할 수 있습니다.

Q : 추천하는 플레이 스타일은 있나요?

김명현 CTO: 처음 플레이하시는 분께는 게임이 안내하는 흐름에 따라 천천히 익숙해 지길 권합니다. 초반을 지나면 전략을 중시하는 스타일이나 좋아하는 캐릭터를 키우는 스타일 등 자유롭게 즐기실 수 있습니다. 고정된 형태가 아닌 자신만의 조합을 찾는 것이 '킹오파 AFK'의 묘미입니다.

Q : 향후 업데이트 계획에 대해 알려주세요.

김명현 CTO: 정식 출시 후에도 진화하는 게임을 지향하고 있습니다. 매월 스테이지와 던전의 난이도를 확장하고, 2주마다 새로운 파이터를 추가할 예정입니다. 또한 대규모 PvP '클럽 대전(가칭)'과 '계정 스킬 시스템(가칭)'도 개발 중입니다. 더불어 외부 IP와의 컬래버 이벤트도 적극적으로 검토하고 있습니다. 유저의 목소리를 반영하여 '킹오파 AFK'만의 경험을 확장해 나가겠습니다.

Q : 마지막으로, 플레이어 여러분께 전하고 싶은 메시지가 있다면?

김명현 CTO: '킹오파 AFK'는 개발팀에게 세 번째 KOF IP 기반 작품입니다. 지금까지의 경험과 유저 피드백을 살려 완성했습니다. 얼리 액세스 기간 동안 받은 의견을 반영하고, 팀 전원의 열정을 담았습니다. 아직 부족한 부분이 있을 수 있지만, 여러분께 만족을 드릴 수 있도록 계속 노력하겠습니다. '킹오파 AFK'에서 함께 새로운 추억을 만들 수 있기를 기대하겠습니다.

 

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